[Reseña]The Cthulhu Hack

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Reseña]The Cthulhu Hack

Notapor sectario el Dom Jun 16, 2019 10:39 am

Título: The Cthulhu Hack
Editorial: Mindscape Publishing
Páginas: 174

The Cthulhu Hack es un juego de rol que se financió por Verkami, de ambientación lovecraftiana. La edición en ingles tiene unas 50 páginas, para sistema de juego, ambientación, creación de personaje y bestiario. La edición en castellano tiene más de 100 páginas adicionales, debido a un bestiario ampliado, tres aventuras y un marco de campaña... fruto de los stretch goals del mecenazgo. Así que, al menos de primeras, la edición en castellano es bastante mejor que la edición en ingles.

    Portada y contraportada
ImagenThe Cthulhu Hack - Portada - contraportada by sectario, en Flickr


Calidad de The Cthulhu Hack
La calidad es bastante mala. Tiene bastantes problemas de traducción, problemas de autoreferencias, textos difíciles de comprender. De hecho la edición tuvo varias críticas muy ácidas; que ha llevado al cierre de Mindscape Publishing.

"Detalle de errores en traducción y el cierre de Mindscape Publishing": mostrar
Un personaje golpeado por el Shoggoth Marino debe tirar un CON o empezar a ahogarse, sufriendo desventaja en todas las acciones a menos que alguien le libere renunciado a su propia acción

No estoy seguro de a que se refiere. El Shoggoth ataca en unos túneles, pero diría que no está completamente inundado. Lo de ahogarse no lo entiendo. Yo creo que el "golpeado" debería de ser "atrapado" o "absorbido". Y representar el shoggoth que está absorviendo/ahogando a la víctima. Pero no estoy seguro.

Cobertura: La cobertura proporciona protección parecida al blindaje y un puñado extra de puntos de vida. Además, un personaje tiene una ventaja en su atributo para defenderse si al menos la mitad está cubierta a mayor distancia que de cerca -por lo tanto, agachada detrás de un coche o una pared baja mientras le disparan al azar.

Toma bastante más sentido si el "por lo tanto" se hubiera traducido por "por ejemplo".

Algunas traducciones me chirrían los dientes. El tiempo se divide en momentos, minutos y escenas. Lo de "momentos" me chirría mucho los dientes. Asaltos... llevo jugando a rol desde hace más de 20 años. Creo que en todos los juegos ha sido asaltos. Momento quizás sea una traducción correcta, pero no me parece la adecuada.

En el índice hay un capítulo Mitos I0I (página 37), uno sus subcapitulos es "Magia de los mitos pagina 72". Las páginas correctas, pero son la 36 y la 71. Pero en la página 12, en la sección que se está hablando de Asistencia (cuando jugador asiste, ayuda a otro en una tirada). Hay un ejemplo, y dice lo siguiente:
A pesar de ello, la relación de Virginia con lo oculto requiere una prueba de su cordura (ver Mythos Magic, p. 30)

Está sin traducir (debería de ser Mythos Magic), y te envía a una página completamente errónea.

Otro ejemplo de una traducción pésima. En la página 18 se indica que "Si no asignas dados a desarmado, sólo infligirás punto de daño en un ataque desarmado ganador" ¿has entendido algo? Supongo que la traducción correcta sería "Si no asignas dados a desarmado, sólo infligirás un punto de daño en un ataque desarmado con éxito"

También hay confusión con la traducción de alguna criatura. El Perro de Tíndalos está traducido como Sabueso de Tíndalos, o los Antiguos han sido traducidos como Seres Ancianos. Son detalles que encuentro bastante molestos.

Puedes ver más información sobre el mecenazgo y sus problemas en este enlace


La línea de Cthulhu Hack posee varios suplementos en ingles. Durante el mecenazgo de The Cthulhu Hack se indicó que la intención era dar continuidad a la línea. Pero dado que Mindscape Publishing ha cerrado, está claro que no veremos estos libros en castellano.
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    Indice
ImagenThe Cthulhu Hack - Indice by sectario, en Flickr


Sistema de Juego
El sistema de juego me parece bastante confuso. Se basa en lo que supongo que se podría denominar control de recursos. Los recursos son:
  • Linternas: que se usa para descubrir, recordar, investigar...
  • Cerillas: que se usa para coaccianar, seducir, amenazar, intimidar... (acciones de investigar)
  • Cordura
  • Puntos de vida
  • Daño armado y Daño desarmado

En la ficha la puntuación de cada uno de estos recursos va de 1D4 a 1D12. Durante la creación de un personaje (pagina 18) se indica que se distribuye 14 pasos de dados entre todas las habilidades básicas: dado de vida, cordura, linternas, cerillas, armado y desarmado. Así que si gastos 3 puntos de avanza, tendría Cerillas 1D8 en nuestro ejemplo.

