[Acthung Cthulhu] Terrors of the Secret War

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[Acthung Cthulhu] Terrors of the Secret War

Notapor sectario el Vie Oct 11, 2019 10:32 am

título: Terrors of Secret War
Sistema: BRP (la llamada de Cthulhu, 6º edición) + Savage World (Edición Deluxe)
Ambientación: Segunda Guerra Mundial
Páginas: 122
Precio: 28.99$
Terrores de la Guerra Secreta es un suplemento para Acthung! Cthulhu que no ha sido traducido al castellano. Y ni se le espera por ahora, parece que Edge ha dejado de lado la línea de Acthung! Cthulhu. La edición de Modiphiüs está publicada en rustica, a todo color; usando los sistemas La llamada de Cthulhu 6º edición, y Savage Worlds (Edición Deluxe)

    Portada y contraportada

ImagenTerrors of the Secret War - Acthung! Cthulhu by sectario, en Flickr

Este suplemento está centrado en los Terrores, ¿Qué es un Terror? Los terrores son los seres de gran poder a los que no se puede enfrentar ningún grupo pequeño de investigadores. Para enfrentarse a ellos es necesario mayores fuerzas: pelotones, batallones, regimientos... y en muchas ocasiones tipos de armas específicos. Algunos terrores pueden ser vulnerables al fuego, al frío o algún otro tipo de arma. En esta categoria de antagonistas nos encontramos a Aboth, Y'goloniac, Cthulhu, Shub-Niggurath... Sí, este es el suplemento para los primigenios y seres de poder semejante.

Haciendo un recorrido de los capítulos tenemos los siguientes:

Capítulo 1 - Inicio Temible (Dread Beginnings) (2 páginas)
Capítulo de introducción sin mucho más que decir. Explica que contiene este libro, y nos recuerda que el libro está preparado para los dos sistemas (la llamada de Cthulhu y Savage Worlds)

Capítulo 2 - ¿Muerte o Gloria? (Death or Glory?) (10 páginas)
Los Terrores son seres de un gran poder, las entidades más destructivas de los Mitos de Cthulhu, monstruosidades capaces de aniquilar grupos completos de investigadores en un sólo ataque y de enfrentarse a unidades militares. Debido a ello, los Terrores no tienes estadísticas. En su lugar tienen una serie de acciones que pueden realizar en cada uno de las rondas de un combate de masas. De hecho, la única estadística que poseen, es el daño a la cordura que provocan. Los terrores no poseen puntos de vida, ni daño por ataque, ni velocidad...

    Acthung! Cthulhu - Sistema de combate de masas simplificado

Imagen
Terrors of the Secret War - Acthung! Cthulhu Combate masas by sectario, en Flickr


Como los Terrores son tan poderosos, no tiene sentido un combate típico de rondas. Este segundo capítulo se centra proporcionar un formato de combate de masas (Sistema Combate de Masas Simplificado). En el sistema de SavageWorlds ya hay un sistema de combate de masas, que es algo más completo que el que proporciona este suplemento. Aunque el sistema de Terrores de la Guerra Secreta es aplicable de manera inmediata a La llamada de Cthulhu o Savage Worlds. Este sistema de combate está orientado a combates en los que hay grandes números de combatientes (unidades de combate). Cada ronda puede ser de 10 minutos a una hora, en los que podemos imaginar la artillería disparando, soldados asaltando o rechazando avanzadillas, intentos de flanqueo.... El resultado de cada ronda se calcula de manera abstracta, simplificando el tratamiento de estos números tan grandes de combatientes. El Terror actúa en cadauno de estas rondas, realizando una de sus acciones, que no tienen porque ser una acción de combate por fuerza.


"Ladrillo comentando los pasos del combate de masas simplificado": mostrar
Este sistema consta básicamente de los siguientes pasos en la preparación
  1. Determinar los participantes: grupo de jugadores, unidades militares, terror, monstruos, artillería...
  2. Asignar un valor en "unidades" a cada participante. Un grupo de sectarios armados o un grupo de profundos podría ser una unidad, un Chthonian podrían ser 3 unidades...
  3. Determinar si hay un combate de masas o hay varios. Por ejemplo, una batalla en el que hay un combate aereo (aviones, Byakhees..) sobre un combate terrestre. Se podría realizar como dos combates de masas independientes, y cuando uno finalice (los aviones han vencido a los Byakhees) puede dar apoyo al otro combate (apoyo aereo)

Y a continuación se desarrolla el combate. Una ronda de un combate normal son unos 10 segundos. Cada ronda de un combate de masas es un periodo de tiempo mucho mayor, pongamos que unos 15 minutos o más.
  1. En la primera ronda se aplican las perdidas de cordura, y se aplican los posibles efectos de locura.
    Los investigadores que enloquezcan realizan una tirada de Suerte (La llamada de Cthulhu) o Espiritu (Savage Worlds) para poder sobreponerse y acabar actuando en el combate.

