[Reseña]Ratas en las paredes

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Reseña]Ratas en las paredes

Notapor sectario el Sab Mar 23, 2019 6:43 pm

Título: Ratas en las paredes
Editorial: The Hills Press
Autor: Kobayashi (autor original), varios autores.
Formato: Rustica, a todo color.
Páginas: 314
Precio: 40

    Portada Ratas en las paredes

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Ratas en las paredes - Portada by sectario, en Flickr

Ratas en las paredes es un juego de rol cuya edición en castellano se financió exitosamente vía un mecenazgo en Verkami. La edición en ingles tiene 64 páginas, y se puede comprar en Impresión bajo Demanda en Lulú. La edición en castellano tiene 300 páginas. Fruto de una ingente de stretch goals desbloqueados.

    Juego de los Mitos de Cthulhu o Horror Cósmico
Para no caer en una equivocación, hay que destacar que Ratas en las Paredes no es un juego de los Mitos de Cthulhu. No aparecen profundos, ni mi-go ni ningún otro elemento de los Mitos de Cthulhu. No aparecen ni razas ni primigenios de los mitos (ya sea el clásico gul o otros menos conocidos como Daoloth), ni siquiera se nombran tomos o lugares clásicos. Así que no hay referencias al Necronomicon ni al Cultes des Goules. Las aventuras no se suceden ni en Arkham, ni en Providence. Realmente, no hay referencias a los Mitos de Cthulhu, en ninguno de sus aspectos.

Aunque el juego es un juego de Horror Cósmico. En este juego los jugadores interpretan a investigadores de horrores cósmicos que amenazan la humanidad. Existen seres, llamados primigenios, que existen desde siempre. Es posible que no tengan forma física, y que sean sólo una idea consciente que se puede fortalecer a partir de los actos y deseos humanos. No poseen estadísticas de juego, ya que los investigadores no se enfrentarán a ellos directamente. No se les puede eliminar o destruir, sólo retrasar.

Si que Ratas en las paredes en un juego de Horror Cósmico, pero no es un juego de los Mitos de Cthulhu. Aunque si deseas adaptar una partida de La llamada de Cthulhu a Ratas en las Paredes, o a la inversa, la ambientación no te supondrá ningún problema.

    Ambientación temporal
El juego está diseñado por defecto para ser jugado en la década de 1920-1930. Sí, justamente la época clásica para La llamada de Cthulhu. Pero gracias a los Stretch Goals del mecenazgo hay información adicional para adaptar a la Edad Media y a una ambientación actual (de 2000 en adelante).

Para cada uno de los primigenios se da un motivo por el que sería adorado, y como podría por lo tanto amenazar a la humanidad en cada época. No es una información extensa. A lo sumo 4-5 líneas para cada primigenio-época. Pero suficiente para servir como semilla de una aventura.

Como la información adicional para la Edad Media y una ambientación futurista ha sido fruto de un Stretch Goal, se encuentra como apéndice al final del libro.
  • Anexo 1 (4 paginas): Para la Edad Media, diferenciando entre personajes plebeyos para "profesiones" normales o personajes Cruzadas
  • Anexo 2 (4 páginas): Para la época actual.
En cada época se incluye profesiones nuevas, algunos antagonistas humanos y tácticas enemigas (son ideas consecuencias negativas por obtener un 9 o menos en combate, ver el sistema de juego).

    Sistema de juego
El sistema de juego es extremadamente sencillo, basado en la filosofía pbta. Los personajes tienen 5 atributos, entre los que se reparten 5 puntos (máximo 3, mínimo 0) Los atributos son Destreza, Ingenio, Músculo, Violencia y Voluntad. Para realizar una prueba se tiran 2d6, se suma el atributo correspondiente. La dificultad base es 7, si la acción es fácil se tiene un +2 a la tirada, y si la acción es dificil se tiene un -2.

En combate las pruebas son similares. Con 7 o menos el pj falla el ataque y sufre una consecuencia negativa (las denominadas tácticas enemigas), con 8-9 el pj tiene éxito pero sufre una consecuencia negativa, 10-11 el pj tiene éxito y consigue una consecuencia positivas, con 12 además de tener éxito son dos consecuencias positivas.

