[Rastro-Reseña]Cthulhu Apocalipsis

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Rastro-Reseña]Cthulhu Apocalipsis

Notapor sectario el Dom Feb 03, 2019 11:34 am

Título: Cthulhu Apocalipsis
Formato: Cartone, interior b/n
Sistema: Gumshoe
Página: 216
Precio: 34,95 €


Cthulhu apocalipsis es un suplemento para El rastro de cthulhu, ambientado en un 1936 irreal. Lo habitual en una partida de Cthulhu, ya sea La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu u otros juegos es personificar a un investigador que ha de desentrañar un misterio y normalmente acabar con una amenaza de sectarios o sobrenatural. Sectas secretas, dioses ultraterrenos, razas pre humanas y otros tantos arquetipos como antagonistas. En el suplemento Cthulhu apocalipsis el fin del mundo ya ha llegado, la humanidad ha sido aniquilada y solo quedan unos pocos supervivientes que se esfuerzan por sobrevivir.

Cthulhu Apocalipsis fue publicado inicialmente como tres suplementos digitales por parte de Pelgrane Press
De las dos partes hice una reseña del suplemento cuando se publicó en ingles. Si esta reseña se te queda corta, puedes leerte la reseña que hice de la edición original, ya que es algo más detallada ;)


    La edición Cthulhu Apocalipsis
ImagenCthulhu Apocalipsis Portada Contraportada by sectario, en Flickr

Ediciones original digital vs Cthulhu Apocalipsis
La primera diferencia es organizativa. La Máquina del Apocalipsis pasa a ser el primer capítulo del suplemento. El motivo es sencillo, El Blanco Mundo Muerto y Esclavos de la Madre son aventuras hiladas para formar una campaña. Mientras que La Máquina del Apocalipsis son ideas, consejos y adaptaciones de reglas para aventuras en un mundo post-apocaliptico. Ya sea para jugarse pocos minutos/días después del fin de la humanidad, o algunos años/décadas después.

Aunque la edición en tapa dura ha servido además para añadir contenido al suplemento.En El Blanco Mundo Muerto y Esclavos de la Madre se han añadido varias aventuras cortas, de entre 2 y 5 páginas de texto. Principalmente, la campaña está formada por 6 escenarios largos que se juegan básicamente de manera lineal. Los añadidos son aventuras cortas que se pueden introducir entre los escenarios, y se pueden jugar fácilmente en una sola sesión.

Puntos en contra de la campaña
Los escenarios se suceden de una manera lineal, jugandose en un orden estricto. Si quieres modificar el orden, será necesario trabajo del guardián (mover pistas y trasladar escenas), y seguramente saltarte capítulos de la campaña. Ya que al final de cada uno de los "escenarios largos" se encuentran las pistas que llevarán a los jugadores al siguiente escenario. Hay decisiones importantes, o más bien cruciales, en especial l final de La Máquina del Apocalipsis. Pero los escenarios me han dejado un sabor más de "un mundo que explorar" que "un mundo en el que influir".

En un principio se juega con las reglas del modo pulp de El Rastro de Cthulhu... Pero es porque las perdidas de puntos de vida y de estabilidad/cordura son más contundentes. Y no dudes que los investigadores -o mejor dicho supervivientes- van a necesitar esa ayuda adicional para recuperarse de los golpes que van a afrontar sus personajes

Puntos a favor de la campaña
La campaña viene con varios personajes listos para ser jugadores. No es necesario usar estos personajes, y se pueden crear personajes propios. Pero estos han de cumplir ciertas condiciones, ya que sus fuentes de estabilidad y trasfondo será lo que les lleve al desenlace del primer escenario.

Si te gusta las mecánicas de Pilares de Cordura y Fuentes de Estabilidad, disfrutarás de este suplemento. Se hace bastante uso de esas mecánicas de una manera narrativa, pero también algo forzada por exigencias del guión
"Pilares de Cordura y Fuentes de Estabilidad": mostrar
Prepárate para que los jugadores se encuentren todas sus Fuentes de Estabilidad muertas. Algunas fallecieron tras un gran sufrimiento, otras se suicidaron al saber la muerte que se les avecinaba. Y a la vez, algunos Pilares de Cordura perderán su sentido teniendo que ser reformulados. Y no te extrañe que esto se tenga que hacer varias veces.


