[Pulp Cthulhu]La serpiente de dos cabezas

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Pulp Cthulhu]La serpiente de dos cabezas

Notapor sectario el Dom Sep 06, 2020 9:54 pm

Título: La serpiente de dos cabezas
Formato: Cartoné (tapa dura), a todo color.
Páginas: 280
Precio: 44.99€
    Imagen
Las serpiente de dos cabezas es el primer suplemento traducido al castellano para Pulp Cthulhu. Se trata de una campaña ambientada en 1930. Siendo una campaña para Pulp Cthulhu destaca por la acción, aunque no se deja de lado la investigación.

¿La llamada de Cthulhu o Pulp Cthulhu?
Esta campaña está diseñada para ser jugado con Pulp Cthulhu. Y por lo tanto las amenazas físicas y de cordura a las que se enfrentan los jugadores están a otro nivel respecto a una partida habitual de La llamada de Cthulhu. Si deseas jugar usando únicamente La llamada de Cthulhu, has de tener en cuenta esa diferencia de nivel, y tendrás que realizar adaptaciones disminuyendo la letalidad de la campaña.

    Maquetación interior.
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La serpiente de dos cabezas - Maquetacion interior by sectario, en Flickr


Sobre la trama
No se puede decir mucho sobre la trama sin reventar la historia. Así que gran parte estará en las cajas de spoiler. Pero desde un principio los jugadores saben que trabajan para una organización llamada Fundación Caduceo. Esta fundación está financiada por un antiguo empresario de productos farmacéuticos, y se dedica a labores humanitarias en todos los lugares del mundo. Aunque la semilla de la desconfianza en la organización en la que trabajan los investigadores será sembrada ya en la primera escena del primer capítulo.

"Trama general": mostrar
La Fundación Caduceo es controlada directamente por Hombres Serpiente. Tienen como objetivo rebatar el control del planeta a los hombres, para que los hombres serpiente vuelvan a ser los años de la tierra. Para ello han de llegar al antiguo continente de Mu, que ya no se encuentra en nuestro planeta. Existe una segunda organización, La Noche Interior, que intenta esencialmente lo mismo. Arrebatar el control de la tierra a los humanos, pero mientras Caduceo actúa de manera abierta como una organización benéfica. La Noche Interior es una organización más expeditiva. Caduceo adora a Yig, y desea convertir a los humanos en esclavos sin cerebro. Mientras La Noche Interior adora a Tsathoggua y desea aniquilar directamente a la humanidad. Estas son las dos cabezas de serpientes a las que hace referencia el nombre de la campaña.

Hay una tercera facción, Tyranissh, una mujer serpiente de más de 10.000 años que será despertada por los jugadores de su letargo por los jugadores. Tyranisnh adora a Ghatanothoa, y desea convertir a los humanos en hibridos de hombres serpiente.

Las tres facciones han de llegar al continente de Mu, y una Ciudadela situada en el centro. El problema es que Mu no se encuentra en la tierra sino en otro plano. A lo largo de la campaña irán siendo descubiertos las herramientas necesarias para abrir el portar a Mu, para acabar con los vigilantes de dicho portal.

La campaña juega con varios factores a destacar:
  • La paranoia. Los hombres serpiente pueden tomar la apariencia de un humano, o arrancarle la piel y usarla para suplantarlo. De manera que siempre puede haber un humano que realmente sea un agente.
  • Posibles traiciones: Los jugadores empiezan trabajando para la Fundación Caduceo. Pero pueden aliarse con La Noche Interior, o con Tyranissh. Y por supuesto pueden cambiar de bando varias veces, traicionando a sus antiguos aliados y acabar siendo agentes libres.
  • Mucha, pero que mucha acción.


    Introducción campaña.
ImagenLa serpiente de dos cabezas - Introducción by sectario, en Flickr


La trama está diseñada en episodios según las localizaciones. Los dos primeros episodios se juegan del tirón, ya que uno es la introducción y el segundo funciona como nexo para el resto de episodios.

