La Caída de Delta Green

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

La Caída de Delta Green

Notapor sectario el Dom Feb 09, 2020 11:34 am

Titulo: The Fall of Delta Green
Páginas: 371
Editorial:Pelgrane Press
Sistema: Gumshoe.
Autor: Kenneth Hite

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La caida de delta green Portada by sectario001, en Flickr

Un poco de historia y diferencias Delta Green vs La caída de Delta Green
Para empezar, hay dos grandes diferencias entre Delta Green y The Fall of Delta Green.
  1. Situación temporal Delta Green es una ambientación situada en la actualidad mientras The Fall of Delta Green (La Caída de Delta Green) es una ambientación situada
  2. El sistema de juego: La primera edición de Delta Green usaba el sistema de La llamada de Cthulhu (quinta edición), y la nueva edición de Delta Green (reseña manual del guardián y Manual agente) usa un sistema propio pero basado en La llamada de Cthulhu. Por el contrario, The Fall of Delta Green usa el sistema Gumshoe

Con lo que es importante remarcar que Delta Green y The Fall of Delta Green son juegos independientes. Aunque están relacionados por trasfondo. Delta Green nació con la redada de Innsmouth (en el relato de H.P.Lovecraft La sombra sobre Innsmouth). Inicialmente fue una organización secreta, pero dentro del gobierno de los EEUU con objetivo de descubrir, anular, destruir y encubrir las amenazas sobrenaturales. Con el paso de las décadas, sus operaciones se extendieron desde las amenazas dentro de las propias fronteras a las amenazas más allá de Estados Unidos. En la década de los '60 las operaciones ya abarcaban todo el planeta. Hasta que hubo una operación que acabó siendo un fracaso total, más de cien muertos y gran cantidad de equipo perdido. Esa operación (de la que no voy a hablar por ahora) supuso la desmantelación oficial de Delta Green, es decir, La Caída de Delta Green.

Oficialmente la organización fue desmantelada. Pero algunos de sus miembros decidieron seguir enfrentandose a los Mitos sin apoyo oficial. Y organizaron una nueva Delta Green con estructura de celulas, secreta y sin apoyo oficial. Esa conspiración secreta, sin apoyo oficial, perseguida, que se enfrenta a los mitos corresponde a la primera edición de Delta Green.


La Caída de Delta Green vs La llamada de Cthulhu vs El Rastro de Cthulhu vs Delta Green
Veamos las grandes diferencias entre estos juegos:
  • Sistema:La llamada de Cthulhu y Delta Green usa un sistema de dado porcentual (BRP, el d100). Mientras que La Caída de Delta Green, al igual que El Rastro de Cthulhu, usa el sistema Gumshoe. De manera que dispone de un sistema muy orientado a la obtención de pistas, y que el desafío sea la resolución del escenario más que la obtención de las pistas.
  • Ambientación temporal
    La llamada de Cthulhu tiene como ambientación temporal la década de 1920, y el Rastro de Cthulhu la década de 1930. Delta Green nos situa en la actualidad (aunque esa franja ya abarca desde 1990 hasta hoy en día). La Caida de Delta Green nos traslada a 1960-1970,
  • Lugar
    La llamada de Cthulhu y el Rastro de Cthulhu están más orientados a los Estados Unidos, aunque no es extraño escenarios y aventuras en otros paises. Delta Green está muy circunscrita en Estados Unidos (un miembro del FBI no tiene mucho que hacer fuera de fronteras). La Caída de Delta Green puede tener operaciones en todo el planeta, de hecho la aventura de este libro se sucede en Vietman.
  • Apoyo gubernamental.
    En La llamada de Cthulhu y el Rastro de Cthulhu los personajes suelen ser profesores, investigadores privados, policias... No forman parte de ninguna agencia gubernamental. En la edición antigua de Delta Green, Delta Green es una conspiración sin apoyo oficial. Los jugadores son agentes dobles que han de realizar la misión oficial mientras intentan cumplir la misión no oficial de Delta Green. En la nueva edición de Delta Green existen agentes que son miembros oficiales de Delta Green, y otros que son miembros de una agencia no oficial de Delta Green... En La Caída de Delta Green, Delta Green es aún una organización gubernamental con apoyo oficial, una conspiración oricial.
  • Tratamiento cordura
    La llamada de Cthulhu y Delta Green usan el sistema de Cordura clásico de la llamada de Cthulhu. Mientras El rastro de Cthulhu y La Caída de Delta Green tratan la dualidad cordura y estabilidad.
  • Perfil de los personajes
    En la llamada de Cthulhu y en El rastro de Cthulhu, los personajes son profesores de universidad, gangster, detectives, policías... En Delta Green y en La Caida de Delta Green los personajes son soldados, agentes FBI o la CIA, personal control de enfermedades...