    En el caso de unidades militares (que no tienen característica de Cordura), es bastante más sencillo. El bando de los Mitos de Cthulhu, gana una "unidad virtual" en la primera ronda de combate. Representando el miedo que tendrán los soldados en la primera ronda, con el primer encuentro en el combate, con esta "unidad virtual"
  2. Los investigadores realizan su acción: atacar, lanzar hechizos u otras acciones que puedan ser decisivas en un combate de masas. Es de esperar que esas acciones puedan llegar a ser decisivas
  3. Las unidades militares realizan sus ataques, que tienen éxito de manera automática. Básicamente, están en el combate para hacer bulto ;)
  4. Al final, y siempre al final, de cada ronda, el Terror realiza una de sus acciones

Durante el combate, un bando puede tener ventaja sobre el otro bando por tener covertura, liderazgo, superioridad mágica o comportamiento militar. Cada uno de estos conceptos proporciona una unidad virtual a ese bando. La ventaja de liderazgo se realiza con una prueba de Batalla/Persuasión/Espíritu o alguna habilidad similar. Contempla otros factores, como la sorpresa, el tipo de terreno (luchar en un pantano como profundos, no es lo mismo que luchar en una ciudad), la vulnerabilidad del enemigo a las armas

Finalmente se realiza una comparativa de las fuerzas
  • Si es una relación 1:1, estamos en un empate. ambos bandos siguen luchando
  • Si es una relación 2:1, ambos bandos pierden una unidad
  • Si es una relación 3:1, el bando desfavorecido pierde una unidad



En Savage Worlds ya hay un subsistema para el combate de masas. El sistema de combate de masas de este libro es bastante más simple, y además no hay diferencias destacables en su uso en SavageWorlds o en La llamada de Cthulhu.

En definitiva, es un sistema de combate orientado a grupos medios (en el ejemplo son unos 150-200 soldados, 4 unidades más los investigadores, en el bando de los jugadores).

Lo sé, es un buen ladrillo. Pero está explicado a penas seis páginas... es bastante más fácil de aplicarlo que de explicarlo. De hecho, me gusta bastante más el sistema de Savage Worlds de combate de masas al que le encuentro que tiene un poco más de chicha. Aunque creo que hacer una mezcla de ambos quedaría bastante bien.


El capítulo acaba con un ejemplo de combate de masas. El ejemplo tiene 3 páginas, narrando cinco rondas de combate. En el bando de los investigadores hay 3 investigadores, 3 pelotones soldados y 1 pelotón de tanques contra 1 Maestro del Sol Negro, pelotón sirvientes de Nyarlathotep y yegg-ha (un terror).

Capítulo 1 - Los rostros del Terror (The Faces of Terror) (80 páginas)
Este es el capítulo central del suplemento. Se nos describen los siguientes terrores:
    Abhoth, Arwassa, Atlach-nacha, Baoht Z'uqqa-Mogg, Byatis, Chaugnar Faugn, the cloud-Thing, Cthulhu, Cthylla, Cyaegha, Padre Dagon y Madre hydra, Padre de todos los Tiburones, Ghatanothoa, Gol-Goroth, el Dios Verde, Groth-Golka, Han, Ithaqua, The Living Flame of Deepest Black, Mh'Ithrha, Shudde M'ell, the Start Mother, Yegg-Ha, Y'Golonac

Se trata de un bestiario en toda regla, pero sin estadísticas en su mayoría. Para cada terror tenemos una ilustración y la siguiente estructura:
  • Texto introductorio, escrito por el Profesor Richard Deadmen
  • Ganchos de aventuras
  • Perdida de cordura
  • Acciones que pueden realizar los investigadores: como poder herir o debilitar al terror
  • Acciones militares
  • Acciones del terror. Tomando por ejemplo a Aboth, éste puede crear sirvientes, lanzar esporas, corromper/pudrir materiales físicos, ofrecer conocimientos prohibidos y peligrosos. Todas las acciones no tienen porque ser de ataques.
  • Condiciones de victoria

