Los expedientes de la Lavandería

Título: Los expedientes de la Lavandería
Sstema: Pbta
Autor: Bastien "Atriarche" Wauthoz, Guillermo Escartí (capítulos Amenazas y Código BLACK OUT STONE)
Página: 127

Los expedientes de La Lavanderia - El juego de rol. Portada y contraportada by sectario, en Flickr
Sobre la ambientación
Los expedientes de la Lavandería son una saga de libros escritos por Charles Stross. En ingles hay como una decena de novelas, mientras que en castellano tenemos disponibles las dos primeras novelas traducidas. Estas novelas se centran en Bob Howard un informático/ingeniero de sistemas que se ve enrolado una organiación secreta gubernamental de Inglaterra, La Lavandería. El objetivo de la lavandería es defender a los ciudadanos de Inglaterra de amenazas sobrenaturales, sectas, invasiones de otras dimensiones y en general de todas las amenazas relacionadas con lo que conocemos como Los Mitos de Cthulhu.
Se trata de una ambientación que combina las historias de espías, un humor de lo absurdo, referencias a culturares e informáticas y horror cósmico. Se podría decir que es una combinación de Misión imposible (las misiones de espías siempre son absurdamente imposibles), con IT Crowd, con los Mitos de Cthulhu. Antes de jugar a este juego yo aconsejaría leerse una de las novelas, aunque este libro contiene un capitulo suficientemente extenso que explica los origenes de la Lavandería, sus funciones y objetivos, relaciones con otras organizaciones similares, sus miembros y organización, etc.
Hagamos un recorrido por los capítulos del libro.
Capítulo 1 (6 páginas)
Bienvenido a un servicio tan secreto que ni la mismísima Reina conoce su existencia.
Se trata de una introducción genérica sobre los juegos rol, a introducción y el sistema de juego. Se podría decir que este capítulo contesta las siguientes preguntas:

Los expedientes de La Lavanderia - El juego de rol. Capitulo 2 by sectario, en Flickr
Capítulo 2 (33 páginas)
El universo.
Es un capítulo bastante extenso dedicado a la ambientación.
Capítulo 3 (33 páginas)
Vademécum del agente.
Este capítulo está centrado en los agentes (los personajes de los jugadores). Primero tenemos una explicación de los movimientos genéricos (los que tienen todos los agentes), y los movimientos especiales de la Lavandería. Este juego es un pbta, de manera que las acciones posibles están marcadas por los movimientos (o tipos de acciones). Siempre se tirán 2d6, se suma un atributo. Según el resultado, con 6 o menos es un fallo, con 7-9 es un éxito parcial (suele ser un éxito que provocar provoca algún contratiempo) y con 10 es un éxito. Me llama especialmente el movimiento Encuentro con los mitos
(MIT es la habilidad e Mitos). Movimiento: Encuentro con los Mitos
En el mejor de los casos, sacando 10+, puedes elegir entre que no te afecte lo que ves, identificar la manifestación o saber como vencer a la criatura o manifestación. Pero no llegarás nunca a conocer las tres a la vez.
Los movimientos especiales de la Lavandería son la mecánica que ambienta la exageradamente burocracia de la Lavandería en el juego. Los movimientos hacen referencia a la hoja de gastos, la solicitud de material experimental, reuniones finales de misión...
A continuación tenemos los arquetipos de agentes. Cada uno con sus movimientos especiales, sus atributos (que pueden variar ligeramente) y posible equipo especial. Pero además del arquetipo de agente (hay 6 diferentes), están los arquetipos administrativos . Nuestro personaje ¿es un buenazo? ¿un enchufado? ¿un hastiado? ¿novato?... Cada arquetipo administrativo tiene su motivación y dos movimientos propios. Así que podemos combinar los 6 arquetipos con los 12 arquetipos administrativos. Aumentando enormemente los arquetipos jugables.
Finalmente, para acabar de constuir el personaje, se ha de describir algunas preguntas ¿como fue reclutado? ¿como fue su primera misión? ¿que desea proteger en el mundo?. Hay varios ejemplos para inspiración. No afecta mecánicamente al personaje, pero influye a nivel de interpretación del personaje.
Y acabamos el capítulo con la evolución del personaje. La evolución puede ser mediante las relaciones entre el agente y sus superiores u otros miembros de la Lavandería. Permite neutralizar enemigos dentro de la misma Lavandería, o crear nuevas amistadas. Un enemigo no se trata de gente que te desea la muerte (necesariamente), sino de alguien que desea usarte como cabeza de turco, que desea ascender a tu costa o que te debe una. En definitiva, es una evolución de las relaciones interpersonales con otros miembros (pnj) de la Lavandería. La otra manera de evolucionar el personaje, es acudiendo a cursos de formación, aprendiendo nuevas competencias (nuevos movimientos).
Y a partir de aquí empiezan los capítulos exclusivos para el director de juego (llamado aquí: Maestro de códigos)