Y ahora comencemos con un repaso de lo que contiene este libro de casi 400 páginas.


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La caida de delta green_pages Indice by sectario, en Flickr


Initial Briefings (Reuniones Informativas) (4 páginas)
Capítulo muy corto, pero que debería de ser de lectura indispensable para saber de que trata este juego, La caída de Delta Green.

Hay un pequeño resumen de que es Delta Green, básicamente lo que he comentado en la introducción. Como está formada por miembros de la CIA, FBI, militares y otras agencias gubernamentales, pero siempre de manera secreta. Ya que sus superiores nunca conocen la misión real. Una declaración de intenciones de Delta Green es la última línea que tiene la introducción:
La misión de DELTA GREEN: Cazar y destruir todos y cada uno de los aspectos de lo sobrenatural, en casa y más fuera de fronteras. A cualquier coste


Este capítulo de introducción también nos describe por encima La Caída de Delta Green. Un juego ambientado como precuela de Delta Green, en la que sus agentes tendrán misiones desde Nueva York hasta Himalaya, desde San Francisco hasta Vietman...

Si no conoces el sistema Gumshoe, hay una descripción del sistema que ocupa -literalmente- una hoja. Explica que se usa sólo 1 dado de seis caras. La diferencia entre habilidades de investigación (de éxito automático) pero en la que se pueden hacer gastos para obtener beneficios especiales. Y las habilidades generales, en las que se tira el dado de seis y se añade los puntos gastados para superar una dificultad (2 muy fácil hasta 8 casi imposible). Lo explica todo... pero me parece bastante sencillo. Yo he leído El rastro de Cthulhu con lo que este sistema no me resulta nuevo. No te preocupes si es tu primer contacto con el sistema Gumshoe, existe un capítulo Rules of the Game que describe el sistema en detalle.



All the agents (Todos los agentes) (57 páginas)
Este extenso capítulo está dedicado a la creación de personajes (en lugar investigadores son llamados Agentes). Se usa el sistema Gumshoe, por lo que hay bastantes cosas que son muy similares a El Rastro de Cthulhu, para empezar la gran diferencia entre habilidades generales y habilidades de investigación
  • Puntos en la construcción personaje: Cada agente tiene 65 puntos para las habilidades generales, y un número variable de entre 18 y 30 para las habilidades de investigación (según el número de jugadores)
  • Puntuaciones máximas: Una habilidad general puede alcanzar 10 puntos con facilidad en cada agente, las habilidades de investigación pocas veces llegan a 3 puntos.
  • Funcionamiento de las habilidades: Las habilidades generales se usan en pruebas, con tiradas de dados (d6). Mientras que las habilidades de investigación (incluso con todos los puntos gastados) son de uso automático, y los puntos son gastados para obtener información adicional.

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La caida de delta green Departamentos by sectario, en Flickr

