Delta Green Handler's Handbook

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Delta Green Handler's Handbook

Notapor sectario el Sab Dic 28, 2019 9:39 pm

Titulo: Delta Green: Handler's Handbook
Precio: $59.99
Editorial: Arc Dream Publishing
Autores: Dennis Detwiller, Adam Scott glancy, Kenneth Hite, Shane Ivey y Greg Stolze

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Delta Green Handlers Guide by sectario, en Flickr


Delta Green es una ambientación para La llamada de Cthulhu, publicado originalmente bajo el sello de Chaosium y con el sistema BRP (el porcentual de la llamada de Cthulhu). Existe una edición previa, que fue traducida al castellano por LaFactoría. Esa edición usaba la edición 5.5 de La llamada de Cthulhu, y fue traducida como dos libros (Delta Green (reglamento) y Delta Green:Aventuras). Esta ambientación tuvo varios suplementos en ingles, pero ya no fueron traducidos castellano.

Arc Dream Publishing la editorial de Delta Green, lanzó un mecenazgo por kickstarter para una nueva edición de Delta Green. En esta nueva edición, la ambientación de Delta Green se independizaba de Chaosium. Delta Green pasa a ser un juego de rol por si solo, dejando de ser una ambientación de La llamada de Cthulhu. Además posee un sistema propio, aunque guarda grandes similitudes con la llamada de Cthulhu (la adaptación es casi inmediata).

Delta Green se publica como dos libros, el libro del guardian (del que ahora estás leyendo la reseña), y el libro del Agente (ver reseña de Delta Green Agent's Handbook). Para jugar a Delta Green hacen falta ambos libros, aunque ya no es necesario tener el básico de La llamada de Cthulhu.

Delta Green Agent's Handbook puede ser leído por los jugadores sin problema. Aunque Delta Green Handler's Handbook mejor que sólo sea usado por el Guardián. Contiene información relevante de la que los investigadores (o Agentes como se les llama en Delta Green) han de ser ignorantes. Por cierto, también hay cambios en el trasfondo/ambientación sobre la anterior edición de Delta Green. De manera que incluso a los jugadores con experiencia previa en Delta Green, les espera algunas sorpresas


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Delta Green Handlers Guide Introduccion by sectario, en Flickr
Introducción (10 páginas)
En Delta Green, los jugadores forman parte de una conspiración. Los jugadores son miembros de una agencia gubernamental, miembros de FBI, del servicio postal u otras tantas. Pero además pertenecen a una conspiración cuya misión es localizar, destruir y sobre todo ocultar las amenazas sobrenaturales de los intereses americanos. También hay amenazas fuera de las fronteras de EEUU, pero Delta Green no posee recursos para combatirlas.

"Fuera de EEUU": mostrar
Aunque fuera de EEUU hay otras organizaciones en otros tantos paises con unos objetivos similares a Delta Green. PISCES en Reino Unido, M-EPIC en Canadá, GRU SV-8 en Rusia...


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Delta Green Handlers Guide Introduccion 2 by sectario, en Flickr

"Dentro de EEUU": mostrar
Uno de los mayores giros que hay en la introducción, es que existen dos organizaciones llamadas Delta Green.

Existe "El Programa". Una organización que realmente está controlada por el gobierno de EEUU, y que recibe ayuda gubernamental de manera no oficial. Mientras que otra organización "The Outlaws" ("Los Fuera de la ley"). Una organización no oficial, y sin apoyo oficial del gobierno pero que se mantiene gracias a recursos que se desvían o se camuflan bajo la representación de misiones oficiales. Los Outlaws se corresponden a la "delta Green" de la edición anterior del juego. Ahora existen dos organizaciones, y la mayor parte de los agentes desconoce que existe esta dualidad de organizaciones.

Como se llega a esta situación se detalla más en el capículo "The Past"



The Past (El Pasado) (125 páginas)
Es un mastodóntico capítulo sobre la historia y el trasfondo de Delta Green. La lectura es más que recomendada para el guardían, ya que hay una gran cantidad de información sobre el origen de Delta Green, como evoluciona, la aparición de Majestic, la caída de Delta Green y el resurgimiento. Pero este capítulo principalmente es una linea cronológica, en la que también se nombran hechos históricos y hechos ficticios que tienen lugar en campañas/aventuras ya publicadas de Delta Green o de otros juegos (hay cruces por ejemplo con Acthung Cthulhu!)