Los expedientes de La Lavanderia - interior by sectario, en Flickr
Capítulo 4 (20 páginas)
Solo para tus ojos.
Son consejos e indicaciones para el director de juego sobre temas bastantes variados: como narrar, movimientos del director, ambientación, como crear una misión
Capítulo 5 (8páginas)
Código Turing Rose.
Se trata de una aventura totalmente preparada. Tiene todo lo que necesitas para ser jugada... excepto personajes pregenerados. Se puede jugar con personajes genéricos, ideal para la primera partida de un director de juego novel con este sistema/ambientación.
La partida está bastante bien, me pareció interesante y dan ganas de jugarla. Es sencilla, como ha de ser una partida de primer contacto con una ambientación. Pero destaca lo bien detallado que están las diferentes "partes" o características de una misión
Capítulo 6 (8 páginas)
Base de datos de la Lavandería.
Una lista de equipo diverso. Por un lado tenemos equipo especial, como munición de destierro (útil contra entidades que no son de nuestra realidad), mano de gloria, objetos con hechizo de glamour o directamente dispostivos Q. La sección Q es la investiga, desarrolla y construye dispositivos extraordinarios, relojes con escudos de ocultación, granadas de humo antizombi y otros juguetes dignos de un james bond de lo sobrenatural y oculto.
Luego tenemos los apps y hechizos. Los hechizos tienen asociado un nivel de PODer. Es ese nivel el que determina las posibilidades de lanzamiento y a que nivel de antagonistas puede llegar a afectar. Como era de esperar los hay bastantes, desde abrir un portal o armas de todo tipo.
Capítulo 6 (4 páginas)
BLACKOUT STONE.
Una segunda aventura situada Londres, otra vez un one-shot que se puede jugar en una tarde
Enlaces relacionados:
Falta un video sencillo que he hecho... se está subiendo me me ha dado problemas. Quizás lo pueda poner más tarde.
Sstema: Pbta
Autor: Bastien "Atriarche" Wauthoz, Guillermo Escartí (capítulos Amenazas y Código BLACK OUT STONE)
Página: 127

Los expedientes de La Lavanderia - El juego de rol. Portada y contraportada by sectario, en Flickr
Sobre la ambientación
Los expedientes de la Lavandería son una saga de libros escritos por Charles Stross. En ingles hay como una decena de novelas, mientras que en castellano tenemos disponibles las dos primeras novelas traducidas. Estas novelas se centran en Bob Howard un informático/ingeniero de sistemas que se ve enrolado una organiación secreta gubernamental de Inglaterra, La Lavandería. El objetivo de la lavandería es defender a los ciudadanos de Inglaterra de amenazas sobrenaturales, sectas, invasiones de otras dimensiones y en general de todas las amenazas relacionadas con lo que conocemos como Los Mitos de Cthulhu.
Se trata de una ambientación que combina las historias de espías, un humor de lo absurdo, referencias a culturares e informáticas y horror cósmico. Se podría decir que es una combinación de Misión imposible (las misiones de espías siempre son absurdamente imposibles), con IT Crowd, con los Mitos de Cthulhu. Antes de jugar a este juego yo aconsejaría leerse una de las novelas, aunque este libro contiene un capitulo suficientemente extenso que explica los origenes de la Lavandería, sus funciones y objetivos, relaciones con otras organizaciones similares, sus miembros y organización, etc.
Hagamos un recorrido por los capítulos del libro.
Capítulo 1 (6 páginas)
Bienvenido a un servicio tan secreto que ni la mismísima Reina conoce su existencia.
Se trata de una introducción genérica sobre los juegos rol, a introducción y el sistema de juego. Se podría decir que este capítulo contesta las siguientes preguntas:
- Que contiene este libro
- Que es un pbta
- Cual es el sistema de juego (características, movimientos, modificadores, combate, etiquetas...)