Como juego de horror cósmico tiene reglas de cordura (son 2 páginas). Y las reglas de combate y hechizos no son más complicadas. Por cierto, es un juego muy mortal en combates. Las armas de fuego (pistolas, escopetas..) hacen 2d6 de daño. Y una persona tiene entre 10-13 puntos de vida.

Ratas en las Paredes tiene 300 páginas. Pero al final agrupando la creación de personaje, sistema de juego, cordura, combate y magia sólo se alcanzan 20 páginas (y eso con ilustraciones :lol: ). Si buscas un sistema liviano, y orientado a la narración... este sistema es una buena alternativa para el sistema Gumshoe de El Rastro de Cthulhu. De hecho, es bastante más sencillo.


Estoy pensando en hacer otro post para hablar del sistema de juego de Ratas en las paredes. Y así tener separada la reseña del libro, con el sistema de juego. Así la descripción del sistema será mas fácilmente localizable, ya que por ejemplo La Sombra de Saros incorporará también las estadísticas para el este sistema.

    Maquetación e ilustraciones
La maquetación es sencilla, sin dobles columnas ni nada por el estilo. Los títulos de sección están en mayúsculas y en rojo, por lo que resaltan lo suficiente para agilizar la lectura.

    Ilustración a todo color y a doble página.
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Ratas en las paredes - Ilustación a doble página by sectario, en Flickr

Las ilustraciones son preciosas. Casi todas son a página completa (y siempre a todo color, insisto). Aunque también hay ilustraciones a doble página. Escasean las ilustraciones que compartan página con el texto. Posiblemente sea debido al tamaño del libro (21x15), o quizás sea para simplificar la maquetación. Supongo que una ilustración que ocupe una parte de la página o que el texto recorra el borde de la ilustración ha de complicar la maquetación. En cualquier caso, el resultado es fácil de leer, no resulta recargado (como a veces puede ocurrir por ejemplo con la edición primigenia de La llamada de Cthulhu). Y como ya he dicho, las ilustraciones me parecen todo un acierto.

    Índice

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Ratas en las paredes - Indice by sectario, en Flickr


Un rápido recorrido del índice:
  • Sistema de juego
    • Creación de personajes (6 páginas)
    • Reglas (4 páginas)
    • Combate (6 páginas)
    • Reglas puntuales (3 páginas)
    • Cordura (4 páginas)
    • hechicería (4 páginas)
  • Ambientación
    • Antagonistas mundanos (4 páginas)
      Una lista con 10 antagonistas mundanos (perro, policía, sectario, ganster...) con sus puntos de vida y algunas tácticas enemigas posibles.
    • Horrores tras los muros de la cordura (9 páginas)
      Una listas con 10 tipos de enemigos, con una pequeña descripción, sus ataques y sus puntos de vida. El que Shoggoth es la única referencia a la obra de Lovecraft.
    • Los primigenios (14 páginas)
      La información de cada primigenio está compuesta básicamente por una descripción En Ratas en las Paredes los primigenios son demasiado poderosos como para lucharse a fuerza bruta. Solo se pueden retrasar sus objetivos, no hay posibilidad de enfrentamiento directo.

        Ratas en las paredes - Primigenio
      ImagenRatas en las paredes - Primigenio by sectario, en Flickr

    • Maravillas más allá de los muros del sueño. (13 páginas)
      Unas Tierras del Sueño, un mundo o dimensión paralelas; pero que no coinciden con las Tierras del Sueño de Lovecraft. Se trata de un lugar o lugares menos definidos, a los que se accede mediante un ritual. Se describen algunos lugares, pero sin un mapa o bestiario.
    • Experiencia (6 páginas)
      Se obtiene un avance tras cada sesión. Y al alcanzar 1, 2, 4, 6... puntos de experiencia se obtiene un avanza. El último avance es a 40 puntos de experiencia (y hay 13 avances en total). Un avance puede ser +1 puntos de vida o cordura, +1 a un atributo, o ganar una habilidad, un contacto o un objeto.
  • Consejos variados
    Si eres un guardián experimentado seguramente no te explicará nada que no hayas hecho ya, algunos consejos los habrás aplicado de manera intuitiva y otros de manera consciente. Pero es curioso como se hace todo más claro al leerlo de otra persona. Seas experimentado o un guardián novel, yo aconsejo la lectura de estos capítulos. Y por supuesto, son independientes al sistema. Se podría hacer un copy-paste de estos capítulos en cualquier manual de La llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu u otro juego de horror en general.
    • El horror cósmico en la mesa de juego (20 páginas)
      Consejos varios para dirigir partidas de horror. El uso de música, bandas sonoras, leitmotivs, motivaciones de los jugadores. Consejos para crear suspense, el uso de la descripción, el terror psicológico. Tipos de personajes que pueden ser suelen darse: el iniciado en la verdad oculta, el testigo traumatizado..
    • El color del horror (22 páginas)
      Interesantes consejos sobre como describir las escenas, los sonidos e incluso los olores para dar color a las partidas.
    • Investigaciones (14 páginas)
      Consejos orientados a la creación de una partida de Ratas en las paredes. Aunque se puede aplicar a los juegos de investigación/horror con fácilidad.
  • Aventuras listas para ser dirigidas
    Sólo con ver el número de páginas de cada aventura que da patente que son aventuras bien definidas. Tienen sus personajes, introducción, tratamiento de escenas, algún prop o mapa... Son aventuras listas para ser jugadas.
    • La extraña legión (de Victor Romero) (45 páginas)
      Con un importante peso narrativo del racismo de la década de 1930
    • El chiste del bufón (Diego Marqués Vega) (75 páginas)
      Ambientada en 19830, en el que los jugadores personificas a un grupo de chicos de once años, un grupito de gamberros.
    • El fin de los tiempos (de Ricard Ibañez) (40 páginas)
      Donde los jugadores forman parte de una expedición arqueológica en Palestina, en 1925.
    • La nueva red (de Álvaro Loman) (34 páginas)
      Todos los jugadores son habituales de una universidad de la época actual, en diferentes niveles. Pueden ser alumnos, profesores, celadores... El gancho es una persona conocida que ha decidido bloquear a todos sus contactos en el móvil ya que ahora sólo se comunica por una red social. De hecho, ni siquiera sale de su casa.
  • Apendices
    Ratas en las pareces acaba con dos apéndices, cada uno de 4 páginas. El primero es sobre la Edad Media,y el segundo sobre la época actual. Ya los he comentado algo más arriba.


Mi opinión personal es que si buscas un juego con un sistema sencillo para partidas de horror cósmico (y no necesariamente de los Mitos de Cthulhu), Ratas en las paredes puede ser el juego que estas buscando. No es un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, pero las partidas de La llamada son adaptables a Ratas en las paredes.

https://youtu.be/4aRZKRTc8nY



Acabo con el enlace a la wiki de sectarios para Ratas en las paredes.


Enlaces relacionados:
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Re: [Reseña]Ratas en las paredes

Notapor WallaceMcGregor el Sab Mar 23, 2019 7:02 pm

Buena reseña. Solo quisiera añadir el gramaje de las páginas, que es realmente alto (si no recuerdo mal 130 gr) lo que hace que el peso del libro se dispare pero las hojas tengan un tacto y resistencia genial.
¡Zas, en toda la boca!
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WallaceMcGregor
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Re: [Reseña]Ratas en las paredes

Notapor Eban el Dom Mar 24, 2019 12:17 am

Yo me lo compré en el mecenazgo, me costó una miseria para lo que luego ha acabado siendo este libro. Ahora cuesta unos 40€ pero en el mecenazgo costaba menos de la mitad.
:D

La verdad es que al abrirlo y ojearlo me dejo flipado, buena calidad y muchas ilustraciones chulas. Tan solo espero tener un rato libre, algún día, para poderlo leer.
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