[Reseña]The Cthulhu Hack

Título: The Cthulhu Hack
Editorial: Mindscape Publishing
Páginas: 174
The Cthulhu Hack es un juego de rol que se financió por Verkami, de ambientación lovecraftiana. La edición en ingles tiene unas 50 páginas, para sistema de juego, ambientación, creación de personaje y bestiario. La edición en castellano tiene más de 100 páginas adicionales, debido a un bestiario ampliado, tres aventuras y un marco de campaña... fruto de los stretch goals del mecenazgo. Así que, al menos de primeras, la edición en castellano es bastante mejor que la edición en ingles.
The Cthulhu Hack - Portada - contraportada by sectario, en Flickr
Calidad de The Cthulhu Hack
La calidad es bastante mala. Tiene bastantes problemas de traducción, problemas de autoreferencias, textos difíciles de comprender. De hecho la edición tuvo varias críticas muy ácidas; que ha llevado al cierre de Mindscape Publishing.
La línea de Cthulhu Hack posee varios suplementos en ingles. Durante el mecenazgo de The Cthulhu Hack se indicó que la intención era dar continuidad a la línea. Pero dado que Mindscape Publishing ha cerrado, está claro que no veremos estos libros en castellano.

The Cthulhu Hack - Indice by sectario, en Flickr
Sistema de Juego
El sistema de juego me parece bastante confuso. Se basa en lo que supongo que se podría denominar control de recursos. Los recursos son:
En la ficha la puntuación de cada uno de estos recursos va de 1D4 a 1D12. Durante la creación de un personaje (pagina 18) se indica que se distribuye 14 pasos de dados entre todas las habilidades básicas: dado de vida, cordura, linternas, cerillas, armado y desarmado. Así que si gastos 3 puntos de avanza, tendría Cerillas 1D8 en nuestro ejemplo.
Es muy curioso que al tirar un dado, siempre se obtiene la pista. Antes de tirar el dado se obtiene la pista. Es decir, si en un momento debemos hacer una tirada de Cerillas (estamos investigando una escena en la que hay pistas destacables para la aventura), inclusive antes de tirar la tirada obtendremos la pista. Tiraremos nuestro dado, tiramos nuestro 1D8. Si sacamos cualquier resultado diferente de 1 ó 2 el jugador obtiene la pista. Y si el jugador saca un 1 ó 2, obtiene la pista pero se produce un contratiempo y además se recude un paso el dado en ese recurso. Pasaríamos de 1D8 en Cerillas a 1D6.
Y ahora empiezo a describir algunos de los aspectos que me resultan confusos del sistema.
Haciendo un recorrido del libro
¿Que es The Cthulhu Hack? (6 páginas)
Introducción sobre que és un juego de rol y la ambientación de este juego. Se habla de las mecánicas básicas, como los atributos, la existencia de recursos (que luego veremos que son las cerillas, las linternas e incluso los puntos de vida, recursos económicos...). También se introduce el concepto de cordura o los suministros (piezas de equipos consumibles, como cargadores de munición o baterías de una linterna)
Destacaría de esta introducción un "contrato social". Cada jugador tiene tres tarjetas de colores rojo, ambar y verde. Como los semáforos. Si alguien levanta su tarjeta de color rojo, indica que le incomoda el tema de ese momento en la partida. Siendo un poco bruto, supongamos que un jugador le da por interrogar a unos niños amenazándoles con una pistola... otro jugador podría mostrar su tarjeta roja indicando que no está a gusto con la violencia física/verbal contra unos niños. O quizás los pnj han de recorrer un pasillo del que caen arañas del techo, y uno de los jugadores tiene una fobia real a las arañas... otro ejemplo que podría provocar el "salto" de esa escena. Que un jugador muestre una tarjeta roja, indica que se ha de evitar esa situación. Sin preguntas, explicaciones de ningún tipo. El color ambar indica que la situación actual te incomoda, y que deseas que no se alarque más ni que se repita. Y la tarjeta verde, es todo lo contrario. Una tarjeta verde indica que te gusta, una tarjeta verde en una persecución indica que te gusta esa escena y que gustaría que hubiera más. O que te gusta ese puzzle, Básicamente el verde indica que quieres más de eso.