"Dos primeros episodios": mostrar
La campaña arranca en (Capítulo 1) Bolivia, donde los personajes han sido enviados por la Fundación Caduceo. Una especie de médicos sin fronteras, pero que es mucho más de lo que parece (ver trama central). La misión de los jugadores es recuperar una momia y transportarla a Nueva York, donde está la central de Caduceo. La cosa se complica cuando resulta que la zona donde se cree que se encuentra la momia es una zona de guerra, literalmente. Con milicias y militares en plena disputa. Pero además los soldados están bajo el control mágico de un hombre serpiente que también desea recuperar la momia. La momia que se encuentra en un templo protegido por Semillas Informes (sí, en plural. ¿recuerdas lo que hemos comentado de letalidad?) y por una serpientes gigantes

    Mapas
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La serpiente de dos cabezas - Mapas by sectario, en Flickr

La momia además es una Mujer Serpiente, que no es momia tal cual. Sino que su alma ha estado desde hace millones de años en las tierras del sueño buscando un método para hacer regresar el esplendor de su antigua raza.

El Capítulo 2 ocurre en Nueva York. En Nueva York se encuentra la sede central de la Fundación Caduceo. Este capítulo es curioso, porque seguramente los jugadores no lo jugarán del tirón. Es decir, pueden regresar a Nueva York entre misiones para ir desarrollando en los "entretiempos" este capítulo. Se trata de un capítulo importante porque ofrece la posibilidad de descubrir la verdad que se esconde detrás de la Fundación Caduceo.

Me ha gustado especialmente el hecho que el capítulo Nueva York sirva como punto central. De manera que la campaña no sea sólo un "pasan cosas en X sitio", "pasan cosas en Y sitio", "pasan cosas en ...". El tener un punto central que se desarrolla entre misiones le da una profundidad adicional a la partida muy interesante.


A continuación hay 5 capítulos que normalmente seguramente se jugarán en el orden establecido en el libro. Pero es posible que los jugadores acaben saltándose algún episodio, o acaben haciéndolos en un orden diferente. Como los capítulos están planteados como misiones, aunque tienen relación entre si, pueden llegar a intercalarse.

"Del capitulo 3 al 7": mostrar
Capitulo 3 - Borneo Septentrional
En lo que hoy en día es Malasia Oriental, La Noche Interior ha localizado un puesto de avanzada de los Hombres Serpiente en el que se experimentaba con los portales dimensionales. El uso de los portales dimensionales ha debilitado la realizada, y las Tierras del Sueño han empezado a infiltrarse en nuestra realidad. Y a su vez la fauna y flora ultraterrena ha provocado muertes entre los habitantes de la zona. Uno de los miembros de la Noche Interior ha detectado que esas muertes debilitan aun más la realidad, favoreciendo la creación de portales. Por lo que ha liberado un arma biológica: La Muerte Amarilla.

Con la rápida dispersión de esta peste, Caduceo ha decidido aplicar un protocolo de esterilización. Ha enviado un dispositivo que incinerará toda forma de vida en la zona, acabando con la plaga. Serán los jugadores quien lleven ese dispositivo.

Capitulo 4 - Oklahoma
En Oklahoma se ha formado un culto a Yig, que usa como tapadera una iglesia cristiana local. Desde la Fundación Caduceo los jugadores son enviados para investigar este culto. La adoración repentina al dios serpiente les hace sospechar que la Noche Interior pueda estar involucrado.

Este escenario se sale de la normal de la campaña. Es un escenario con mucha interpretación, mucho diálogo e interacciones con personajes no jugadores. Bastante diferente al resto de capítulos.

Aunque la realidad es otra. Mientras realizaba se adentraba en la naturaleza para poner a prueba su fé, el reverendo Kornfield murió. Regresó a la vida gracias a Yig, que además le ha otorgado el poder de sanar a enfermos y heridos. Kornfield está mezclando las palabras de la Biblia con las creencias de Yig, realizando pequeños milagros . Atrayendo a sus feligreses al culto a Yig.