[img]Cthulhu%20Apocalipsis%20-%20Indice[/img]
ImagenCthulhu Apocalipsis - Indice by sectario, en Flickr


Si quieres sorprender a unos jugadores experimentados... esta es una buena opción. La campaña se sale de lo habitual, en todos los sentidos. En especial en los primeros episodios de la campaña, ya que no hay una secta que quiere invocar a un dios ni sacrificar a unos niños, no hay una raza que está despertando ni un monstruo que aterroriza a un pueblo. El mundo de los humanos ha acabado, punto. Ahora solo queda intentar sobrevivir, los humanos son los últimos dinosaurios que quedan en un mundo que ya no les pertenece. Pero aún así, hay algunas preguntas inmediatas.. ¿queda alguien conocido? ¿porque ha pasado esto? Y obviamente ¿se puede revertir la situación?

Al realizar una comparativa entre este suplemento, Cthulhu Apocalipsis, y el básico de El Rastro de Cthulhu queda patente el volumen de este suplemento. El grosor de ambos libros es casi el mismo
Imagen
Cthulhu Apocalipsis - Comparativa El Rastro de Cthulhu by
sectario, en Flickr


Vamos por partes, las tres capítulos de Cthulhu Apocalipsis

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Cthulhu Apocalipsis - La Máquina del Apocalipsis by sectario, en Flickr

La Máquina del Apocalipsis (62 páginas)
En este enlace hay una reseña en detalle de la edición en original, que es lo mismo que hay en la edición en castellano.

Este capítulo no forma parte de la campaña, y de hecho, ni siquiera es necesario para jugar la campaña. Proporciona consejos, reglas, ideas para que el guardián cree su propio apocalipsis en los que dejar luego a sus jugadores. No se trata de que los jugadores impidan el fin de la humanidad, sino de que el guardián decida como paso, porque pasó y que mundo en ruinas queda a los jugadores por investigar y en el que sobrevivir. Si te gustan las películas apocalipticas, La Máquina del Apocalipsis hará tus delicias.

Si quieres jugar una partida one-shot, o una campaña en un mundo post apocaliptico, esté o no relacionado con los Mitos de Cthulhu, no tengas duda que este capítulo te va a ser útil. Y si como yo te gusta ver películas sobre terremotos globales, invasiones de abejas gigantes o enfermedades que harían palidecer al hijo bastardo de la peste bubónica y gripe A, seguramente también disfrutarás de su lectura.

Si lo que quieres es jugar la campaña (los otros dos capítulos del suplemento), casi que lo puedes dejar como una lectura para sacar ideas por si quieres añadir algún escenario propio -interludio- a la campaña. Pero entonces este capítulo pasa a ser simplemente lectura entretenida.

Los pasos generales de la Máquina del Apocalipsis:
  • Para empezar hay que decidir que provocó el apocalipsis: ¿los propios humanos? ¿los mitos? o por el contrario ¿la propia naturaleza?
  • A partir del lo que provocó el apocalipsis, llega la pregunta ¿Que desastres ocurrieron? Inundaciones, enfermedades, terremotos, calentamiento/enfriamiento de la tierra, meteoritos, o la barbarie y fin de la humanidad
  • Y a partir del tipo de desastre, queda por decidir qué se perdió o qué fue la víctima del apocalipsis. ¿hubo gran escasez de agua o alimentos? ¿el conocimiento en sí mismo? ¿el suelo ha dejado de ser fertil o está contaminado? O quizás la propia realidad se ha visto afectada

Hay cambios en las opciones para crear personajes, modificandose:
    Profesiones: Hay profesiones nuevas como Superviviente, o se modifican y redefinen algunas de las existentes como comerciante (un comerciante ambulante que vive del trueque y el regateo, seguramente proveedor de chatarra y restos).

    Motivaciones: Se le otorga una gran importancia, ya en un mundo acabado lo fácil sería tirar la toalla y dejarse llevar por el olvido. Es la motivación la que lleva a los jugadores no solo a vivir un día más, sino a acercarse a allí donde se encuentra en peligro en lugar de salir huyendo.

    Habilidades: De forma similar a las profesiones, hay una combinación de habilidades nuevas y otras que se modifican para adaptarse al nuevo mundo. Algunas ya no tienen sentido, por ejemplo Jerga Policial deja de existir ya que no existe ningún cuerpo policial ni fuerza de la ley organizada.