Es muy curioso que al tirar un dado, siempre se obtiene la pista. Antes de tirar el dado se obtiene la pista. Es decir, si en un momento debemos hacer una tirada de Cerillas (estamos investigando una escena en la que hay pistas destacables para la aventura), inclusive antes de tirar la tirada obtendremos la pista. Tiraremos nuestro dado, tiramos nuestro 1D8. Si sacamos cualquier resultado diferente de 1 ó 2 el jugador obtiene la pista. Y si el jugador saca un 1 ó 2, obtiene la pista pero se produce un contratiempo y además se recude un paso el dado en ese recurso. Pasaríamos de 1D8 en Cerillas a 1D6.

Y ahora empiezo a describir algunos de los aspectos que me resultan confusos del sistema.

  • Sin recursos
Si te quedas sin un recurso (tus cerillas o linternas han llegado a cero), ya no puedes investigar más, o quizás los aldeanos del pueblo ya desconfían de tí. Según el libro, "tienes que dar un paso atrás, tal vez abandonar el pueblo y probar otra línea de investigación". Da a entender que se recuperan esos recursos, la puntuación de los dados si se cambia de escena, o algo similar. Pero luego dice que "las linternas y las cerillas se recuperan al final de una aventura". Finalmente, se dice que "Una investigadora que quiera reponer un dado de linternas podría acudir a la biblioteca de una institución académica en una investigación velada catalogando sellos.... Es decir, que se puede recuperar algún paso de recursos realizando acciones durante la partida.

  • Daño, pifias y críticos
Ya he dicho antes, que el daño armado y desarmado tiene un valor que se obtiene durante la creación de personaje, gastando pasos del dado. De 1D4 a 1D6, de 1D6 a 1D8... hasta 1D12. Pues bien, en la sección Golpes Perfectos y Fallos Calamitosos (crítico y pifias) dice lo siguiente: "Si una jugadora saca un 1 perfecto en un ataque (sin modificación), dobla el resultado de los dados de daño que tira. Si saca un 20 perfecto (sin modificación), sufre un doble daño, con la cobertura o el blindaje aplicándose normalmente. Esto no lo entiendo de ninguna manera, ¿si el valor máximo de daño armado o desarmado es 1D12 como se puede sacar un 20 perfecto? (y ojo, que el daño armado es la habilidad de hacer daño con un arma no improvisada... no es el daño que hace ese arma). Un revolver o una escopeta hace D6 de daño, un rifle hace D8 de daño. Así que, ¿como se puede sacar un 20 natural?

  • Tiradas de atributo
Un personaje jugador tiene seis atributos: fuerza, destreza, constitución, sabiduría, inteligencia, carisma. Se tiran 3d6 para cada atributo, y se suman los resultados. Así que el valor de cada atributo varía de 3 a 18. Se permite intercambiar dos puntuaciones después de hacer las tiradas. De esta manera si queremos un personaje que sea un matón de barrio, podremos asegurar que su fuerza sea la mejor tirada, realizando un intercambio. Y ahora vamos a otra parte del sistema que me lleva a confusión Las investigadores disponen de seis puntuaciones da atributos, cada una de las cuales proporciona un medio para combatir un tipo diferente de amenaza. El DJ decide que atributo funciona contra una amenaza y la jugadora tira un dado de 20 caras para resolver la situación. Para defenderte del ataque de un zombi, tiras un dado de atributo de fuerza. [...]Si la tirada es igual o más alta que su atributo, la investigadora queda herida o se ve obstaculizada Entiendo que se el jugador tirada 1D20, y supera la amenaza si el resultado es menor que su fuerza en este caso. Pero el "tirada un dado de atributo de fuerza" se me hace confuso.

