Reglas inicio rápida La llamada de Cthulhu

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Reglas inicio rápida La llamada de Cthulhu

Notapor sectario el Dom Jul 28, 2019 10:41 am

Título: Reglas de Inicio rápido de La llamada de Cthulhu
Sistema: BRP - La llamada de Cthulhu
Precio: Gratis.

Con motivo de la séptima edición de La llamada de Cthulhu Chaosium publicó unas reglas de inicio rápido gratuitas. Estas reglas han sido traducidas por Edge y se pueden descargar en pdf desde su página web. Algunos afortunados han conseguido además copias impresas de estas reglas de inicio rápido, de las que se han impreso un número bastante pequeño. Yo no he tenido esa suerte, y he acabado imprimiéndomelas por lulu.

    La séptima edición de La llamada de Cthulhu y MIS reglas de inicio rápido

Imagen
Reglas Inicio rápido - La llamada de Cthulhu by sectario, en Flickr
    La portada de las reglas de inicio rápido están cortadas por error mio. No se trata de una publicación oficial, yo me las he impreso por lulu.
  • El relato La llamada de Cthulhu (12 páginas)
  • Una introducción sobre qué son los juegos de rol (2 páginas)
  • Creación de personajes (4 páginas)
  • Sistema de juego (6 páginas)
  • La aventura La maldición de la Casa Corbitt (14 páginas)
  • Ayudas de juego (2 páginas)
  • Una interpretación narrativa de una partida (5 páginas)
  • Ficha de personaje (2 hojas)
Empezamos haciendo un rápido repaso de estas reglas de inicio
La llamada de Cthulhu (el relato de H.P. Lovecraft) (14 páginas)
La guía de inicio rápida de reglas empieza con algo ajeno al juego en si. El relato de Howard Phillips Lovecraft La llamada de Cthulhu. Creo que es una muy buena decisión. Esta guía de inicio está dirigida principalmente a los posibles jugadores que quieran probar el juego La llamada de Cthulhu (juego de rol) antes de comprarse el libro. En el juego La llamada de Cthulhu la ambientación es muy importante, y una de las mejores formas de hacerse una idea del sabor que ha de tener esta ambientación es con los relatos de La llamada de Cthulhu (que además dio nombre al juego de rol).

Introducción (6 páginas)
El apartado de introducción tiene una doble función.

Primero es la introducción sobre ¿que es un juego de rol?. Yo siempre lo describo que es como una obra de teatro, en la que los actores (los jugadores) no se han leído el guión. También se habla sobre el concepto de ganadores y perdedores; que suele ser importante en los juegos (juegos de mesa, deportes, juegos de ordenador...) Pero en un juego de rol se trata más de una cooperación entre los jugadores para conseguir un objetivo común. Y este objetivo común en La llamada de Cthulhu suele ser desarticular una secta tenebrosa, una sociedad arcana o evitar el advenimiento de un dios alienígena. Y por supuesto, se dice que se necesita para jugar a La llamada de Cthulhu (papel, lápiz, dados, algunos jugadores y una mesa)

A continuación tenemos la creación del personaje. Se describen las características y las habilidades. La creación del personaje no se hace tirando dados, sino que se reparten unas puntuaciones a las características, y otras puntuaciones a las habilidades. Se usa por lo tanto una manera rápida (cosa bastante lógica teniendo que estas son unas reglas simplificadas). De manera que entre las diferentes características se reparten los valores 40,50,50,50,60,60,70 y 80.

A continuación se escogen 8 habilidades que resulten apropiadas para la profesión que hayamos escogido (hay 8 ejemplos de profesión, con sus habilidades de ocupación más arquetipas). Y a esas 8 habilidades se les asigna un valor de 70%, dos a 60%, tres a 50% y tres a 40%. Y finalmente a otras cuatro habilidades se les suma un +20% a su habilidad base.

    Reglas inicio rápido - La llamada de Cthulhu

Imagen
Reglas Inicio rápido - La llamada de Cthulhu - Interior by sectario, en Flickr

Sistema de juego (6 páginas)
Se trata del corazón del sistema de juego. Se explica las tiradas porcentuales, un éxito normal, difícil (a mitad de valor de habilidad) o extremo (a un crítico de valor de habilidad). Y diferentes conceptos, como tiradas enfrentadas, dado de bonificación o penalización o las tiradas de suerte

La cordura está explicada en una columna. Las perdidas de cordura está descrita como 0/1D6 (en caso de éxito/fallo tirada de locura). La posibilidad de sufrir alucinaciones, ganar fobias o perder el control de tu personaje momentáneamente (y por ejemplo ponerse a gritar).

El combate tiene más información. Se actúa por orden descendiente de DES (destreza), algunos ejemplos de armas y su daño (cuchillo, arma corta, escopeta...), maniobras de combate (desarmar, derribar...). Y acaba hablando sobre los puntos de vida y otras maneras de sufrir daño (caídas, atropellos...). A pesar de ser unas reglas simplificadas, da más opciones de las que sería un intercambio de disparos, o una sucesión de ataque-esquivar. Está bastante bien para el que se vaya a iniciar.

En definitiva, las reglas han quedado reducidas a 12 páginas. Algo que se puede leer en un poco rato, y es más que suficiente para jugar una primera partida... ¿y cual será esa primera partida?

La maldición de la Casa Corbitt (14 páginas)
Las reglas de inicio rápido incorporan una aventura, y esta no podía ser otra que La maldición de la casa Corbitt. Esta aventura ha estado incluida, creo, que en todas las ediciones de La llamada de Cthulhu. Seguramente es la aventura que más veces ha jugado una persona que tenía un primer contacto con La llamada de Cthulhu. Es una aventura perfecta para iniciarse. Proporciona un objetivo claro, y acotado: una casa encantada. Combina una investigación y exploración. ¿que sucedió en la casa para quedar encantada? ¿desde cuando está encantada? ¿exploración de la propia casa? También provoca un contacto con lo sobrenatural, debido a los diferentes postergeist que se producen en la casa. Y un final en el que los jugadores combatirán con el espíritu que encanta la casa.

Además hay una "reinterpretación" (de 5 páginas) de la aventura La maldición de la casa Corbitt, . Se trata de un tipo de relato seriado que se realizó durante el mecenazgo en ingles de la séptima edición. La intención es mostrar como una partida jugada por un grupo de jugadores, puede variar con la misma partida jugada por otro grupo de jugadores. La idea no está mal, pero creo que estas 5 páginas pueden confundir a alguien que se encuentre por primera vez como guardián e intentado dirigir una partida. Tener una idea precondebida de como ha de desarrollarse la partida, puede llevarle a situaciones forzadas. Esta es la única parte de la guía rápida que no me gusta.

Acabamos con la ficha en blanco, y como no podía ser de otra manera, para los años 20.

En fin, el combate se trata más que un intercambio de ataque-esquivo... cosa que se agradece en una guía rápida

https://youtu.be/_YAKS2CsJYk


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