Susurros en la Oscuridad

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Susurros en la Oscuridad

Notapor sectario el Lun Feb 25, 2019 4:54 pm

Ediciones TyT tiene en cu catálogo Ragnarok y Dungeons & Cthulhu. Sobre Ragnarok no voy a hablar, porque no tengo conocimientos ni del juego ni de la calidad de su edición. Pero al menos de Dungeons & Ctlhulhu si que tengo material

Con lo que es una editorial que ya tiene experiencia en mecenazgos. La intención de Ediciones TyT es:
  • Iniciar los testeos externos antes de verano
  • Y antes de que finalice el año iniciar el mecenazgo de Susurros en la Oscuridad




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La magia es peligrosa. Es un elemento caótico que trasciende las leyes de la física y de la lógica, y que se encuentra entre los campos de energía transdimensionales. La magia se filtra de un ámbito de existencia a otro a través de invisibles agujeros planares que los hechiceros deforman mediante oscuras palabras de poder susurradas en idiomas imposibles y elaborando matrices geométricas con símbolos y gestos perturbadores.

Los hechiceros son los únicos humanos capaces de manejar este elemento de energía discordante, estos han despertado su consciencia dormida a los temibles secretos de la magia. Para poder encauzarla, su mente se ha abierto a elementos de oscuridad y caos insondable que escapan a la comprensión humana, y eso requiere un precio.

Tu personaje es un hechicero que actúa en la sombra auspiciado por el Arcanum, una organización secreta que no debería existir. Utilizas tus hechizos para luchar contra la amenaza de los Mitos, y la magia se nutre de los mismos patrones inextricables que permiten la existencia de estas criaturas. Así que sí, la magia es peligrosa. En ocasiones mortal.

Como hechicero tienes la capacidad de transmutar fuerzas caóticas que están más allá de toda razón para darles la forma de un hechizo. Los hechizos son una conjunción de palabras herméticas y gestos esotéricos que provocan efectos asombrosos que trasforman la lógica mundana de nuestra realidad.

En Susuros en la oscuridad te enfrentarás a sectas ancestrales que tratan de sumir al mundo en el caos, conspirarás contra hombres y mujeres poderosos que intentan incrementar aún más su poder, adorando a terribles dioses Primigenios. Lucharás contra criaturas informes que escapan a nuestras más oscuras pesadillas. Intentarás impedir, por todos los medios, que titánicos Primigenios que yacen dormidos desde hace eones, despierten y acaben con nuestro mundo tal y como lo conocemos. Y para ello contarás con tus hechizos... que provienen de la misma esencia de todo aquello con lo que quieres acabar.

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"Sistema": mostrar
LA TIRADA BÁSICA

Susurros en la oscuridad solo utiliza dados de seis caras (D6) en todas las tiradas. Cuando vayas a realizar una acción debes hacer una tirada con tu reserva de dados. Esta reserva consiste en un número de dados de 6 caras que generalmente depende de la suma de una característica y de una habilidad. Tiras tu reserva de dados, y para determinar el éxito de la acción solo tienes en cuenta el mayor resultado obtenido en la reserva.

TIRADA BÁSICA DE RESERVA DE DADOS
RESULTADO // CONSECUENCIA

  1. Pifia. // No logras tener éxito y tienes desventaja en tu próxima tirada.
  2. Fallo. // No consigues el éxito.
  3. Fallo parcial. // No consigues el éxito por poco, pero tienes ventaja en la próxima tirada.
  4. Éxito parcial. // Logras el éxito por los pelos, pero tienes desventaja en la próxima tirada.
  5. Éxito. // Consigues el éxito
  6. Crítico.// Logras el éxito y tienes ventaja en la próxima tirada.

Estas son las reglas básicas en cuanto a las tiradas de tu reserva de dados. El DJ puede decidir que un éxito o un fallo parcial no signifiquen necesariamente tener ventaja y desventaja en la tirada, y resolver que la acción tenga una leve consecuencia buena o mala para el fallo parcial y el éxito parcial respectivamente.

VENTAJA Y DESVENTAJA

Si tienes ventaja, sumas 1D a tu reserva. Si tienes desventaja restas 1D a tu reserva. El DJ es quien decide si una tirada tiene ventaja o desventaja. Si con desventaja te quedas sin dados en tu reserva, tiras 2D6 y te escoges el menor resultado. Es posible acumular más de una ventaja o desventaja para una acción concreta. Cada ventaja suma 1D extra, y cada desventaja resta 1D.