Haciendo un recorrido del libro
¿Que es The Cthulhu Hack? (6 páginas)
Introducción sobre que és un juego de rol y la ambientación de este juego. Se habla de las mecánicas básicas, como los atributos, la existencia de recursos (que luego veremos que son las cerillas, las linternas e incluso los puntos de vida, recursos económicos...). También se introduce el concepto de cordura o los suministros (piezas de equipos consumibles, como cargadores de munición o baterías de una linterna)

Destacaría de esta introducción un "contrato social". Cada jugador tiene tres tarjetas de colores rojo, ambar y verde. Como los semáforos. Si alguien levanta su tarjeta de color rojo, indica que le incomoda el tema de ese momento en la partida. Siendo un poco bruto, supongamos que un jugador le da por interrogar a unos niños amenazándoles con una pistola... otro jugador podría mostrar su tarjeta roja indicando que no está a gusto con la violencia física/verbal contra unos niños. O quizás los pnj han de recorrer un pasillo del que caen arañas del techo, y uno de los jugadores tiene una fobia real a las arañas... otro ejemplo que podría provocar el "salto" de esa escena. Que un jugador muestre una tarjeta roja, indica que se ha de evitar esa situación. Sin preguntas, explicaciones de ningún tipo. El color ambar indica que la situación actual te incomoda, y que deseas que no se alarque más ni que se repita. Y la tarjeta verde, es todo lo contrario. Una tarjeta verde indica que te gusta, una tarjeta verde en una persecución indica que te gusta esa escena y que gustaría que hubiera más. O que te gusta ese puzzle, Básicamente el verde indica que quieres más de eso.

En definitiva, las tres tarjetas con los colores de un semáforo es un indicador que actúa como contrato social entre todos los jugadores-director de juego.

Personajes (24 páginas)
Capítulo dedicado a la creación del personaje, sistema de juego, avance de personajes... De todo un poco, ya que también incluye el sistema de cordura, de lucha, curación y como funcionan los antagonistas. Creo que este es el capítulo que es más difícil de comprender cuando es leído.

Sobre el sistema de juego ya he hablado antes, con lo que no creo que valga la pena extenderse.

    Mitos 101
(34 páginas)
Las dos primeras páginas actúan como introducción a la mitología de lovecraft. Se habla de los principales dioses/primigenios, desde Azahoth hasta Cthulhu. Pero bastante por encima, sin indicar nada más allá de una idea muy de pasada.

ImagenThe Cthulhu Hack - Bestiario by sectario, en Flickr


El bestiario de The Cthulhu Hack tiene unas 12 páginas, empezando por Byakhee, Dhole, Gul, Gran raza de yith... y otros seres menos habituales como "Creador de Caos Dimensional" o un "Morador"; y que creo que son versiones alteradas de alguno de los monstruos clásicos de los Mitos de Cthulhu. A este bestiario de 12 páginas se le añaden otras 17 páginas de "Bestiario extendido". El bestiario extendido es fruto de uno de los Stretch Goals del mecenazgo. Incluye en el bestiario seres extraidos de la mitología de Cthulhu, como los Gatos de Saturno, Perros de Tíndalos, pájaros de Magah o los Wamps. Aunque también hay otros seres que supongo que son invenciones propias del autor (Paco García), como el Brote de Skelos o el M'aerLöçkz. Y otros seres son extraídas del folclore popular, como las Meigas que de las que se indican 8 tipos diferentes.

El capítulo acaba con algunos ejemplos de hechizos (3 páginas). Cada hechizo tiene entre 2 y 5 líneas. Están descritos de forma muy esquematizada

Salvar Innsmouth (10 páginas)
Una corta aventura situada en nuestros días, y más o menos localizada en Innsmouth. Es una aventura bastante simple, y situada en Innsmouth para venderse mejor. Si la sitúas en casi cualquier población costera, podría cuadrar igualmente.

Tras la redada de 1928 la ciudad de Innsmouth cayó en la decadencia. y así estuvo durante más de 80 años. Ahora, una gran constructora, con una fuerte inversión, ha comprado el pueblo en ruinas. Su intención es transformar el pueblo completo en un complejo residencial turístico, con balnearios, centros deportivos y por supuesto reconstruir todo de nuevo. Los jugadores son estudiantes de la vecina universidad de Miskatonic que han decidido visitar el abandonado pueblo de Innsmouth antes de que sea pasto de las excavadoras.