La génesis de Delta Green es una consecuencia del relato La sombra sobre Innsmouth de H.P.Lovecraft. El 23 Febrero de 1928 el gobierno de EEUU lanzó una redada en Innsmouth, debido a la proliferación de defectos genéticos, contrabando de alcohol, y supuesta trata de blancas. Esta redada está perfectamente representada en el suplemento Huida de Innsmouth, de La llamada de Cthulhu. En esta redada El Departamento del Tesoro, Guardia Costera, Marines y la Oficina Naval de Inteligencia capturaron 209 híbridos profundos, artefactos sobrenaturales y tomos. El gobierno de Estados Unidos descubrió la amenaza que suponía lo "sobrenatural".

En 1929 la ONI (Office of Naval Intelligence) fundó la P4 (Parapsicología, Paranormal, y Fenómenos Físicos). P4 tenía bajo su control un pequeño grupo de marines y de agentes del tesoro, mucho de ellos veteranos de Innsmouth. Iniciamos varías operaciones que inicialmente era contra otras poblaciones de híbridos-profundos (Nicaragua, Filipinas...). A la vez, se conseguía traducir el Libro de Dagon a ingles.

En 1942 la organización P4 se incorporó a OSS (Oficina de Servicios Estratégicos, sevicios de inteligencia de EEUU); y fue renombrada como DELTA GREEN

El estallido de la Segunda Guerra Mundial, supuso nuevos actores. En Inglaterra existía PISCES (Paranomal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage), mientras en Rusia GRU SV-8. Ambas organizaciones con interés en lo sobrenatural. Pero mientras que PISCES y GRU SV-8 estaban más interesados en obtener "herramientas" para usarlas, DELTA GREEN está orientada a una política de tierra quemada, destruyendo todo lo sobrenatural. En 1939 el partido nazi funda la Karotechia, organización para investigar y explotar el poder de lo sobrenatural.
"Algunas tramas": mostrar
Por nombrar algunas de las tramas: GRU SV-8 se tuvo que enfrentar a "Bajas Resucitadas", que karotechia liberó en la ciudad de Lodz. La Karotechia también estableció contactos con los profundos, ofreciendo sacrificios (judios y otros presos de campos de exterminio) a cambio que los profundos atacasen los transportes aliados. Estos contactos fueron saboteados por un asalto de Delta Green en la costa francesa. Karotechnia realizó expediciones y bases en la Antártida; formando parte de la trama de la campaña Asalto a las Montañas de la Locura de Acthung Cthulhu.

Y una vez acabada la Segunda Guerra Mundial, Delta Green inició acciones para capturar o matar a nazis huidos en Argentina, Brasil y otros paises.


En 1945 se estrella en el desierto de Nuevo México un platillo volante, para el estudio de los restos del platillo y los pasajeros (los Grises) se funda MAJESTIC-12. Inicialmente Delta Green pasaría a encargarse de las amenazas terrenales (profundos, cultos...), mientras MAJESTIC-12 se encargaría de las amenazas extraterrestres. Una vez acabada la Segunda Guerra Mundial, Delta Green inició acciones para capturar o matar a nazis huidos en Argentina, Brasil y otros países. También se realizaron acciones fuera de fronteras para perseguir cultos y amenazas sobrenaturales. Esto suponía fricciones con organizaciones que no están de acuerdo con la política de "tierra quemada", por ejemplo con los PISCES.

Delta Green cayó en desgracia en 1969. 300 marines se lanzaron tras las fronteras de Camboya, su objetivo era una secta de adoración a Shub-Niggurath. La mayor parte de los soldados murieron, la misión fue un fracaso. Siete meses después se inició la invasión de Camboya, encontrándose con una fuerte oposición. En el congreso se acusó a Delta Green de haber alertado de la invasión. Supuso la desactivación de Delta Green. Era el fin, al menos oficial, de Delta Green.

En 1970 se reunieron 40 ex-miembros de Delta Green. Decidieron seguir la lucha contra lo sobrenatural sin apoyo oficial. Desviando recursos, agentes y fondos de misiones oficiales. Sin supervisión ni autorización oficial, sin cuartel general, la nueva Delta Green había renacido. Algunos llamaron este periodo "La era de los cowboys". Los agentes eran de FBI, CIA, USAF... a horario completo. Pero podían ser asignados a misiones de Delta Green que eran camufladas dentro de misiones oficiales. Esta es la ambientación conocida por la anterior edición de Delta Green.