    Acthung! Cthulhu - Y'Golonac

Imagen
Terrors of the Secret War - Acthung! Cthulhu Y golonac by sectario, en Flickr

Para varios de los Terrores, además hay sirvientes, engendros o algún tipo de raza servidora. Estos seres menores sí que poseen características propias, ya que están al nivel de los humanos en poder. Arañas gigantes, como servidoras de Atlach-Nacha, la Hermandad de Chaugnar Faugn, Semilla estelar de Cthulhu...

Los ideas de partida están bastante bien, y proporcionan un buen abanico de ideas para crear aventuras propias.

Capítulo 4 - ¿Sirvientes o Maestros? (Masters or Servants?) (13 páginas)
Después del recorrido de Terrores del capítulo anterior, este otro capítulo está dedicado a las razas de servidoras. Estos seres sí que poseen características, ya que ya no están a un nivel de poder cósmico como el de los Terrores.
  • Una introducción a la raza
  • Ganchos para aventuras
  • Estadísticas (para La llamada de Cthulhu y Savage Worlds)

Este capítulo de bestiario incluye a
    Ys'Bwor, Shoggoth Behemoth, ShoggothBabbage Engine, Shoggoth Juggernauth Tank


ImagenTerrors of the Secret War - Acthung! Cthulhu Armas by sectario, en Flickr

Capítulo 5 - Armamento no convencional (Unconventional Weapons) (5 páginas)
Un capítulo de cacharrería. Pistolas, carabinas, cañones que en lugar de munición de proyectiles, usan armamento basado en enzimas y armamento eléctrico (armas de rayos) . Teniendo en cuenta que gran parte de los Terrores son inmunes a la munición común, no es mala idea el ojear este capítulo para porporcionar un armamento experimental, tal vez tomado de una base alemana, y que sirva contra el encuentro contra el Terror al final de la campaña.

Gran parte de las armas son prototipos, por lo que hay una tabla de pifias para representar sobrecalentamiento, explosiones catastróficas, cortocircuitos y otras cosas desagradables.

Capítulo 6 - El Grimorio (The Grimoire) (9 páginas)
Soporífero capítulo de hechizos. Todos ellos, como el resto del suplemento, están descritos para La llamada de Cthulhu y para Savage Worlds. Al igual que el capítulo anterior, como muchos Terrores son invulnerables parcial o totalmente al armamento convencional, me parece interesante el echarle una ojeada antes de preparar un combate de masas. Que uno de los pj's o uno de los antagonistas tenga acceso a uno o dos hechizos le puede dar un sabor especial a las rondas de combate de masas. Y además, permite esquivar esas posibles invulnerabilidad del Terror frente las armas convencionales.

Me extraña que justamente en este capítulo hay una tabla con el POD (poder) de cada Terror. Muchos de los hechizos se lanzan contra el poder del objetivo, y en el capítulo de Terrores justamente no se indica su valor. Creo que sería más fácil si estuviese esa característica justamente con en su sitio... con la información del Terror.

Hay varios hechizos que son de La llamada de Cthulhu (6º edición), y no están explicados. Te remite a una página del libro de La llamada de Cthulhu (ingles) 6º edición, y sólo están las estadísticas del hechizo para Savage Worlds

Conclusión
Me parece un suplemento muy interesante para tener ideas/ganchos de partida. Por supuesto, ganchos en los que se incluya algún Terror en la aventura. Que por cierto hay ganchos
  • Algunos ganchos no implica acabar combatiendo con un Terror al final de la aventura
  • Otros tienen lugar en america, inglaterra u otros lugares. No siempre se suceden en territorio alemán. De hecho los ganchos de cada Terror están relacionados con el lugar en el que se encuentra dicho terror.
  • Puede ser que quien está intentado despertar/liberar a un Terror sea un aliado de los jugadores, para "lanzarlo" contra las fuerzas alemanas. Y todo jugador sabe como acabará eso

https://www.youtube.com/watch?v=yX8Lb-AaI9s


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