Los pasos para la creación de un personaje son:
  1. Los Saber los puntos a gastar en habilidades de investigación, que varían según el número de jugadores regulares en la campaña
  2. Se tienen 65 puntos para las habilidades generales
  3. Todos los agentes obtienen una puntuación gratuita y básica en ciertas habilidades (cordura, salud, atletismo, burocracia...). Estos puntos son gratis.
  4. Decidir el servicio militar: médico, marine, piloto, capellan... o sin servicio militar. Cada servicio militar proporciona una plantilla inicial, unas puntuaciones básicas en habilidades de investigación y general que son restadas de las puntuaciones iniciales. Es decir, es un gasto obligatorio de las puntuaciones de los puntos 1 y 2. Si no tienes servicio militar te ahorras la plantilla de servicio militar, y no gastas puntos de construcción de personaje
  5. Después hay que seleccionar la especialización/agencia que nos proporciona otra plantilla. Y al igual que el punto anterior, la plantilla nos indica unas puntos a gastar en habilidades de investigación y general. Trabajar en la Comisión de la Energía Atomática implica gastar 2 puntos en Física por ejemplo. Hay bastantes, y algunas agencias tienen varias plantillas (como la Agencia Inteligencia Defensa tiene plantilla para un analista y otra plantilla para un militar)
  6. A continuación se aconseja revisar todas las habilidades del grupo, y gastar los puntos restantes entre las habilidades que no tenga ningún jugador. Cubrir las debilidades del grupo
  7. Cada agente empieza con 3 Conexiones, relaciones con seres tangibles (esposa, hijo, superior, antiguo amigo...).
  8. Una motivación, el motivo por el que se unieron a Delta Green y que les empuja a seguir cuando el resto del mundo saldría corriendo.
  9. En un principio todo agente de Delta Green empieza teniendo ya un contacto con lo sobrenatural. El tipo de primer contacto, la Revelación, puede proporcionar algún punto gratuito... a coste de algún punto de estabilidad, en una conexión...

La creación de un agente es un trabajo en equipo. El número de puntos de investigación varía según el numero de jugadores estables en la campaña. Pero también se permite que gastar los puntos de investigación sobrantes en habilidades generales (algo que es bastante mala idea). Se puede perder puntos en Conexiones para obtener puntos en habilidades de investigación. O no gastar puntos de construcción... para gastarlos durante la partida "en caliente", y aplicarlos como si fuera un flashback del personaje (algo que siempre había sabido pero nunca lo había explicado).

Las habilidades recuerdan bastante a las existentes en El Rastro de Cthulhu, y están explicadas detalladamente en una sección de 20 páginas. Una descripción de que es la habilidad, y diferentes usos como ejemplos.

Rules of the game(Reglas del juego) (58 páginas)
Otro mastodóntico capítulo, que como es de esperar está dedicado al sistema de juego. Si has jugado a otros sistemas Gumshoe, la mayor parte ya te sonará. El sistema Gumshoe se basa en diferenciar las habilidades de obtener información (las habilidades de investigación) y las habilidades de confrontación (las habilidades generales). Las habilidades de investigación poseen éxito automático, asegurando que los jugadores obtengan las pistas. Ten en cuenta que en una partida de La Caída de Delta Green, igual que en El Rastro de Cthulhu, una operación de Delta Green no se trata de obtener todas las pistas sino de interpretar y , relacionarlas. Las habilidades generales por el contrario se usan en los conflictos en los que sí hay posibilidad de fallo (atletismo, sigilo, ocultar, armas de fuego...).

Las secciones de este capítulo son:
  • Pistas, gastos y pruebas. Este es el verdadero núcleo del sistema Gumshoe.
  • Pruebas enfrentadas
  • Combate. Como los agentes son personajes con entrenamiento militar o similar, y las operaciones pueden acabar con situaciones violentas, hay bastantes situaciones consideradas. Un combate normal, con sorpresa, huir de un combate, armas que provocan la muerte directamente, armadura, cobertura, apuntar, alcance, explosivos.... No lo he comparado, pero esta sección creo que es más extensa y detallada que su equivalente en El Rastro de Cthulhu.
  • Una vida en peligro. En el que se trata otras maneras de morir (fuego, napalm, electricidad...
  • Cordura y Estabilidad. Se mantiene la dualidad de cordura y estabilidad, como en El rastro de Cthulhu. Adaptación al trauma, perdida de conexiones, desordenes mentales, negación de la verdad...
  • Descanso y recuperación. Los puntos de las habilidades de investigación se recuperan a final de la operación (que puede durar más de una sesión). La recuperación de puntos generales pueden recuperarse al cabo de 24 horas, al finalizar la operación o al descansar en un lugar seguro. Hay varios grupos de habilidades generales, cada uno con su tipo de recuperación. Estabilidad y Salud tienen reglas propias.
  • De vuelta al mundo. Como gestionar las conexiones perdidas o deterioradas, la vida personal, despido laboral y otras cosas que suceden cuando tu misión oficial es dejada de lado, cuando comienzas a perder el contacto con tus amigos o sufres desordenes mentales que no puedes justificar.