En definitiva, las tres tarjetas con los colores de un semáforo es un indicador que actúa como contrato social entre todos los jugadores-director de juego.
Personajes (24 páginas)
Capítulo dedicado a la creación del personaje, sistema de juego, avance de personajes... De todo un poco, ya que también incluye el sistema de cordura, de lucha, curación y como funcionan los antagonistas. Creo que este es el capítulo que es más difícil de comprender cuando es leído.
Sobre el sistema de juego ya he hablado antes, con lo que no creo que valga la pena extenderse.
Las dos primeras páginas actúan como introducción a la mitología de lovecraft. Se habla de los principales dioses/primigenios, desde Azahoth hasta Cthulhu. Pero bastante por encima, sin indicar nada más allá de una idea muy de pasada.
The Cthulhu Hack - Bestiario by sectario, en Flickr
El bestiario de The Cthulhu Hack tiene unas 12 páginas, empezando por Byakhee, Dhole, Gul, Gran raza de yith... y otros seres menos habituales como "Creador de Caos Dimensional" o un "Morador"; y que creo que son versiones alteradas de alguno de los monstruos clásicos de los Mitos de Cthulhu. A este bestiario de 12 páginas se le añaden otras 17 páginas de "Bestiario extendido". El bestiario extendido es fruto de uno de los Stretch Goals del mecenazgo. Incluye en el bestiario seres extraidos de la mitología de Cthulhu, como los Gatos de Saturno, Perros de Tíndalos, pájaros de Magah o los Wamps. Aunque también hay otros seres que supongo que son invenciones propias del autor (Paco García), como el Brote de Skelos o el M'aerLöçkz. Y otros seres son extraídas del folclore popular, como las Meigas que de las que se indican 8 tipos diferentes.
El capítulo acaba con algunos ejemplos de hechizos (3 páginas). Cada hechizo tiene entre 2 y 5 líneas. Están descritos de forma muy esquematizada
Salvar Innsmouth (10 páginas)
Una corta aventura situada en nuestros días, y más o menos localizada en Innsmouth. Es una aventura bastante simple, y situada en Innsmouth para venderse mejor. Si la sitúas en casi cualquier población costera, podría cuadrar igualmente.
Tras la redada de 1928 la ciudad de Innsmouth cayó en la decadencia. y así estuvo durante más de 80 años. Ahora, una gran constructora, con una fuerte inversión, ha comprado el pueblo en ruinas. Su intención es transformar el pueblo completo en un complejo residencial turístico, con balnearios, centros deportivos y por supuesto reconstruir todo de nuevo. Los jugadores son estudiantes de la vecina universidad de Miskatonic que han decidido visitar el abandonado pueblo de Innsmouth antes de que sea pasto de las excavadoras.
De hecho, no importa que los jugadores provengan de la Universidad de Miskatonic. Tampoco importa la ciudad de Innsmouth, ni la redada de Innsmouth ni la promotora. Todo es una excusa para arrancar la aventura
Campo de Mitos (109 páginas)
Se trata de un snadbox situado en Gibaltrar y Algeciras. Hay una multitud de localizaciones de todo tipo: tiendas, hospitales, iglesias... Y también una buena colección de personajes, en donde cada personaje no jugador tiene tres perfiles de personalidad. Según sea amigable, neutral o como antagonista. En muchas localizaciones hay una redacción de como estarían relacionadas con los mitos
Las más de 100 páginas hace este capítulo muy extenso, casi un tercio del libro. Pero aún así es algo que me parece poco útil, al menos para mi. Proporciona una enorme cantidad de localizaciones, desde monumentos hasta tiendas y negocios menores. También hay una considerable cantidad de personajes (con sus tres alineamientos respecto a los jugadores). También hay muchos objetos mágicos o con propiedades inusuales (microscopio que permiten ver a nivel molecular, un orbe que permite ver escenas de las Tierras de Sueños...), que van apareciendo en el texto para ampliar la información de localizaciones. E inclusive algunas ideas de como esos sitios han sido afectadas por los mitos. Pero aun así, todo esto requiere bastante trabajo del guardián para ser una partida. Es un capítulo de 100 páginas de ideas para partidas situadas en Gibraltar... pero sólo eso. Ideas para partidas. Y en mi caso, prefiero las partidas que estén listas para ser jugadas.