De mientras MAJESTIC había aumentado de influencia. Tras realizar contacto con los Grises, se inició un intercambio. MAJESTIC encubría las acciones de los Grises (raptos y experimentos de reses y humanos), a cambio de información y tecnología. De repente, MAJESTIC tenía conocimiento de la posición de toda cabeza nuclear del planeta, de todo submarino nuclear... Con trafico de información aumentó de poder en el gobierno, llegando a no informar al presidente de sus propias acciones.

En 1994 Fairfield, general retirado de US Army, y miembro de Delta Green es asesinado. Fairfield había descubierto lo suficiente de MAJESTIC para considerarlo una amenaza, y ésta respondió con asaltando la cabaña de Fairfield. Se encontró con trampas, bombas camufladas y todo un complejo defensivo. Fairfield murió, pero no sin antes transmitir un mensaje a otros integrantes de Delta Green. En 1994 Delta Green renació una vez más, considerando a MAJESTIC el enemigo.

"Nueva Delta Green": mostrar
El contacto con los Grises por parte de MAJESTIC no fue fluido. En 2001 hacía años que no había nuevos contactos. Finalmente, cuando MAJESTIC intentó forzar una renegociación de su tratado, la respuesta fue peor que sólo silencio. Gran parte de la tecnología que los Grises habían proporcionado a MAJESTIC dejó de funcionar. La información sobre localización de armamentos de otros paises proporcionada por los Grises había quedado obsoleta, parte de los cabecillas de MAJESTIC habían abandonado la organización para integrarse en empresas privadas o fundar empresas propias. Estos directivos amasaron considerables fortunas rápidamente. Pero MAJESTIC comenzó a resentirse. Finalmente, la administración Bush, 2002, rehízo MAJESTIC para dirigir sus esfuerzos a amenazas sobrenaturales terrestres y extraterrestres. El nombre que recibió fue "El Programa", aunque también se le conocía como Delta Green.

Esto provoca la existencia de dos Delta Green.
  • Los Outlaws, células sin apoyo oficial, herederas de la Delta Green original
  • El Programa, organización con apoyo oficial, y heredera de Majestic,



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Delta Green Handlers Guide The Unnatural by sectario, en Flickr
The Unnatural (Lo Antinatural) (117páginas)
Otro capítulo de extensión enorme. Por antinatural se engloba los libros arcanos y la ciencia alienígena, las razas no humanas de la tierra (como los profundos, hombres serpiente y los gules), las razas no terrestres (mi-go, shoggoth o Antiguos), primigenios y dioses exteriores, o elementos que pueden ser peligrosos como la geometría no euclidiana. Este conocimiento pero, no es conocimiento extensivo entre los agentes de Delta Green. La organización ha aprendido ha compartimentar la información. Es necesario para evitar fugas de información, y evitar que se pueda hacer publico. Pero también conviene compartimentar la información porque el conocimiento llega a la locura. Por lo que que algo sea conocido por Delta Green, no significa que los jugadores -como agentes de Delta Green- lo sepan. Se supone que a penas hay unas 3.000 personas en Estados Unidos que conozcan la existencia de lo sobrenatural,. Y en el mayor parte de los casos, la verdadera naturaleza de la amenaza es porque provoca la locura más que la simple amenaza física.

  • Tomos: Los tomos abarcan desde el Necronomicón hasta cualquier traducción en código ASCII hecha por un traductor automático del árabe al ingles, aunque también hay estudios científicos que permiten una concepción diferente del cosmos y la propia realidad. Cada tomo tiene indicado el idioma, tiempo de estudio, perdida de cordura y ganancia de habilidades según toque.
  • Hipergeometría. Con el concepto de hipergeometría se engloba la magía de un shaman bajo drogas alucinógenas, un objeto encantado o un científico que altera la realidad con un circulo de lasers. Da igual que la magia sea magía shamanica, invocación a través de un tomo, un objeto hechizado o un efecto provocado en un laboratorio. Todos estos efectos, todos estos hechizos o rituales, son englobados en Hipergeometría. Cada cultura ha dado un origen y un nombre diferente a la magia. Pero todas ellas se llaman igual en Delta Green. Este subapartado responde las siguientes pregutans ¿como aprender un hechizo? ¿como y cual es el coste de lanzar un hechizo? ¿posibles efectos? Acaba con ejemplos variados (crear símbolo arcano, crear zombis, exorcismo...)
  • Entidades sobrenaturales: Lo que sería un bestiario. Describe las diferentes entidades con las que se ha enfrentado Delta Green desde su creación: Colores del espacio, profundos, vagabundos dimensionales, antiguos, gul, Gran raza, antiguos, los grises... En cada caso hay estadísticas para un miembro típico, una descripción de sus habilidades especiales, perdida de cordura... Como he dicho, es un bestiario típico de los Mitos de Cthulhu, con algunos añadidos por la ambientación (como los grises)
  • Los primigenios: Cada uno de los primigenios tiene una descripción, efectos, habilidades y una perdida de cordura. No tienen estadísticas propiamente dichas (como fuerza o destreza). Tenemos a Azahoth, Cthulhu, Ghatanothoa, Glaaki, itla-shua, Nodens, Nyarlathotep, Nyogtha.. Tenemos un bestiario de primigenios, dioses exteriores y seres de poder tan grande que ya no tienen estadísticas.