En la sección de Descanso y recuperación también se habla de la mejora de personaje. Tras cada operación se otorga 2 puntos de experiencia, que pueden ser gastados en Habilidades Generales o de investigación, de manera indiferente. Sigue siendo como El Rastro de Cthulhu. Esto es un tema que no me gusta... me parece bastante descompensado que se suba a la misma velocidad una habilidad de investigación con la misma velocidad; teniendo en cuenta la diferencia de funcionamiento mecánicamente.

Tools of the trade (Herramientas del Negorio) (24páginas)
Este capítulo está dedicado a las herramientas de todo tipo que pueden estar al alcance de los Agentes. Ten en cuenta que los Agentes de manera oficial pertenecen al FBI, CDC, CIA... u otra organización. De manera que armas de fuego (y no solo pistolas), cámaras, sistemas de escucha, fines de semana en un hotel, munición... pueden ser fácilmente justificables. Y otros objetos como pistola reglamentaria, esposas, chaleco antibalas puede ser parte del equipo habitual.

Hay una pequeña tabla con ejemplos de equipos que se pueden solicitar, y categorizado según su coste. Para cada nivel se aplica una dificultad objetivo en la prueba de Burocracia.

Se hablan de las Cajas Verdes, bastante brevemente. Una caja verde es un piso franco, un almacén alquilado, un sótano... un lugar en el que se guarda equipo de todo tipo. Puede ser equipo mundano que un anterior equipo de Delta Green usó y en lugar de destruirlo decidió dejarlo ahí por si alguien lo necesitaba. O puede ser equipo no tan mundano, tecnología alienígena, tomos de los mitos... que han sido capturados y no se ha podido destruir. En esta página hay un generador de Cajas Verdes (no oficial). Os aconsejo fervientemente que le echéis un vistazo y generéis algunas Cajas Verdes. Ya solo como ideas para aventuras no tiene precio.

El capítulo está dividido en
  • Equipo: Destaco con una lista de inventos de entre 1960-1970. Hay equipos de comunicaciones, demoliciones, sigilo, supervivencia...
  • Vehículos. Desde motos harley-Davidson hasta bombarderos fantasma.
  • Acciones tácticas-Obteniendo beneficios. No se muy bien porque está esto en este capítulo. La idea es usar una habilidad (en una investigación o combate) para conseguir un beneficio. Por ejemplo usar Criptografía para romper los códigos de una comunicación, y usar la información para sorprender a un enemigo (empezar el combate en una emboscada).
  • Tradecraft (¿habilidad del negocio?): Consejos y aspectos a tener en cuenta en una partida de espías, en decir, durante una operación de Delta Green. Mantener la cobertura, rastros de vehículos o de pisadas, interrogación, torturas, drogas de la verdad... Esas "cosas de espías". Recordemos... los agentes de Delta Green son al fin y al cabo espías.
  • Consejos a los jugadores: Diversos consejos para encarar una operación, aunque es extrapolable a toda aventura de investigación: La información es tu arma, si dudas consigue más información, cuida tu cobertura, una retirada a tiempo es una victoria...

    A PARTIR DE AQUÍ ES INFORMACIÓN SOLO PARA EL GUARDIAN
    USARÉ SPOILER CUANDO HAYA INFORMACIÓN IMPORTANTE

En la víspera de la destrucción (On the eve of destruction) (15 páginas)
Se trata de un capítulo de ambientación, trasfondo y una fuente de ideas para partidas. Se nos explica el origen de las dos grandes agencias de esta ambientación: Delta Green y Majestic. El origen de cada una de estas organizaciones, reestructuraciones, su cuartel general, personajes importantes, figuras históricas. Es un capítulo interesante... aunque especialmente cuando trata Majestic y todos sus subsecciones se hace algo pesado. Es bastante detallado, hay un buen número de nombres propios, fechas concretas... todo muy exacto e histórico. Interesante, una gran fuente de de ideas pero de lectura pesada.

El capítulo acaba con una lista de operaciones realizadas entre 1960 y 1970. Desde operaciones pequeñas, de grupos aislados (es decir el equivalente a un grupo de jugadores) hasta operaciones importantes. Muchas de las operaciones son históricas, del trasfondo "clásico" de Delta Green, y otras están relacionadas con sucesos históricos. La mayoría de estas están explicadas en dos o tres líneas. Pero para cada década hay una o dos operaciones explicadas con mayor extensión, con los puntos centrales que supondría trasladar esa operación a la mesa de juego. En general, se trata de una fuente de ideas perfecta si te quieres montar tu propia aventura/operación en un trasfondo histórico.