    Fuentes de estabilidad y cordura: Varían las mecánicas, añadiendo además enfermedades mentales, o mecanismos de defensa ante los golpes que los pilares de cordura van a recibir casi con total seguridad durante las partidas. Cada uno de estos mecanismos de defensa tiene una guía sobre como interpretarla de manera narrativa/colaborativa por los jugadores. Si te gusta el juego narrativo disfrutarás de esta pequeña perla. Sino, vas a ignorarla como seguramente haría yo :oops:

    Equipo: Disponibilidad de conseguir equipo u otros objetos, ya sea al día siguiente del apocalipsis, o después de algunos años o décadas.. Tanto objetos en sí (desde pistolas a libros) o repuestos (munición). También existe la posibilidad de construir equipo propio, pero ¿que posibilidades tienen los supervivientes de construir una pistola

    Los afligidos:Los afligidos son humanos alterados con capacidades especiales. Color diferente en piel o pupila, huesos deformes o extremidades de más o de menos. A veces la alteración no es visible, y es mental. Pueden ser provocadas por fenómenos físicos (radiactividad, enfermedad genética..) o por los mitos (cruces con monstruos, producto de ciencia/magia inhumana). Proporcionan, a discreción del guardián, puntos en habilidades de investigación, habilidades generales o habilidades psiquicas (lectura de aura, telepatía, ..). Ya sea durante la construcción del personaje, o durante una campaña, me parece uno de los aspectos más pulp que se pueden incorporar.


Hemos hablado sobre la posibilidad que los Mitos provocasen la apocalipsis, pero ¿que dios o raza lo hizo?Pues bien, nos dan multitud de opciones: antiguos, Azathoth, colores del espacio, Chtonians y así hasta a los profundos. Para cada uno hay varios motivos y causas por las que esos seres o dioses provocaron el apocalipsis. Como ejemplo, para los Colores del espacio se proporcionan seis posibles motivos entre ellos una lluvia de meteoritos que provocó la aparición de una horda de Colores dejaran la tierra de baldía, o como la radioactividad de las bombas nucleares forman Colores del Espacio que convierten la desolación postatómica en polvo, o como el incremento de la productividad agraria gracias a la industrialización y los abonos atrae a los Colores del espacio. Y así sucesivamente, diferentes motivos para usar uno de ellos, o varios si no quieres dejar un motivo claro a los jugadores.

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Cthulhu Apocalipsis - La Máquina del Apocalipsis 2 by sectario, en Flickr

A continuación hay consejos. Primero consejos para el jugador, son sólo dos hojas de manera que el guardián podría foto pasárselas a los jugadores. Puede serles útil. Son consejos sencillos, por ejemplo en un apocalipsis investigar al monstruo que ha provocado el apocalipsis, no huir de él; o buscar restos del gobierno o encontrar armas, provisiones o tus fuentes de estabilidad. Y también consejos para el guardián, para desarrollar una aventura y su esqueleto o conseguir mantener el suspense y que no se vuelva monótona una partida de varias sesiones

Y para acabar el capítulo de nuestra máquina fabrica-apocalipsis, tenemos algunas ideas de como el mundo, la civilización y la tecnología disponible se va perdiendo y degradando después del apocalipsis... en el año inmediato al apocalipsis, y al cabo de uno, tres, diez y cien años.


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Cthulhu Apocalipsis - El Blanco Mundo Muerto by sectario, en Flickr

El Blanco Mundo Muerto (47 páginas)
El Blanco Mundo Muerto es una mini-campaña formada por tres escenarios que se juegan de manera lineal. No hay margen para maniobrar y alterar el orden de los escenarios. Si el guardián desea alterar el orden todo lo que no sea incluir interludios y escenas intermedias supondrá casi un rediseño de los escenarios.

Proporciona unos personajes listos para ser jugados. Y es aconsejable usarlos, ya que están diseñados para el escenario. Si deseas jugar con personajes propios, tendrás que restringir la creación de personaje en algunas características por "necesidades del guión" ;)

Puntos en contra: Linealidad de escenarios. Poca acción (si te gusta la acción este suplemento no es lo tuyo)
Punto a favor: Gran peso de la investigación. Potencia el uso de las mecánicas de Fuentes de Estabilidad y Pilares de Locura. La historia sorprenderá.