The Cthulhu Hack - Set de campaña by sectario, en Flickr
Desde dentro (30 páginas)
Partida ambientada en 1924. En un convento de clausura de Sevilla ha aparecido muerta una novicia. Se encontraba en una celda con un ventanuco por el que apenas podía entrar los rayos del sol. Su cuerpo estaba descuartizado, con la puerta cerrada desde dentro.
Es una partida que me parece interesante, porque hay varios posibles finales debido a la historia de los personajes.
Umbral Tenebroso (37 páginas)
Aventura situada en el Campo de Gibraltar, pero en 1996. Los jugadores son estudiantes de COU. La partida empieza con los jugadores, y su pandilla, saliendo de fiesta un sábado por la noche. Se trata de una aventura que no me ha gustado... porque me ha parecido mal estructurada y difícil de comprender. Acabé sin tener muy claro
Opinión general sobre The Cthulhu Hack
Debe de ser uno de los pocos libros que no aconsejo, y por varios motivos.
En fin, un libro que me lo calificaría como bastante prescindible. Seguramente acabará siendo un libro anécdota en la estantería de los mecenas.
Para acabar, un video del libro
https://youtu.be/lh8xwAH3DSA
Enlaces de interés:
Editorial: Mindscape Publishing
Páginas: 174
The Cthulhu Hack es un juego de rol que se financió por Verkami, de ambientación lovecraftiana. La edición en ingles tiene unas 50 páginas, para sistema de juego, ambientación, creación de personaje y bestiario. La edición en castellano tiene más de 100 páginas adicionales, debido a un bestiario ampliado, tres aventuras y un marco de campaña... fruto de los stretch goals del mecenazgo. Así que, al menos de primeras, la edición en castellano es bastante mejor que la edición en ingles.
- Portada y contraportada

Calidad de The Cthulhu Hack
La calidad es bastante mala. Tiene bastantes problemas de traducción, problemas de autoreferencias, textos difíciles de comprender. De hecho la edición tuvo varias críticas muy ácidas; que ha llevado al cierre de Mindscape Publishing.
"Detalle de errores en traducción y el cierre de Mindscape Publishing": mostrar
La línea de Cthulhu Hack posee varios suplementos en ingles. Durante el mecenazgo de The Cthulhu Hack se indicó que la intención era dar continuidad a la línea. Pero dado que Mindscape Publishing ha cerrado, está claro que no veremos estos libros en castellano.





- Indice

Sistema de Juego
El sistema de juego me parece bastante confuso. Se basa en lo que supongo que se podría denominar control de recursos. Los recursos son:
- Linternas: que se usa para descubrir, recordar, investigar...
- Cerillas: que se usa para coaccianar, seducir, amenazar, intimidar... (acciones de investigar)
- Cordura
- Puntos de vida
- Daño armado y Daño desarmado
En la ficha la puntuación de cada uno de estos recursos va de 1D4 a 1D12. Durante la creación de un personaje (pagina 18) se indica que se distribuye 14 pasos de dados entre todas las habilidades básicas: dado de vida, cordura, linternas, cerillas, armado y desarmado. Así que si gastos 3 puntos de avanza, tendría Cerillas 1D8 en nuestro ejemplo.
Es muy curioso que al tirar un dado, siempre se obtiene la pista. Antes de tirar el dado se obtiene la pista. Es decir, si en un momento debemos hacer una tirada de Cerillas (estamos investigando una escena en la que hay pistas destacables para la aventura), inclusive antes de tirar la tirada obtendremos la pista. Tiraremos nuestro dado, tiramos nuestro 1D8. Si sacamos cualquier resultado diferente de 1 ó 2 el jugador obtiene la pista. Y si el jugador saca un 1 ó 2, obtiene la pista pero se produce un contratiempo y además se recude un paso el dado en ese recurso. Pasaríamos de 1D8 en Cerillas a 1D6.
Y ahora empiezo a describir algunos de los aspectos que me resultan confusos del sistema.