De hecho, no importa que los jugadores provengan de la Universidad de Miskatonic. Tampoco importa la ciudad de Innsmouth, ni la redada de Innsmouth ni la promotora. Todo es una excusa para arrancar la aventura
"Trama": mostrar
Da igual lo que hagan los jugadores, iniciarán la partida siendo enterrados en una caverna que forma parte de una red de túneles. ¿Quien los ha lanzado a esa caverna? El conductor del autobus que une Innsmouth con el resto de la civilización es un profundo, que ha medio enloquecido. Ahora atrapa a sus pasajeros ocasionalmente, y los lanza a la caverna al aire libre de una red de túneles. Los jugadores se despertarán para ver al conductor tapando la apertura por donde los ha lanzado. Los jugadores tendrán que investigar los túneles, que están formados por unas seis salas (y sin mapa) y encontrar la salida al exterior. En los túneles hay varias amenazas... siendo el mayor de estas amenazas un Shoggoth.

¿Y esto no iba de salvar a Inssmouth? Pues como ya he dicho, el título de la aventura sólo sirve para decorar la aventura. Ni importa Innsmouth, ni hay nada que se vaya a estudiar



Campo de Mitos (109 páginas)
Se trata de un snadbox situado en Gibaltrar y Algeciras. Hay una multitud de localizaciones de todo tipo: tiendas, hospitales, iglesias... Y también una buena colección de personajes, en donde cada personaje no jugador tiene tres perfiles de personalidad. Según sea amigable, neutral o como antagonista. En muchas localizaciones hay una redacción de como estarían relacionadas con los mitos

"Ejemplo corto": mostrar
En Gibraltar se dice "algunas tradiciones relacionadas con el mar tienen su origen directamente en el culto a los Profundos y las ofrendas que se hacen a estas criaturas desde hace miles de años [...] Los Mi-go se establecieron aquí hace más de 100 millones de años, antes que Europa y África se separaran. En ese momento, los Entes Ancianos, también interesados en mantener control del área, crearon guaridas escondidas bajo las montañas..."


Las más de 100 páginas hace este capítulo muy extenso, casi un tercio del libro. Pero aún así es algo que me parece poco útil, al menos para mi. Proporciona una enorme cantidad de localizaciones, desde monumentos hasta tiendas y negocios menores. También hay una considerable cantidad de personajes (con sus tres alineamientos respecto a los jugadores). También hay muchos objetos mágicos o con propiedades inusuales (microscopio que permiten ver a nivel molecular, un orbe que permite ver escenas de las Tierras de Sueños...), que van apareciendo en el texto para ampliar la información de localizaciones. E inclusive algunas ideas de como esos sitios han sido afectadas por los mitos. Pero aun así, todo esto requiere bastante trabajo del guardián para ser una partida. Es un capítulo de 100 páginas de ideas para partidas situadas en Gibraltar... pero sólo eso. Ideas para partidas. Y en mi caso, prefiero las partidas que estén listas para ser jugadas.

ImagenThe Cthulhu Hack - Set de campaña by sectario, en Flickr


Desde dentro (30 páginas)
Partida ambientada en 1924. En un convento de clausura de Sevilla ha aparecido muerta una novicia. Se encontraba en una celda con un ventanuco por el que apenas podía entrar los rayos del sol. Su cuerpo estaba descuartizado, con la puerta cerrada desde dentro.
"Trama": mostrar
La novicia Isabel había llegado al convento hará unos seis meses en un estado de tensión emocional y solicitando... rogando ser admitida en la orden. Desde entonces se volvió una novicia devota con sus rezos deberes. Antes de ingresar en el convento su verdadero nombre era Rosario Hernández, hija de un contable de Sevilla. Ramón (46 años), el cliente más rico de su padre le echó el ojo a Rosario. Ramón posee una empresa de construcción, que obtiene licencias para importantes obras públicas.

Cuando era joven, en una excursión, le hicieron una broma pesada a Ramón. Un amigo le cogió las gafas y las lanzó a un lago. El se lanzó al agua para recuperar sus lentes. Bajo las aguas descubrió una gruta submarina, que había sido una base Mi-go. El lugar estaba abandonado, pero repleto de tecnología aún funcional. Entre los aparatos que hay destacan dos. Uno que le permite realizar proyecciones astrales, y de esta manera espiar a sus enemigos de negocios. Y otro objeto que le permite controlar a un Perro de Tíndalos.