Capítulo 5. Islandia
Los jugadores son enviados a Islandia, donde un volcán ha despertado. La Fundación Caduceo está enviado equipos para ayudar en la evacuación. No se trata de una situación en la que normalmente actuaría, pero la población está dispersa en pequeños grupos. Con esa excusa, Caduceo envía a los jugadores a investigar el interior del volcán. Conocen la existencia de algún tipo de instalación, y temen que la Noche Interior haya activado algún dispositivo. Además del volcán activo, hay avistamientos de trolls en los alrededores.

Realmente, sí que hay una instalación científica de los Hombres Serpiente en el volcán. Experimentaban con los voormis, seres homínidos peludos. Aumentaron su tamaño para que fueran más útiles, aumentando su fuerza bruta. Pero esto los volvieron más difíciles de controlar. Finalmente se decidió, hace más de diez mil años, activar el volcán para que el magma inundase los pasillos de la instalación y los hombres serpiente abandonaron Islandia. Pero antes de abandonar Islandia intentaron crear una especie de hombres Serpiente gigantescos... que también resultaron ser incontrolables. Ahora, con los temblores del volcán, los voormis se han despertado y están provocando los avistamientos.

Capítulo 6. El Congo Belga
Este capítulo es un capítulo de inflexión. Hasta este momento los jugadores habrán sido unos operativos fieles a Caduceo, o al menos no han levantado sospechas. Este capítulo arranca suponiendo que los jugadores descubren un pasillo en el sótano de la sede de la Fundación Caduceo de Nueva York que no aparece en los planos. El lugar es una trampa, en la que los jugadores han de caer sí o sí. Aunque puedes iniciar este escenario si los jugadores son descubiertos por Caduceo al intentar indagar en los secretos de la Fundación. El caso, es que los jugadores caen inconscientes por una toxina.

Estando inconscientes son transportados por un portal dimensional hasta el Congo Belga. Allí Caduceo tiene unas instalaciones y desean investigar que conocen los jugadores. Conocer como de peligrosos son para la Secta de Yig. En el Congo Belga, en la región de Ulunga, han desperdigado un enjambre de moscas tse-tse mutantes. Provocan la enfermedad del sueño, y han generado una migración en masa. Dejando un área de 50 km despoblada. En esta región existe una mina de diamantes, en la que se ha descubierto una pirámide, que incluye un laboratorio. Han estado clonando dinosaurios y experimentando con humanos.

Los jugadores deberán de recuperar la libertad. Los Hombres Serpiente han preparado un ardid para hacerles creer que se enfrentan a una evaluación psquiatrica para hacerles decir que han descubierto de la Fundación Caduceo. Y a continuación encontrar la pirámide/laboratorio y destruirlo, para que no sigan creando nuevos dinosaurios o reptiles monstruosos. Pero lo más importante de todo, es posible que los jugadores confíen hasta ahora en la Fundación Caduceo... Eso cambiará a partir de este escenario.

Capítulo 7. Calcuta
En el primer episodio, Bolivia, los jugadores encontraron a una mujer serpiente (Tyranissh) durmiendo desde hace milenios. Una poderosa hechicera que ha estado durmiendo y ha sido despertada recientemente (seguramente por los jugadores). El caso es que la tumba de Tyranissh sufrió un importante saqueo, robaron el artefacto Corona de la Cobra. Es un poderoso objeto que permite a los monstruos que guardan el portal a Mu. Ahora lo posee una secta de Calcula, que desconoce su importancia, aunque lo atesora como una importante reliquia religiosa.

Ahora todas las facciones de la campaña acuden con todas sus fuerzas a Calcula. Por lo tanto Calcuta van a confluir las tres grandes facciones de la campaña. La Fundación Caduceo, la Noche Interior y la Tyranissh. Junto a una secta religiosa que defenderá lo que adoran como reliquia religiosa, y por supuesto los jugadores. Se trata de un escenario con mucha acción, ya que se enfrentan los lideres de las facciones de la campaña, además de los jugadores. Posiblemente al menos una o dos de las facciones adversarias a los jugadores sea descabezada.