Los expedientes de La Lavanderia - El juego de rol. Capitulo 2 by sectario, en Flickr
Capítulo 2 (33 páginas)
El universo.
Es un capítulo bastante extenso dedicado a la ambientación.
- Comienza por la propia Lavandería, y su historia desde su creación durante la Segunda Guerra Mundial hasta hoy en día.
- Una explicación sobre la magia informática (concepto importante a nivel de ambientación) . El concepto de hechizos lanzados mediante app puede desagradar al principio. Pero os aconsejo que le echéis un vistazo. No se trata de un mal parche, ni está metido con calzador. La explicación que propone, la evolución de la magia computacional y el tratamiento que se le da tiene toda la coherencia interna necesaria para cuadrar perfectamente con la ambientación. Si en una partida de la actualidad no te extraña que un Necronomicón esté en pdf, quizás no te debería de extrañar que un cántico esté digitalizado para poder ser lanzado con un movil, o un sello ritual pueda ser reproducido como un fractal.
- La Lavandería tiene sus relaciones con un gran abanico de otras organizaciones o grupos de poder. Para empezar, está las propias organizaciones de la administración inglesa, como el MI5, MI6. Luego hay otras organizaciones extranjeras, las equivalencias de la Lavandería en Estados Unidos (la Cámara Negra) o en rusia (El Decimotercer Directorio). Y más allá de otros paises, hay otras especies. Hades Azul es el código con el que se conoce a los Profundos, con el que hay un pacto según el cual las zonas emergidas y zonas fóticas de los océanos son control de los humanos, pero las regiones afóticas de los océanos son controladas por los profundos.
- Tras el recorrido de como se creó la Lavandería, como evolucionó hasta nuestros días, y que relaciones tiene con otras organizaciones; viene la pregunta, ¿quienes forman la Lavanderia?. Se nos proporciona una lista de personajes, desde jefazos, investigadores, agentes de campo, analistas.. y en general los miembros de la Lavandería. Todos ellos han sido sacados de las novelas de Charles Stross
Capítulo 3 (33 páginas)
Vademécum del agente.
Este capítulo está centrado en los agentes (los personajes de los jugadores). Primero tenemos una explicación de los movimientos genéricos (los que tienen todos los agentes), y los movimientos especiales de la Lavandería. Este juego es un pbta, de manera que las acciones posibles están marcadas por los movimientos (o tipos de acciones). Siempre se tirán 2d6, se suma un atributo. Según el resultado, con 6 o menos es un fallo, con 7-9 es un éxito parcial (suele ser un éxito que provocar provoca algún contratiempo) y con 10 es un éxito. Me llama especialmente el movimiento Encuentro con los mitos
(MIT es la habilidad e Mitos). Movimiento: Encuentro con los Mitos
Encuentro con los Mitos (+MIT) escribió:Cuando te encuentres con una manifestación no euclidiana y no salgas por patas, elige:Luego tira +MIT
- Conservas la mente fría y la razón (tu Reloj del Destino no avanza un cuadrante)
- Identificas la manifestación correctamente
- Imaginas una manera de enfrentarte a la manifestación.
- Con 10+, lo que elegiste no llega a suceder
- Con 7-9, lo que elegiste sucede, pero no las otras dos opciones
- con 6-, ¿Seguro que es el mejor momento para fallar una tirada? El Maestro de Ceremonias hace un movimietno que con seguridad no te va a gustar
En el mejor de los casos, sacando 10+, puedes elegir entre que no te afecte lo que ves, identificar la manifestación o saber como vencer a la criatura o manifestación. Pero no llegarás nunca a conocer las tres a la vez.
Los movimientos especiales de la Lavandería son la mecánica que ambienta la exageradamente burocracia de la Lavandería en el juego. Los movimientos hacen referencia a la hoja de gastos, la solicitud de material experimental, reuniones finales de misión...
A continuación tenemos los arquetipos de agentes. Cada uno con sus movimientos especiales, sus atributos (que pueden variar ligeramente) y posible equipo especial. Pero además del arquetipo de agente (hay 6 diferentes), están los arquetipos administrativos . Nuestro personaje ¿es un buenazo? ¿un enchufado? ¿un hastiado? ¿novato?... Cada arquetipo administrativo tiene su motivación y dos movimientos propios. Así que podemos combinar los 6 arquetipos con los 12 arquetipos administrativos. Aumentando enormemente los arquetipos jugables.
Finalmente, para acabar de constuir el personaje, se ha de describir algunas preguntas ¿como fue reclutado? ¿como fue su primera misión? ¿que desea proteger en el mundo?. Hay varios ejemplos para inspiración. No afecta mecánicamente al personaje, pero influye a nivel de interpretación del personaje.
Y acabamos el capítulo con la evolución del personaje. La evolución puede ser mediante las relaciones entre el agente y sus superiores u otros miembros de la Lavandería. Permite neutralizar enemigos dentro de la misma Lavandería, o crear nuevas amistadas. Un enemigo no se trata de gente que te desea la muerte (necesariamente), sino de alguien que desea usarte como cabeza de turco, que desea ascender a tu costa o que te debe una. En definitiva, es una evolución de las relaciones interpersonales con otros miembros (pnj) de la Lavandería. La otra manera de evolucionar el personaje, es acudiendo a cursos de formación, aprendiendo nuevas competencias (nuevos movimientos).
Y a partir de aquí empiezan los capítulos exclusivos para el director de juego (llamado aquí: Maestro de códigos)