Lo sobrenatural (The Unnatural) (116 páginas)
Por Unnatural (supongo que Antinatural es más exacto como traducción, pero me gusta más como suena Sobrenatural) incluye un abanico bastante amplio:

  • Tomos antiguos o reportes de misiones pueden ofrecer información sobre lo sobranatural. Hay reglas para ojear o estudiar uno de estos escritos, y los clásicos ejemplos (necronomicón o Rey de amarillo por ejemplo). Pero esto sólo ocupa 3-4 páginas.
  • Hipergeometria. Incluye la magia, los rituales, los portales, los signos de protección, dimensiones paralelas o poderes psíquicos. Es la típica información, coste de lanzar rituales, componentes, ejemplos de rituales... Pero se considera todos estos efectos como hipergeometría, que por cierto es una Habilidad General. Esta habilidad no se puede adquirir durante la creación de personaje sino que se desarrolla durante el tiempo de juego, mediante la lectura de tomos, comunicándose con entidades no extraterrestes o situaciones similares.
  • El mundo oculto:Un recorrido cronológico desde hace 5 mil millones de años hasta dentro de 50 millones de años. Aunque hay un salto en hace 2475 años, hasta el 5000 después ded cristo. El parpadeo de la civilización moderna no se llega a tratar. Se explica también lugares ocultos de nuestro planeta (Irem, K'n-Yan, Leng...) o de más allá (carcosa, Tierras de Sueño...)

Pero la gran parte de este capítulo son las dos secciones Inteligencias alienígeneas y Primigenios, que básicamente es un bestiario. Por inteligencias alienígenas se trata los monstruos típicos de los Mitos de Cthulhu (gules, hombres serpiente, profundos, mi-go, colores del espacio...) y otros seres propios de Delta Green (como los grises). Tras unas reglas básicas compartidas (hipergemotría/magia, defensas especiales, perdidas de corduras...) tenemos el bestiario en si de monstruos. Recuerda mucho a la estructura de El Rastro de Cthulhu. Cada monstruo tiene algunas habilidades, modificador de sigilo y umbral de ataque, algún efecto especial, y las habilidades de investigación que pueden ser útiles con ejemplos. Para un profundo podría ser útil Biología, pero para un Color del Espacio sería útil Química o Física. Los primigenios (Cthulhu, Hastur, Azathoth, Nodens...) no tienen estadísticas, solo una descripción que detalla su funcionamiento en mesa, descripción, donde se puede encontrar, si tiene adoradores... He dicho que me recuerda muy, pero mucho a El Rastro de Cthulhu.

Y no se acaba aquí. Después de monstruos y dioses tenemos otro bestiario. Pero esta vez de cultos y sectas. Algunas de estas sectas son las clásicas de la primera edición de Delta Green (Karotechia y El Destino). Pero hay otras que o son de algún suplemento de Delta Green, o son creadas para este suplemento... porque no me suenan. Para cada secta podemos tener sus objetivos, personajes destacados, tipo organización. Cada secta es diferente, por lo que la información proporcionada varía de una secta a otra. Esta parte es una excelente fuente de ideas para partidas.

The Handler's Handbook (El libro del guardián) (22 páginas)
Clásico capítulo dedicado a dar consejos al guardián. La mayor parte de lo que se comenta en este capítulo es aplicable a cualquier juego ambientado en Los Mitos de Cthulhu. Delta Green ha de ser una ambientación de terror, y es el terror la sensación que más cuesta crear en una partida. Así que empezamos con algunos consejos para ello. Consejos para crear un culto, construir un crimen que los personajes van a investigar como cobertura, crear la operación (la misión) e incluso la campaña. Así que los consejos están a diferentes niveles. Como agentes gubernamentales son enviados a investigar un crimen (un ahogado en una playa) , que sirve para activar una operación (el muerto fue asesinado en un sacrificio a los profundos), que puede ser parte de una campaña (forma parte de un culto a la fecundidad propiciado por adoradores de Dagon).