- Sin recursos
- Daño, pifias y críticos
- Tiradas de atributo
Haciendo un recorrido del libro
¿Que es The Cthulhu Hack? (6 páginas)
Introducción sobre que és un juego de rol y la ambientación de este juego. Se habla de las mecánicas básicas, como los atributos, la existencia de recursos (que luego veremos que son las cerillas, las linternas e incluso los puntos de vida, recursos económicos...). También se introduce el concepto de cordura o los suministros (piezas de equipos consumibles, como cargadores de munición o baterías de una linterna)
Destacaría de esta introducción un "contrato social". Cada jugador tiene tres tarjetas de colores rojo, ambar y verde. Como los semáforos. Si alguien levanta su tarjeta de color rojo, indica que le incomoda el tema de ese momento en la partida. Siendo un poco bruto, supongamos que un jugador le da por interrogar a unos niños amenazándoles con una pistola... otro jugador podría mostrar su tarjeta roja indicando que no está a gusto con la violencia física/verbal contra unos niños. O quizás los pnj han de recorrer un pasillo del que caen arañas del techo, y uno de los jugadores tiene una fobia real a las arañas... otro ejemplo que podría provocar el "salto" de esa escena. Que un jugador muestre una tarjeta roja, indica que se ha de evitar esa situación. Sin preguntas, explicaciones de ningún tipo. El color ambar indica que la situación actual te incomoda, y que deseas que no se alarque más ni que se repita. Y la tarjeta verde, es todo lo contrario. Una tarjeta verde indica que te gusta, una tarjeta verde en una persecución indica que te gusta esa escena y que gustaría que hubiera más. O que te gusta ese puzzle, Básicamente el verde indica que quieres más de eso.
En definitiva, las tres tarjetas con los colores de un semáforo es un indicador que actúa como contrato social entre todos los jugadores-director de juego.
Personajes (24 páginas)
Capítulo dedicado a la creación del personaje, sistema de juego, avance de personajes... De todo un poco, ya que también incluye el sistema de cordura, de lucha, curación y como funcionan los antagonistas. Creo que este es el capítulo que es más difícil de comprender cuando es leído.
Sobre el sistema de juego ya he hablado antes, con lo que no creo que valga la pena extenderse.
- Mitos 101
Las dos primeras páginas actúan como introducción a la mitología de lovecraft. Se habla de los principales dioses/primigenios, desde Azahoth hasta Cthulhu. Pero bastante por encima, sin indicar nada más allá de una idea muy de pasada.

El bestiario de The Cthulhu Hack tiene unas 12 páginas, empezando por Byakhee, Dhole, Gul, Gran raza de yith... y otros seres menos habituales como "Creador de Caos Dimensional" o un "Morador"; y que creo que son versiones alteradas de alguno de los monstruos clásicos de los Mitos de Cthulhu. A este bestiario de 12 páginas se le añaden otras 17 páginas de "Bestiario extendido". El bestiario extendido es fruto de uno de los Stretch Goals del mecenazgo. Incluye en el bestiario seres extraidos de la mitología de Cthulhu, como los Gatos de Saturno, Perros de Tíndalos, pájaros de Magah o los Wamps. Aunque también hay otros seres que supongo que son invenciones propias del autor (Paco García), como el Brote de Skelos o el M'aerLöçkz. Y otros seres son extraídas del folclore popular, como las Meigas que de las que se indican 8 tipos diferentes.
El capítulo acaba con algunos ejemplos de hechizos (3 páginas). Cada hechizo tiene entre 2 y 5 líneas. Están descritos de forma muy esquematizada
Salvar Innsmouth (10 páginas)
Una corta aventura situada en nuestros días, y más o menos localizada en Innsmouth. Es una aventura bastante simple, y situada en Innsmouth para venderse mejor. Si la sitúas en casi cualquier población costera, podría cuadrar igualmente.
Tras la redada de 1928 la ciudad de Innsmouth cayó en la decadencia. y así estuvo durante más de 80 años. Ahora, una gran constructora, con una fuerte inversión, ha comprado el pueblo en ruinas. Su intención es transformar el pueblo completo en un complejo residencial turístico, con balnearios, centros deportivos y por supuesto reconstruir todo de nuevo. Los jugadores son estudiantes de la vecina universidad de Miskatonic que han decidido visitar el abandonado pueblo de Innsmouth antes de que sea pasto de las excavadoras.