Y finalmente tenemos el capítulo preludio al desenlace de la campaña, y el propio capítulo de desensale
"Capítulo 8 y 9": mostrar
Capítulo 8: La Isla de la Serpiente
Este capítulo se sucede en una isla situada frente a las costas de Brasil, en una isla llamada La Isla de la Serpiente. Se trata de es el punto más cercano a la ubicación de Mu. Y por lo tanto el lugar idóneo para usar un portal que permita llegar a Mu. En este capítulo (en especial después de lo acontecido en Calcuta) lo más posible es que los jugadores ya sean agentes libres. Pero igualmente el capítulo sigue siendo fiel a la filosofía con la que está escrita la campaña y ofrece las vías de llegada teniendo en cuenta que los jugadores sean agentes libres, sigan sirviendo a Caduceo, o se hayan aliado con la Noche Interior o con Tyranissh.

Se puede decir que este capítulo tiene dos etapas importantes. La primera es en tierra continental, en Brasil. Como el objetivo es una isla, se ha de alquilar un bote o un avión. Y el punto más lógico es la ciudad de Brasil más próxima a la isla, y esa ciudad en Santos. Lo mismo han hecho las facciones que no hayan sido ya eliminadas. Tanto Caduceo, como la Noche Interior como Tyranissh, si aún existen, han pasado por Santos realizando investigaciones y preparativos. Dejando un rastro de pistas que pueden ser investigadas. Eso sin contar que Caduceo tiene una sede (unas oficinas y un pequeño almacén) en la ciudad de Santos. Es decir, hay varios hilos que investigar.

La segunda etapa del capítulo es la propia Isla de la Serpiente. Lo que sucede en esta isla depende mucho de como se hayan resuelto los capítulos anteriores. El portal que permite acceder a Mu están protegidos por Lloigor. De hecho Caduceo lleva un año intentando derrotar a estos Lloigor, pero lo único que ha tenido son perdidas y derrotas. Los Lloigor pueden haber sido derrotados en Calcuta si Tyranissh consiguió la Corona de la Cobra. Si Caduceo no ha sido derrotada en Calcuta, habrán múltiples efectivos suyos en la isla. O puede ser que la Noche Interior ya haya llegado a la Ciudadela de Mu si han conseguido la Corona. En definitiva, es una parte bastante corta del capítulo, pero que contempla múltiples variantes a tener en cuenta.

Capítulo 9: Mu
Tras cruzar el portal, los jugadores llegarán al contienen olvidado de Mu, la tierra del antiguo imperio de los Hombres Serpiente. Se trata de un capítulo aun más mortífero de lo normal, de manera que en caso de que haya varias facciones -Caduceo, Noche Interior y Tyranissh- aún en liza , se aconseja al guardián el centrarse sólo en una de ellas.

En Mu existe un volcán, Uaddith-Gho, en el que se encuentra Ghatanothoa durmiendo. Sobre ese volcán hay una antigua construcción construida por los Mi-Go. Esa construcción fue usada como esqueleto por los Hombres Lagarto para construir la Ciudadela. A su vez, la Ciudadela (y un dispositivo de Fin del Mundo que contiene) es considerada una afrenta por los Lloigor, que también adoran a Ghatanothoa. Para acabar de calentar el ambiente, la Ciudadela está siendo asaltada por unos Antiguos con sirvientes Shoggots. Los Hombres Serpiente defienden la ciudadela usando armas de luz (rayos láser) mientras los Antiguos usan a los Shoggots y a manipuladores de gravedad. En fin, una autentica batalla campal, en la que los jugadores pueden deslizarse para introducirse en la Ciudadela.

No se espera que los jugadores se abran camino en esta batalla, sino que la batalla sea usada como cobertura o distracción para infiltrarse en la Ciudadela. Dentro, tenemos varios encuentros aleatorios, salas que explorar, y finalmente la facción adversaria dominante preparada para acabar con la humanidad. Hay un recuadro sobre tres diferentes finales que se produjeron en las pruebas de juego... que muestran finales bastante alternativos. Es un buen momento para que el guardián tenga la mente abierta a planes desesperados, acciones heroicas y posibles sacrifico por parte de los jugadores.