LOS ATRIBUTOS

Tu personaje tiene tres atributos que lo definen: Cuerpo, Espíritu y Mente. Todos ellos vienen definidos por un número de dados que usarás en tu reserva cuando vayas a realizar una tirada. Cuando creas un personaje tienes 4D a repartir entre tus atributos. Eso quiere decir que en uno de ellos tendrás 2D y 1D en los otros dos (tienes que tener al menos 1D en cada uno). El número máximo de dados en un atributo es 5D.


LAS HABILIDADES

Hay un total de 18 habilidades, seis por cada atributo. Cuando crees tu personaje deberás elegir 6 habilidades que tendrán 1D y 3 habilidades que tendrán 2D. El resto no tendrán dados, aunque usarás la reserva del atributo asignado a la habilidad. El DJ puede imponer desventaja en una tirada de habilidad en la que no tengas ningún dado.
Ilustración de Fesbra
Las habilidades son pericias y técnicas aprendidas a lo largo de la vida de tu personaje, ya sea mediante el estudio, la práctica o por poseer un don natural para ellas. Todas las habilidades tienen un atributo del que dependen. Cuando tengas que hacer una tirada de habilidad, tu reserva de dados será la suma de esta y de su atributo.

    ATLETISMO (CUERPO)
    ARMAS BLANCAS (CUERPO)
    ARMAS DE FUEGO (CUERPO)
    BAJOS FONDOS (ESPÍRITU)
    CIENCIAS OCULTAS (ESPÍRITU)
    CONDUCIR (CUERPO)
    CULTURA GENERAL (MENTE)
    INTIMIDACIÓN (MENTE)
    INTUICIÓN (ESPÍRITU)
    INVESTIGACIÓN (MENTE)
    MITOS DE CTHULHU (ESPÍRITU)
    PELEA (CUERPO)
    PERCEPCIÓN (ESPÍRITU)
    PERSUASIÓN (ESPÍRITU)
    PRIMEROS AUXILIOS (MENTE)
    SIGILO (CUERPO)
    SUPERVIVENCIA (MENTE)
    TECNOLOGÍA (MENTE)
LA SALUD

La salud de tu personaje se mide en puntos de vida (PV). Esta es una representación del aguante que tienes ante el daño. Todos los personajes comienzan con 15 PV, a los que se les añade el resultado de la tirada de los dados que tengan en la reserva de su atributo de Cuerpo. Así, un personaje que tenga 2D en Cuerpo, tirará 2D6 y sumará el resultado a los 15 PV que tiene como base. Si durante una campaña, tu personaje aumenta 1D su atributo de Cuerpo gracias a la experiencia, podrá tirar 1D6 y sumarlo a su total de puntos de vida.

Un personaje muere definitivamente cuando sus puntos de vida llegan a cero.


LA ORDEN

Dentro del Arcanum están las Órdenes de hechiceros. Son pequeños grupos que actúan como células ocultas del Arcanum, establecidos en diferentes lugares del mundo, siempre vigilantes ante cualquier presencia de actividad de las criaturas de los Mitos o sus sectarios. Tu grupo de hechiceros formará su propia Orden, y colaborarán entre ellos para enfrentarse a la amenaza de los Mitos. Las Órdenes tienen un nombre secreto con el que el Arcanum y otras Órdenes conocen a los hechiceros. Algunos de ellos son muy famosos dentro de la sociedad oculta de los hechiceros, y sus miembros son dignos de respeto y devoción.

EL SANTUARIO

Un Santuario es un lugar secreto donde una Orden de hechiceros establece su refugio. Se trata del lugar en el que la Orden se reúne. Suelen ser lugares protegidos (mágica o físicamente), y algunos de ellos están ubicados en un lugar Místico que goza de mayor afinidad con la magia.

Los jugadores tendrán que decidir el lugar donde tienen su Santuario y describir cómo es (un apartamento, una mansión en ruinas, una caravana, una estación de metro abandonada, etc.). El DJ deberá resolver si este Santuario está ubicado en un lugar Místico o no. Una forma salomónica de hacerlo es realizar una tirada de Espíritu con la mayor reserva de dados que tenga un jugador, y si se logra un éxito permitir que el Santuario esté ubicado en un lugar Místico.

Noticia extraída de Ediciones TyT

Así, que si Cthulhu no lo impide, tendremos una nueva ambientación para jugar en una ambientación de los Mitos de Cthulhu muy pronto. :D
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