Uno de los problemas de crear ambiente de terror con criaturas ya conocidas... es que el conocer a la amenaza supone acabar con la la sensación de miedo. El mayor miedo de todos es el miedo a lo desconocido, como dijo una vez un sabio. Así que además de las amenazas sobrenaturales ya conocidas, hay pautas para crear tus propias amenazas. El primer consejo es violar la biología, como los profundos que tienen híbridos o los gules en los que pueden degenerar los humanos. Se proporcionan ejemplos de adaptaciones especiales, movimiento (volar, reptar como arañas, moverse a través de la piedra...), sentidos (olfato, vista, oido..) más allá de lo natural según la ciencia biologíca. Este apartado se podría expandir un poco más, se me ha hecho bastante corto.


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Delta Green Handlers Guide El Cisma by sectario, en Flickr
The Schism (El cisma) (70 páginas)
En la actualidad hay dos organizaciones que se consideran Delta Green. Los Outlaws (Proscritos) son los herederos de la Delta Green clásica. Si jugaste a Delta Green con la edición antigua, los Outlaws son lo que tú conociste. Agentes que mantienen sus operaciones contra lo sobrenatural, usando una red de informadores no oficiales, accediendo a recursos gubernamentales sin autorización, saltándose la burocacía oficial. Y a parte de los Outlaws, existe el Programa que sí existe oficialmente, que abservió a algunos agentes de los antiguos Delta Green; y que también reclama el nombre de Delta Green. La aparición de estas dos Delta Green ese conocida como el Cisma. Aunque seguramente los agentes jugadores no conocerán el cisma, ni conocerán que existen dos organizaciones que reclaman el mismo nombre.

El Programa oficialmente está dedicado a la obtención de tecnología extranjera (no hay referencia sobre origen sobrenatural). Aunque de puertas para adentro, tiene tres objetivos: Reunir información sobre fenómenos sobrenaturales, proteger a los americanos de amenazas sobrenaturales y mantener la seguridad de Estados Unidos frente a amenazas sobrenaturales. Tiene un millar de miembros, de los que un centenar trabajan en sus cuarteles centrales. Tenemos una explicación de su organización (con 6 departamentos), agentes y especialistas, métodos de reclutamiento, proyectos de investigación y desarrollo, operaciones extranjeras y finalmente personajes importantes

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Delta Green Handlers Interior by sectario, en Flickr

Los Outlaws (Proscritos) está formado por miembros de Delta Green que se negaron a unirse a El Programa en 2002. Mantuvieron la organización secreta Delta Green, sin apoyo oficial. Sus objetivos son similares a El Programa. Pero mantener la seguridad de Estados Unidos pasa por evitar que haya contacto con sucesos sobrenaturales, y la reunión de información o sucesos paranormales tiene como objetivo contener y eliminar las amenazas. No poseen unos cuarteles, ya que no poseen soporte oficial. De hecho, es una organización que no existe oficialmente. La estructura básica está formada por células, sin conocimiento entre si para facilitar la supervivencia de la organización en caso de una captura. Existe una célula A que se encarga de reunir información, y de activar a otras células cuando sea necesario intervenir. Cada célula opera de manera independiente, quizás estando inactivas durante años. Los agentes son reclutados en el BIG,, DEA, ATF y control de aduanas, por ejemplo. Aunque además de agentes, hay simpatizantes. Personas con acceso a información o recursos, que han sido testigos de un suceso sobrenatural... y que se juegan su vida laboral, y quizás personal, para desviar recursos o información a Delta Green. Tenemos una explicación de los diferentes pasos que suele realizar para reclutar a alguien, y de las pasos de las reuniones previas a una misión. Acaba también, con una lista de personajes importantes.

La Opera (12 páginas)
Lo de la "Ópera" es un juego de palabras. Desde la primera edición de Delta Green (ver AQUIy Aventuras), los personajes son miembros de una organización secreta (secreta y no oficial ademas). Por lo que cuando son activados, cuando son reclamados para una misión, lo habitual es recibir una llamada telefónica informándoles que "Tienen una entrada para la ópera", "Una noche de ópera" o algo similar

Este capítulo tiene una serie de consejos para el guardián. La primera pregunta para montar una campaña es el estilo del juego.: Si la principal amenaza va a ser humana, si hay un posible destino peor que la muerte, si hay algo de conocimiento previo, o desconocimiento total del lo que sucede... Puede ser que haya un factor importante de exploración, interacciones con personajes, o una amenaza no humana con la que es imposible dialogar.

A continuación. hemos de escoger la década. Desde 1930 a 2010, tenemos una situación diferente en Delta Green. Delta Green empezó como una organización con soporte oficial, con el fin de la II Guerra Mundial (y el surgimiento de la Karotechia) la amenaza nazi-ocultista se esparció sobre todo en Sud América. En 1960 fue la Guerra Fría, y en 1970 las operaciones fuera de las fronteras americanas que acabó con la caída en desgracia de Delta Green (por cierto, ya está enunciado en castellano The Fall of Delta Green). La década de los '80 fue el alzamiento de Majestic, los grises, las operaciones sin apoyo oficial. La primera edición de Delta Green se situaba sobre todo en 1890-2000. Y finalmente en 2010 tenemos el auge de los moviles con camara de foto, donde cada testigo puedo colgar en youtube un video de un Profundo surgiendo de las olas. En fin, cada década implica unas amenazas diferentes y una situación de fondos, recursos, cobertura oficial de Delta Green muy diferentes. Además las posibles amenazas también varían mucho según la década. El trasfondo de Delta Green ha ido variando. El guardián es libre de mantener la Karotechia, nazis con conocimientos de los Mitos de Cthulhu, como amenaza en la actualidad. Pero el trasfondo "oficial" de Delta Green es que la Karotechia ha sido finalmente desmantelada. En la década de 1980-2000 fue el auge de los grises, las abducciones, experimentos con humanos... Y en la actualidad la nueva edición proporciona nuevas amenazas.

Y el siguiente nivel para preparar una partida (tras el estilo de juego y la década), es la operación. Pensar como se va a fomentar el miedo, el miedo a lo desconocido (no saber cual es la amenaza) y , al riesgo (riesgo de morir, riesgo de ser revelados al publico). Decidir si la operación empezará en media res, o habrá una reunión previa más formal. Y a continuación se proporcionan diferentes pnj, contactos de Delta Green, momentos escabrosos, problemas y giros inesperados, problemas con cobertura que sirven para cambiar rápidamente el tono de una partida/operación, o darle un giro inesperado (pero coherente).

Apendices Operation Fulminate the Sentinels of Twilight. (Operación fulminante. Los centinelas del crepúsculo) (11 páginas)
Se trata de un escenario, en el parque nacional Yosemite, para investigar la aparición de un niño de seis años que ha aparecido desnudo en el parque. Lo habitual es que la gente se pierda y desaparezca en los grandes parques nacionales. Desde que se instauraron los parques nacionales, han habido aproximadamente 1.100 desapariciones confirmadas. Pero estamos en 2015, y el niño (con seis años) desapareció en 1980

"La historia verdadera": mostrar
El niño, Brandon McGill, ha estado 36 años en un estado de sueño-hibernación, en un espacio subterraneo, a unos 5.5 kilometros bajo tierra. Allí ha estado prisionero de los habitantes de K'n-Y'ani. Estos semi-humanos de las profundidades lucharon contra los Sioux en los tiempos ancestrales. Han estado usando a McGill para modificaciones genéticas, hasta hacerlo compatible con la suya. Pero las mutaciones han transformado a McGill, un niño de seis años, en un ser de poder terrible. Destrozó a sus captores y consiguió escaparse a la superficie. A pesar de que los K'n-Y'ani sellan los conductos de comunicación con la superficie tras cada secuestro. Ahora McGill es una terrible herramienta de matar, pero con la mentalidad de un niño de seis año. Los K'n-Y'ani han empezado a clonar a McGill y esperan envíar los clones para acabar con el original cuando conozcan su posición. Pero estos clones también acabarán escapando, y apareciendo como niños perdidos, clones de McGill.

Este embrollo de situación tiene varias posibles soluciones, algunas más humanas que otras, contempladas.
  • Entregar a McGill a K'n-Yani
  • Asesinar a McGill
  • McGill sobrevive y escapa del parque
  • Los miembros de K'n-Yani muere,y McGill sobrevive.


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