Conclusión
Se trata de una campaña con mucha acción, cumple perfectamente lo que promete en la portada "acción trepidente". Y me parece una campaña perfecta para usar el sistema de Cthulhu Pulp. Si tuviera que compararla con alguna campaña ya existente en castellano, la describiría como unas Máscaras de Nyarlathotep muy vitaminanda. Si deseas una campaña de los Mitos de Cthulhu pero con mucha acción, heroicidades, corriendo siempre en el filo de la navaja; esta campaña es para tí.

En la estructura de la campaña hay dos puntos que me han gustado en especial. El capítulo de Nueva York que se puede jugar como el entretiempo entre misiones. Se puede jugar del tirón. Pero también se puede jugar en pequeñas partes entre cada una de las misiones. En muchas campañas me ha parecido que tienen una estructura de episodios muy marcada. El tener un episodio que se extiende a lo largo de varios episodios me parece una genialidad. También me gusta mucho el tratamiento que tiene de diferentes posibilidades según los jugadores cambien de facción, o eliminen a alguna facción adversaria.

https://youtu.be/CFRiEg2aFH0


Enlaces relacionados:
  • Hasta ahora Las máscaras de Nyarlathotep eran posiblemente una de las campañas candidatas al título de mayor acción para La llamada de Cthulhu
  • El suplemento Pulp Cthulhu, indispensable para jugar la campaña al estilo Pulp.
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Re: [Pulp Cthulhu]La serpiente de dos cabezas

Notapor Sconvix el Jue Sep 10, 2020 5:00 pm

Pulp = Hacer fichas, hacer fichas, hacer fichas...
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Re: [Pulp Cthulhu]La serpiente de dos cabezas

Notapor sectario el Vie Sep 11, 2020 11:04 am

Sconvix escribió:Pulp = Hacer fichas, hacer fichas, hacer fichas...

Jajaja,
Si fuera con personajes normales, cada escenario de esta campaña acabaría con una ensalada de defunciones y locos antes de llegar a medio escenario. Pero los personajes de Pulp Cthulhu están bastante pasados de vueltas. Y además de los Talentos Pulp, tiene el gasto de suerte para superar tiradas o escapar de la muerte en el último momento.

Lo que está claro es que al que prefiera campañas como Los harapos del Rey, con más investigación, esta no será una campaña de referencia. Se trata de un estilo más indiana jones. De hecho es llamativo que ya no usa el término "investigadores" sino el término "héroes".
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Re: [Pulp Cthulhu]La serpiente de dos cabezas

Notapor Sconvix el Vie Sep 11, 2020 4:29 pm

Es que si no hay investigación, no es para "La llamada de Cthulhu". Poner monstruitos y ambientar un escenario en los años veinte o treinta no quiere decir que sea para dicho juego. Efectivamente, es más para un juego de rol de Indiana Jones (que lo hay). Es más, hasta las letras son de ese estilo. Terminé de leer ayer el libro y... uf, hay que echarle ganas. Y eso de PJs potenciados... ¡nos acercamos peligrosamente a DC y Marvel!

Que no, que Cthulhu no tiene por qué abarcarlo todo. Ya mismo incluimos también aventuras del juego de rol de Street fighter porque a Blanka lo parió un Profundo.

Aventuras como "Oklahoma", "Islandia" y "Congo Belga" no aportan nada a la trama. Son lugares exóticos para atraer al lector que se deja convencer por una campaña a nivel mundial. Es más, la narrativa te incita a dibujar una línea roja en un mapa a medida que los personajes viajan. ¿A qué películas os suena esto? Con la de maravillas que se pueden hacer con una raza ancestral como los Hombres serpiente, a pesar de no ser una raza lovecraftiana. Con la de mitos y leyendas que hay por todo el inmenso mundo relacionados con seres ofidios malignos. Y por último, ¿como que Mu está en el Atlántico? ