[Ratas en las paredes]El signo Amarillo

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Ratas en las paredes]El signo Amarillo

Notapor sectario el Mar May 28, 2019 6:26 pm

Título: El Signo Amarillo
Páginas: 48
Sistema: Ratas en las paredes
Ambientación: Actual
Precio:
  • Digital: Está en descarga gratuita desde la web de Códice

El Signo Amarillo es un suplemento que incluye una aventura para Ratas en las Paredes, tipo one-shoot. Es decir, se puede jugar durante una tarde. Incluye sus 4 personajes, aunque se puede jugar con 3-4 jugadores bastante bien.

Imagen
El signo amarillo - Ratas en las paredes by sectario, en Flickr

Sobre el suplemento físicamente
Físicamente, es un librito de 21x15 cm, pequeñito (48 páginas). Muy manejable. La portada es preciosa, con ese rojo amanecer y unos tentáculos apareciendo sobre la torre Eiffel. Y el interior está también muy cuidado. Hay varias ilustraciones, bastante chulas. Los principales pnj poseen sus ilustraciones. E inclusive algunas de las localizaciones clave de la aventura también poseen sus ilustraciones a doble página. En definitiva, se trata de un suplemento manejable, pequeño, fácil de trasportar y con un acabado cuidado.

"Foto de dos páginas interior. No ver si eres jugador": mostrar



Sobre la aventura
La aventura es un one-shoot. Se puede jugar en una sesión sin problemas. Además posee cuatro personajes listos para ser jugadores. Así que si deseas una partida para una tarde, o sesión, para unas jornadas o algo similar. Es una aventura perfecta. Lista para ser jugada.

Nos situamos en la ciudad de Londres actual. De manera que es un entorno y una ambientación conocida… ya que es la nuestra propia. Otro punto importante si quieres empezar una partida y no gastar tiempo explicando la situación socio-cultural, y temporal, de la partida. Por ejemplo en unas jornadas.

”Resumen de la trama”: mostrar
Los personajes pregenerados son miembros de un grupo de investigadores aficionados afincados en Parías, llamado “Grupo Lambda”. Investiga todo tipo de hechos paranormales sucedidos en territorio francés. En esta aventura, además de sus motivos profesionales como investigadores aficionados, uno de los personajes jugadores está involucrado emocionalmente.

Hay un pintor que se le acusa de asesinar a tu modelo y amante. Y dicho pintor es amigo personal del investigador involucrado emocionalmente. El pintor parisiense François galle, a través de un anticuario amigo suyo, Joseph de la Bastogne, compró el Signo Amarillo. Josep le dijo que lo había comprado a un extraño cliente que no parecía estar en sus cabales y que hablaba constantemente de haberlo traído de las Tierras de más allá del sueño. Sabiendo lo aficionado que era el pintor a los temas esotéricos, Josep no dudó en vendérselo al artista sobre todo al ver la expresión de regocijo que se dibujó en su cara cuando se lo enseño en la tienda.

Tas comprar el artefacto, el pintor se dirigió a su estudio, y durante el camino no paró de juguetear con el Simbolo dentro de su bolsillo, apreciando con el tacto la finura del metal y lo extraordinario de sus formas. Se preguntó cuán poderoso era el influjo que este objeto había ejercido sobre él nada más posar su mirada sobre su figura. Su obsesión le llevó a sacárselo del bolsillo y observarlo a la luz de una farola, muy cerca de la estación de metro de Saind-Michel, cerca de Notre Dame. Mientras lo observaba, vio por el rabillo del ojo que estaba siendo observado y perseguido por una persona, que lo observaba con ojos brillantes e inhumanos. El pintor guardó el símbolo en el cajón de un escritorio. Desde entonces, cada vez que observaba la calle desde una de las ventanas, veía a la figura que le había observado bajo la farola. Una figura que ocultaba sus rastros bajo una andrajosa capa amarilla.

Después de cuatro días, François tuvo la visita de Nicole, su modelo y amante, para una sesión de pintura. Durante la sesión Nicole vio el símbolo y sin saber porqué lo robo sin que lo notara François. Nicole creyó que una figura con una capa amarillo polvorienta la estuvo siguiendo desde el estudio de François a su casa. Pero como no se le acercó, no le hico mayor caso. Dos días después Nicole regresa al estudio de François, para encontrarse a éste balbuceando con todo el estudio desordenado. François llevaba 2 días registrando su estudio buscando el símbolo que se había llevado Nicole. Cuando Nicole va a entregarle el símbolo a François, la figura con la capa amarilla polvorienta hace acto de presencia. Se retira la capa, mostrando sus rostro de gul. Carga contra Nicole y le arrebata el símbolo amarillo. Luego usa los poderes de control mental de éste símbolo para que François asfixie con sus manos a Nicole. Momentos después, llega la policía para encontrar a François sollozando, y a Nicole asfixiada con las manos de François en su garganta.


El Gul es miembro de una secta de Hastur , que está preparando el advenimiento de éste en el próximo eclipse inminente. La invocación a Hastur se realizará en la catedral de Notredame. Además, el anticuario y la detective del caso contra el pintor, también forman de la secta.


Puntos en contra
La aventura tiene algunos puntos que pueden ser molesto si seres alguien muy ortodoxo. Me refiero a aspectos que no siguen lo habitual para elementos relacionados con Hastur, El Rey de Amarillo y el propio Signo Amarillo.

”Las propiedades del Signo Amarillo”: mostrar
El Signo Amarillo es un poderoso patrón que afecta a la menta de aquel que lo vee. En los relatos suele ser un precursor de la locura y la demencia. Un signo que parece moverse, retorcerse, brillar, girar o tomar volumen.. todo ello como un efecto visual ya que normalmente tras parpadear un poco se vuelve a mostrar como si no pasase nada.

En esta aventura se provee al Signo Amarillo de unas propiedades no habituales
  • Atrae la mala suerte. Lo que se traduce en la aventura como que proporciona un -1 a las tiradas y que no se puede repetir ninguna tirada
  • Puede dominar a alguien. El portador del Signo Amarillo puede realizar una prueba de Voluntad. Si tiene éxito una criatura a la que vea hará su próximo turno en hacer lo que el portador le ordene.
  • Brilla con un fulgor dorado (vale, esta es una propiedad sobrenatural que queda seria habitual)
  • El portador puede abrir portales (como si conociese el hechizo Portal)

Salvo la propiedad de brillar con un color dorado, estas propiedades no son habituales. Las encuentro, por decirlo de una manera, sacadas de la manga.

¿Esto es malo? No necesariamente. Si tus jugadores desconocen la mitología, y no se han leído los El Rey de Amarillo y la obra de Robert W. Chambers; no tendrás problema. Y si se la han leído, y no practican el metajuego, si no usan sus conocimientos de jugadores y sólo tienen en cuenta lo que saben sus investigadores… pues no tendrás problema. De hecho, puede ser bueno, porque permitirá sorprender a jugadores proporcionando unas características nuevas a un objeto conocido. Pero todo esto ya depende de tus gustos y la de tus jugadores.




Otra característica que puede molestar, es que la aventura puede tener un final abrupto. Algo que deja un sabor de boca que no suele gustar nada

"Posible final abrupto": mostrar
Durante la aventura hay una persecución en las catacumbas de Londres. La persecución empieza por el metro, persiguiendo a un gul, luego hay una encerrona de un grupo de gules. Y suponiendo que los jugadores consigan sobreponerse a ese ataque, la persecución de los investigadores a los gules supervivientes por los laberínticos túneles de las catacumbas que hay bajo la ciudad de Londres.

Si no consiguen superar Tarea de Persecución, supone el final de la aventura. Los gules que están persiguiendo se dirigen a la catedral de Notredame. Donde se va a realizar un ritual para traer a Hastur a nuestro mundo. Si los jugadores fallan en la persecución, se pierden (y salvo que se encuentren con una patrulla de gendarmes y estos los dirijan justo a la misma salida de las catacumbas que ha tomado el Gul)… la aventura acaba con un final abrupto. Los sectarios, y el gul, adoradores de Hastur consiguen invocar a Hastur sobre Londres. Fin de la partida.

Básicamente los jugadores han de conseguir llegar a la catedral de Notredame, sin tener pista ninguna sobre que en ese lugar se va al producir durante la noche de un eclipse, la invocación a Hastur. Si no lo consiguen, porque han fallado en una persecución... es final de partida. O sencillamente, puede ser que en la encerrona de los gules hayan quedado un personaje haya quedado tan herido que decidan procurar cuidados al compañero herido en lugar de perseguir a los gules…. Y final de la partida.

Es algo bastante, anticlimático.


    Dos de los personajes pre-generados

Imagen
El signo amarillo - personajes - Ratas en las paredes by sectario, en Flickr

Y para acabar un pequeño video
https://youtu.be/-4FEREJuDNM



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Re: [Ratas en las paredes]El signo Amarillo

Notapor Eban el Jue Ago 08, 2019 9:59 pm

Yo jugué esta partida en la quedada nacional de Comunidad Umbría de este año. El sistema de juego me pareció impreciso, a mi gusto dejaba muchas cosas al gusto del director. Y la partida en si tenía unas ayudas de juego geniales, los mapas y los personajes molan. Pero los personajes no están preparados para cierto encuentro bajo las lineas de metro, y menos aún para la escena final de partida. Es complicado acabar la partida con éxito salvo tener suerte en los dados, o que tengas un máster mama.

A mi la historia de la partida me gustó, pero le haría cambios para adaptarla a mi gusto.
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Re: [Ratas en las paredes]El signo Amarillo

Notapor WallaceMcGregor el Vie Ago 09, 2019 6:58 am

Eban escribió:Yo jugué esta partida en la quedada nacional de Comunidad Umbría de este año. El sistema de juego me pareció impreciso, a mi gusto dejaba muchas cosas al gusto del director. Y la partida en si tenía unas ayudas de juego geniales, los mapas y los personajes molan. Pero los personajes no están preparados para cierto encuentro bajo las lineas de metro, y menos aún para la escena final de partida. Es complicado acabar la partida con éxito salvo tener suerte en los dados, o que tengas un máster mama.

A mi la historia de la partida me gustó, pero le haría cambios para adaptarla a mi gusto.


Ratas no pretende ser LLdC sencillo en el sentido de que los obstáculos es sacar las tiradas. De hecho, si tienes pistas claves que conseguir, las obtienes directamente y solo tienes que ver si tardas más o si surge algún problema o algo así. Es un juego algo más narrativo y abierto. LLdC es tiras, lo sacas, guay. Que no, el Guardián inventa algo para que se obtenga la pista y no se bloquee la partida. Son maneras diferentes de ver el juego. Te propone un ligero toque de la mentalidad PbtA, donde el reto no es obtener algo con tu tirada, sino como evoluciona la ficción. Pero, recalco, sin ser un PbtA, solo esa pequeña idea en mente. Yo ya he "rechazado" a volver a dirigir LLdC (jugarla no me importa tanto), pero es que el sistema de Ratas molesta tan poco... Ya digo, jugué Los Harapos del Rey con Ratas en las paredes sin hacer nada, al vuelo. Y funciona como un tiro. Claro, si prefieres algo más narrativo. Si te gusta el estar tirando para obtener cualquier pista, ya no tanto.

Respecto a El Signo Amarillo no puedo opinar porque espero ser algún día jugador y ni la he leído, pero todo el mundo dice que está muy bien.
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