Los consejos también abarcan el estilo de dirigir la partida, evitar el encarrilamiento, evitar que se atasquen en escenas donde ya han obtenido todas las pistas,

Se trata de consejos, ideas, estructuras a tener en cuenta que ayudarán al guardián en diseñar su partida o campaña. Y que será útil en cualquier juego de rol que tenga como fondo los Mitos de Cthulhu o una estructura de investigación-sobrenatural.

Operation Aladdin's cave(Operación La cueva de Aladino) (12 páginas)
Aventura que se sitúa en Vietman, durante la Guerra de Vietman exactamente. La partida arranca en la Base Aerea de Da Nang, en Vietman. Una unidad de marines ha tomado el control de unos túneles en la provincia de XQuang Tri. Los túneles no parecen estar conectados con otra red de túneles, pero se cree que algo ha sido retirado recientemente. Unos dias después el fotógrafo de la unidad murió, en extrañas circunstancias

"La horrible verdad. No leer por jugadores": mostrar
El Vietcom enconró una Lampara cuando ampliaba los túneles. La lampara funciona como una llave o portal. Al ser retirada de su lugar, y al encenderse, permite a unos zarcillos de Ghatanothoa llegar a nuestro espacio tiempo. Con las fotografías de la lampara, se ha llevado la corrupción a la base. Mientras que los zarcillos de Ghatanothoa siguen infriltrandose en la nuestro espacio tiempo.

Al comenzar a investigar se comienzan a descubrir cosas que pueden hacer sospechar a los jugadores de algo diferente. El fotógrafo de la misión murió por un disparo accidental oficialmente, pero teniente revelará que se pegó un tiro. La mentira es para asegurar que la viuda pueda cobrar la pensión. O que los túneles fueron descubiertos porque vieron a uno de los vietcom salir corriendo justo enfrente de de los soldados. La lampara fue tomada por un agente de Majestic, y trasladada en helicoptero. Así que recuperar la lampara supone entrar en el almacén, en el que hay siempre trabajadores. Por cierto, con la lampara hay la cinta con la grabación de uno de los vietcoms capturados que estuvieron bajo la influencia de la lampara.

Devolver la lampara a su lugar no es sencillo. Tras recuperar la lampara del almacen seguramente regresarán al campamento. Éste ya mostrará señales se estar bajo la influencia enloquecedora de la lampara. Dos soldados se han disparado entre si, varios soldados -antes entrevistados por los juadores- mostrarán diferentes tipos de psicosis y desordenes. Al adentrarse en la jungla, podrán ser víctimas de una emboscada de Charlie. En los túneles donde estaba la lámpara, habían una gran cantidad de miembros del vietcom que se habían matado entre si. Ahora estos cuerpos se levantarán como zombis sin mente.


Curiosamente no indica los años que en los que se puede situar la aventura. Hay un mapa del sur de Vietman... pero tiene pinta de ser un mapa histórico real, no un mapa creado para la partida. Aparecen un montón de nombres, con letra muy pequeña... después de estar un rato jugando a "donde esta Wally" buscando la provincia o la base en la que se sitúa la aventura lo he mandado a freír espárragos. De hecho, en una parte del mapa hay tanto nombre junto que te hará falta una lupa y suerte para encontrar algo. En fin, es un mapa de mierda. Son dos detalles que desmerecen mucho.

Back Matter (14 páginas)
No se cual sería la traducción del título de este capítulo. Back Matter se traduciría directamente por "materia de fondo"... pero quizás sea "Cajón de sastre"

Para empezar, tenemos unas reglas de conversión de los anteriores escenarios de Delta Green a La Caída de Delta Green. Aunque, teniendo en cuenta que la anterior edición de Delta Green era una ambientación de La llamada de Cthulhu, y el Rastro de Cthulhu tiene una guía para adaptar las aventuras de La llamada de Cthulhu a gumshoe... Pues más o menos es lo mismo. Aunque teniendo en cuenta aspectos de este sistema como la Hipergeometría, La guía de adaptación abarca personajes, criaturas y monstruos, tomos, rituales.

Continuamos con las "fuentes" de delta Green. Apareció primero en la revista Unspeakable Oath, antes de ser publicado como una ambientación con su propio libro. Se comenta fuente de inspiración de series o libros.


https://youtu.be/wv3pggNj9Lo


Hilos relacionados con Delta Green y Gumshoe
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