"Trama y sinopsis": mostrar
El tren en el los investigadores estaban viajando ha descarrilado. Un temblor de tierra ha provocado que las vías se cortasen y el tren descarrilase. El resto de pasajeros han fallecido aunque las heridas, si es que tienen alguna, que muestran son leves. Además, por todas partes se observa una planta nueva. Una pequeña planta blanca que está creciendo sobre todo el suelo, y también en parte sobre los cadáveres. Como descubrirán poco a poco los investigadores, la extraña planta que lo está cubriendo todo se encuentra de manera omnipresente.

Esa mañana se produjo un terremoto submarino, que provocó el descarrilamiento del tren. A su vez, en el cercano puerto de Dover, el terremoto provocó que un petrolero ruso tuviese una fractura en su bodega. La carga era un arma biológica, unas semillas que se reproducen con gran velocidad. Al principio las semillas eran invisibles, por su pequeño tamaño. Y rápidamente se expandieron, infectando toda fuente de agua. Aquellos que bebieron agua acabaron muriendo cuando las plantas comenzaron a crecer dentro de ellos. Los únicos supervivientes, los investigadores, son aquellos que sólo bebieron agua embotellada o hervida. Al anochecer, las plantas han ya germinado librando nuevas semillas. Estas ya forman pequeñas nubes debido a su volumen.

Al acercarse a Dover, descubrirán que la muerte por las plantas es generalizada. El hotel al que se dirigían sólo hay más cadáveres, pero no aparecen los cadáveres de los seres que iban a visitar. Sólo encontrarán un par de supervivientes en Dover. Uno de ellos es un marinero ruso, procedente del petrolero encallado, que ha sobrevivido porque únicamente ha bebido vodka. Siguiendo las indicaciones del marinero se acercarán a la costa donde podrán descubrir el petrolero encallado, que aún sigue liberando su carga. La mortal carga de semillas. Pero además, enormes criaturas marinas se preparan para emerger, con mostrando sus enormes siluetas en el horizonte. Nuevos terremotos se están provocando, que Dover comienza a derruirse. Los investigadores han de abandonar la ciudad que se está desmoronando.

Al abandonar la ciudad de Dover, los investigadores encontrarán una furgoneta aun con las luces encendidas y con unas cartas destinadas a ellos. Al acercarse la destrucción de la humanidad, miembros de la Gran Raza de Yith tomaron los cuerpos de los familiares y amigos de los investigadores, aquellos con los que se debían de encontrar en Dover al finalizar el viaje en tren. Las mentes capturadas aprendieron cosas sobre el mundo postapocaliptico. Entre ellas, donde irían los investigadores. Escribieron unas cartas que dejaron guardadas en la ciudad de granito de la gran raza de Yith. Estas cartas fueron descubiertas por un explorador que las guardó hasta su muerte. El albacea del explorador, pensado que era la última voluntad del explorador, llevó las cartas a correos. Después del apocalipsis, un cartero que ha sobrevivido recibe las cartas, y siguiendo su trabajo tanto por deber como por curiosidad, entrega las cartas donde indica la dirección: en un cruce de carretera.


En las cartas las que sus antiguas fuentes de estabilidad de los investigadores, familiares y amigos supuestamente fallecidos, les encomiendan a ir a la ciudad de Battersea. En Battersea hay un almacén de paquetes y cartas sin clasificar. Uno de sus carteros ha sobrevivido. Él solo bebe te, agua hirviendo. Y sigue con su trabajo. Descubrirán que las cartas fueron entregadas en Brichester. Lugar donde hay unas cuevas exploradas por Chester Crispin, el explorador que guardó las cartas que han llegado a los investigadores. Esa cueva se adentra en la tierra hasta una ciudad de granito. Una antigua ciudad de la Gran Raza de Yith. Allí descubrirán nuevos hechos sobre el apocalipsis, y una última carta que encomienda a los supervivientes a ir a Blackpool. en Blackpool se está preparando una invasión, invasión que ha de ser detenida por los investigadores.