De hecho, no importa que los jugadores provengan de la Universidad de Miskatonic. Tampoco importa la ciudad de Innsmouth, ni la redada de Innsmouth ni la promotora. Todo es una excusa para arrancar la aventura
"Trama": mostrar
Campo de Mitos (109 páginas)
Se trata de un snadbox situado en Gibaltrar y Algeciras. Hay una multitud de localizaciones de todo tipo: tiendas, hospitales, iglesias... Y también una buena colección de personajes, en donde cada personaje no jugador tiene tres perfiles de personalidad. Según sea amigable, neutral o como antagonista. En muchas localizaciones hay una redacción de como estarían relacionadas con los mitos
"Ejemplo corto": mostrar
Las más de 100 páginas hace este capítulo muy extenso, casi un tercio del libro. Pero aún así es algo que me parece poco útil, al menos para mi. Proporciona una enorme cantidad de localizaciones, desde monumentos hasta tiendas y negocios menores. También hay una considerable cantidad de personajes (con sus tres alineamientos respecto a los jugadores). También hay muchos objetos mágicos o con propiedades inusuales (microscopio que permiten ver a nivel molecular, un orbe que permite ver escenas de las Tierras de Sueños...), que van apareciendo en el texto para ampliar la información de localizaciones. E inclusive algunas ideas de como esos sitios han sido afectadas por los mitos. Pero aun así, todo esto requiere bastante trabajo del guardián para ser una partida. Es un capítulo de 100 páginas de ideas para partidas situadas en Gibraltar... pero sólo eso. Ideas para partidas. Y en mi caso, prefiero las partidas que estén listas para ser jugadas.

Desde dentro (30 páginas)
Partida ambientada en 1924. En un convento de clausura de Sevilla ha aparecido muerta una novicia. Se encontraba en una celda con un ventanuco por el que apenas podía entrar los rayos del sol. Su cuerpo estaba descuartizado, con la puerta cerrada desde dentro.
"Trama": mostrar
Es una partida que me parece interesante, porque hay varios posibles finales debido a la historia de los personajes.
"Desenlaces": mostrar
Umbral Tenebroso (37 páginas)
Aventura situada en el Campo de Gibraltar, pero en 1996. Los jugadores son estudiantes de COU. La partida empieza con los jugadores, y su pandilla, saliendo de fiesta un sábado por la noche. Se trata de una aventura que no me ha gustado... porque me ha parecido mal estructurada y difícil de comprender. Acabé sin tener muy claro
"Trama": mostrar
Opinión general sobre The Cthulhu Hack
Debe de ser uno de los pocos libros que no aconsejo, y por varios motivos.
- La parte traducida del ingles (el sistema de juego) se hace confuso, pesado de leer. Se me hizo habitual el tener que leer varias veces algún parágrafo para acabar de comprender el sistema de juego. Los errores de de traducción o incoherencias y las autoreferencias que te envían a unas páginas equivocadas no ayudan nada.
- El sistema de juego no me ha gustado. Ese sistema basado en el uso de recursos me recuerda -muy lejanamente a Gumshoe-. Y sin duda, el sistema Gumshoe está mejor desarrollado. De manera que si quisiera jugar una partida con un sistema de gestión de recursos, el sistema gumshoe me parece mucho más recomendable.
- De las tres aventuras, sólo una de ellas me ha parecido atractiva. Salvar Innsmouth me parece extremadamente sencilla y situada en Innsmouth solo para venderse mejor. Y Umbral Tenebroso me ha resultado confusa en general. De tres aventuras solo sacaría provecho a Desde dentro
- Campo de Mitos, el sandbox de más de 100 páginas es interesante si quieres un entorno para desarrollar tus partidas. Pero no hay partidas listas para ser jugadas. Requiere mucho trabajo por el guardián.
En fin, un libro que me lo calificaría como bastante prescindible. Seguramente acabará siendo un libro anécdota en la estantería de los mecenas.
Para acabar, un video del libro
https://youtu.be/lh8xwAH3DSA
Enlaces de interés:
- Hilo sobre el mecenazgo de The Cthulhu Hack, problemas de traducción y cierre de Mindscape Publishing