Hace nueve años Ramón leyó un artículo de un profesor de estados unidos que postulaba que los humanos no eran la primera civilización en la tierra. Profesor que fue ridiculizado por la comunidad científica. Ramón contactó con este científico, el Dr. Lundgren, Este doctor no tardó en mudarse a España e iniciar estudios de los artílugios mi-go de los que Ramón desconocía su uso. Desde entonces ha conseguido crear nuevas armas, que planea vender al ejercito de Estados Unidos.

Ramón enamorado de Isabel (Rosario) le reveló el origen de su riqueza. Enloquecida, ésta huyó al convento en el que vivió durante seis meses. Hasta que Ramón descubrió su paradero y envió al Perro de Tíndalos a acabar con su enamorada; a la que consideraba una traidora.


Es una partida que me parece interesante, porque hay varios posibles finales debido a la historia de los personajes.

"Desenlaces": mostrar
La primera misión, y más obvia, es descubrir al asesino de Isabel (Rosario) y llevarle a la justicia o acabar con él. Pero también existe la segunda misión que supone el Dr Lundgren. El Dr. Lundgren planea reconstruir su reputación a base de crear un arma que haga que Alemania no sea nunca más una amenaza. Está desarrollando armas extremadamente avanzadas basadas en la tecnología Mi-go.


Umbral Tenebroso (37 páginas)
Aventura situada en el Campo de Gibraltar, pero en 1996. Los jugadores son estudiantes de COU. La partida empieza con los jugadores, y su pandilla, saliendo de fiesta un sábado por la noche. Se trata de una aventura que no me ha gustado... porque me ha parecido mal estructurada y difícil de comprender. Acabé sin tener muy claro

"Trama": mostrar
Esa noche, una de las chicas de la pandilla, Alicia, desaparece. Ya lleva algunos días algo rara, y confiesa que se está viendo con una persona mucho mas mayor. El lunes no aparecerá en el instituto.
Hace medio siglo, un boticario intentaba tener hijos con su mujer. Tras años de probar remedios de la medicina tradicional, y rezos en la iglesia optó por otra opción. María Vinent le propuso un mejunje que había descubierto en África. El boticario se lo dio a su mujer... y en unos minutos se había comenzado hinchar su estomago y dar a luz. Pero el neonato era deforme, tenía una segunda cabeza en la columna vertebral. El recién nacido tenía un gemelo parásito. Desde entonces Maira Vinent se mantiene joven gracias a una sustancia, entre cuyos ingredientes hay carne de recién nacido. Tras 50 años el mejunje ha perdido efectividad, por lo que está preparándose para pasar su mente a otro cuerpo... ese cuerpo será el de Alicia.




Opinión general sobre The Cthulhu Hack
Debe de ser uno de los pocos libros que no aconsejo, y por varios motivos.

  • La parte traducida del ingles (el sistema de juego) se hace confuso, pesado de leer. Se me hizo habitual el tener que leer varias veces algún parágrafo para acabar de comprender el sistema de juego. Los errores de de traducción o incoherencias y las autoreferencias que te envían a unas páginas equivocadas no ayudan nada.
  • El sistema de juego no me ha gustado. Ese sistema basado en el uso de recursos me recuerda -muy lejanamente a Gumshoe-. Y sin duda, el sistema Gumshoe está mejor desarrollado. De manera que si quisiera jugar una partida con un sistema de gestión de recursos, el sistema gumshoe me parece mucho más recomendable.
  • De las tres aventuras, sólo una de ellas me ha parecido atractiva. Salvar Innsmouth me parece extremadamente sencilla y situada en Innsmouth solo para venderse mejor. Y Umbral Tenebroso me ha resultado confusa en general. De tres aventuras solo sacaría provecho a Desde dentro
  • Campo de Mitos, el sandbox de más de 100 páginas es interesante si quieres un entorno para desarrollar tus partidas. Pero no hay partidas listas para ser jugadas. Requiere mucho trabajo por el guardián.

En fin, un libro que me lo calificaría como bastante prescindible. Seguramente acabará siendo un libro anécdota en la estantería de los mecenas.

Para acabar, un video del libro
https://youtu.be/lh8xwAH3DSA


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Re: [Reseña]The Cthulhu Hack

Notapor Eban el Jue Ago 08, 2019 10:02 pm

Cuando lo recibí empecé a ojearlo, mi sentido arácnido se activo, y desde entonces no lo he vuelto a tocar. Cosas como "tira un 1d6" me sacaban de quicio.
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