En la costa de Blackpool se encuentra una ciudad submarina de profundos. Los profundos han estado mezclándose con los humanos, la familia Garth son híbridos. Forman una comunidad pequeña que aún perdura. En las costas descubrirán que las flores blanquecinas crecen en toda superficie donde pueden germinar, pero son especialmente beligerantes con los profundos. Infectan a los profundos incluso aunque no tengas heridas, creciendo sobre ellos y matándolos. Cuando descubran la existencia de la ciudad submarina de profundos, y de la inminente invasión se les presentará una decisión. Los profundos para emerger de la ciudad han de recorrer un estrecho cuello de botella. En esa habitación, en ese cuello de botella, las plantas no pueden sobrevivir. Si un investigador se infecta voluntariamente de las plantas blancas y se sitúa en el cuello de batalla, habrá conseguido que todo los profundos se infecten según emerjan a la superficie. Habrán detenido la invasión de profundos. Las plantas blancas acabaran dominado Inglaterra. Si permiten la invasión, cuando la ciudad submarina de los profundos emerja, los profundos tomaran toda las tierras e Inglaterra se hundirá en el fango.


Además de los tres escenarios que forman El blanco Mundo Muerto, hay 2 partidas cortas (unas 4 páginas cada una) que se pueden jugar como one-shot; pero quedarían mejor como aventuras de interludio. Es decir, pequeñas aventuras para introducir en algún momento de la campaña por si o quieres alargar. Aunque personalmente, si la campaña fuese una serie esos capítulos los calificaría de capítulos relleno. No aportan nada a la campaña, salvo alargarla una sesión y en el peor de los casos confundir a los jugadores. Estos dos escenarios cortos no estaban incluidos en la primera edición (que sólo existió en ingles) de El Blanco Mundo Muerto.


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Cthulhu Apocalipsis - Esclavos de la madre by sectario, en Flickr

Esclavos de la madre (75 páginas)
Esclavos de la Madre es la continuación de El Blanco Mundo Muerto. Nos situamos 3 años después del apocalipsis, y el mundo ya ha cambiado de manera visible. Los horrores que se liberaron durante el apocalipsis han tomado posesión de la Tierra, y ahora los humanos, el grupo al que pertenecen los jugadores, sobrevive a duras penas. Pero su refugio ha comenzado a no ser seguro o comienza a dejar de ser habitable forzando a los investigador a abandonar el refugio y volver a explorar el mundo. Retomarán la campaña tras 3 años.


Se puede jugar con personajes nuevos, o también siguiendo con los supervivientes de El Blanco Mundo Muerto. Pero en cualquier caso, Esclavos de la Madre es una continuación, y no veo factible jugarlo sin haber jugado El Blanco Mundo Muerto. También está formado por tres escenarios, que una vez más se han de jugar de manera lineal.


Posee los mismos puntos a favor y en contra que El Blanco Mundo Muerto. Linealidad de escenarios y se potencia la investigación. Aunque puede haber algo más de acción (los investigadores encontrarán algún otro grupo de supervivientes que puede llevar a conflictos) y seguramente menos uso de la mecánica de Pilares Cordura y Fuentes de Estabilidad. Aunque por otro lado, hay varias situaciones de dilema moral o de como escoger entre dos males que puede ser interesante para ciertos grupos de jugadores.

"Trama y sinopsis. No jugar si eres jugador": mostrar
Durante estos tres años Inglaterra ha ido cambiando. Si en El Blanco Mundo Muerto los investigadores permitieron a los Profundos asaltar desde su ciudad, ahora la mayor parte de los ríos y lagos han desbordado. Gran parte de la tierra, exceptuando las zonas más altas, se han vuelto fangosas. Prácticamente todo está anegado, y se pueden ver tentáculos en las aguas, sombras no del todo humanas caminar en grupos. Si los investigadores decidieron infectar a los profundos, entonces las plantas blancas cubren todo el paisaje. Llevan tres años creciendo y propagándose. Ahora hay nubes enteras formadas de esporas, mientras algunas plantas tienen ya el tamaño de árboles, y siguen creciendo.