Los expedientes de La Lavanderia - interior by sectario, en Flickr
Capítulo 4 (20 páginas)
Solo para tus ojos.
Son consejos e indicaciones para el director de juego sobre temas bastantes variados: como narrar, movimientos del director, ambientación, como crear una misión
"Solo para los ojos del Maestro de códigos": mostrar
Capítulo 5 (8páginas)
Código Turing Rose.
Se trata de una aventura totalmente preparada. Tiene todo lo que necesitas para ser jugada... excepto personajes pregenerados. Se puede jugar con personajes genéricos, ideal para la primera partida de un director de juego novel con este sistema/ambientación.
La partida está bastante bien, me pareció interesante y dan ganas de jugarla. Es sencilla, como ha de ser una partida de primer contacto con una ambientación. Pero destaca lo bien detallado que están las diferentes "partes" o características de una misión
"solo Directores de códigos": mostrar
Capítulo 6 (8 páginas)
Base de datos de la Lavandería.
Una lista de equipo diverso. Por un lado tenemos equipo especial, como munición de destierro (útil contra entidades que no son de nuestra realidad), mano de gloria, objetos con hechizo de glamour o directamente dispostivos Q. La sección Q es la investiga, desarrolla y construye dispositivos extraordinarios, relojes con escudos de ocultación, granadas de humo antizombi y otros juguetes dignos de un james bond de lo sobrenatural y oculto.
Luego tenemos los apps y hechizos. Los hechizos tienen asociado un nivel de PODer. Es ese nivel el que determina las posibilidades de lanzamiento y a que nivel de antagonistas puede llegar a afectar. Como era de esperar los hay bastantes, desde abrir un portal o armas de todo tipo.
Capítulo 6 (4 páginas)
BLACKOUT STONE.
Una segunda aventura situada Londres, otra vez un one-shot que se puede jugar en una tarde
"Trama": mostrar
Enlaces relacionados:
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Falta un video sencillo que he hecho... se está subiendo me me ha dado problemas. Quizás lo pueda poner más tarde.