El primer escenario, Futuros brillantes, a los supervivientes les llega noticias de una ciudad que sobrevive cuando su refugio en los últimos años comienza a fallar. Mientras se dirigen a la ciudad se encuentran con una madre y su niño que se les une. La ciudad está dirigida por un mafioso local. Su banda vigila las murallas de la ciudad, mientras los habitantes pescan en la costa (si las plantas han dominado tras el apocalipsis) o cultivan la tierra (si los profundos son los dominantes). La ciudad tiene una buena cantidad de supervivientes, que se dedican principalmente a la producción de alimentos y realizar búsquedas y saqueos en las poblaciones cercanas. La mayor parte de las mujeres están embarazadas, y es habitual el nacimiento de mellizos. La natalidad es enorme desde el apocalipsis; pero no hay tantos niños como debía de ser. Los investigadores descubrirán que la ciudad está protegida por los sacrificios (a las plantas o a los niños) de niños que realiza el mafioso que gobierna la ciudad. Los jugadores tendrán que tomar la decisión sobre si permitir que sigan los sacrificios y que la ciudad perdure, o evitarlos con lo que la ciudad acabará cayendo al cabo de semanas.

En el segundo escenario, La nación liberada, hay una nueva noticia (posiblemente a través de una emisión de radio o camión militar recientemente abandonado). En Cambridge se ha ubicado un laboratorio que está preparando un arma que destruirá a las plantas o a los profundos. Al llegar a Cambridge verán que el lugar ha sido recientemente evacuada a una base militar. Aunque en una casa cercana aún vive un científico que ha estado trabajando en un paso vital para el arma. Les entregará la formula que ha desarrollado a los jugadores, para que la lleven a Fuerte Halstead, a las afueras de Londres. Al llegar a Fuerte Halstead, se encontrarán con una base militar, defendida por el ejercito, posee inclusive algún avión funcional. Pero lo más destacable es el numero de científicos que están desarrollando una bomba atómica especial. Pero algo esconde Fuerte Hastead. Casi toda la totalidad de científicos, y parte de los militares, poseen a un insecto de Shangai en su interior. El objetivo de los científicos es crear una bomba atomica que provocará un agujero permanente en el espacio tiempo, un agujero al mismo centro del universo donde se encuentra Azathoth. Han preparado dos bombas, pero sólo necesitan una de ellas. Una vez creado el agujero, podrán huir del planeta Tierra en sus naves piramidales. Es posible que alguno de los investigadores se sacrifique, pudiendo cerrar el agujero con la segunda bomba si los shans consiguen el éxito en sus objetivos.

En el segundo escenario los investigadores descubrirán que en el Valle del Severn se están reuniendo las criaturas (ya sean las plantas o los profundos) y que cerca hay un avión operativo. Al acercarse a Brichester cruzarán poblaciones que han sido seducidas y corrompidas por la fuerza que está despertando en el Valle, la Madre, ha atraído a los supervivientes de pueblos vecinos. Si son las plantas quienes dominan la tierra, la Madre será Shub-Niggurath. Si son los profundos, la Madre será Hidra. En el bosque de Goatswood la naturaleza está recuperando el terreno perdido, volviendo el paisaje verde y lleno de vida.


Después de los tres escenarios largos que forman la campaña Cthulhu Apocalipsis, hay otras siete aventuras cortas de una o dos sesiones. Pueden ser intercaladas entre los escenarios. Pero hay alguna más desarrollada, e inclusive puede ser usada para para proporcional un final alternativo a la campaña.




Como otras veces, he creado una ficha en la wiki: Cthulhu Apocalipsis para una revisión rápida.



Y para acabar, un video sobre el suplemento
https://youtu.be/e2Jw1TSg-g0

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Re: Cthulhu apocalipsis

Notapor WallaceMcGregor el Dom Feb 03, 2019 6:05 pm

Genial reseña (aunque te han jugado una mala pasada algunos saltos de línea). Si la queréis ver en acción, la juegan en el canal de Víctor Romero.
¡Zas, en toda la boca!
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Re: Cthulhu apocalipsis

Notapor sectario el Lun Feb 04, 2019 9:30 pm

WallaceMcGregor escribió:Genial reseña (aunque te han jugado una mala pasada algunos saltos de línea).

La verdad es que... la reseña no está acabada ni mucho menos :lol: . Pensaba que le había dado a guardar como borrador y por lo visto le di a publicar.

Bueno, a ver si en uno o dos días lo puedo acabar. Y acabo la reseña :oops:
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Re: Cthulhu apocalipsis

Notapor sectario el Vie Feb 08, 2019 5:22 pm

WallaceMcGregor escribió:Genial reseña .


Ahora sí, ya he soltado toda la parrafada que pensaba soltar. Me falta subir un video... a ver si la semana que viene tengo tiempo ;)
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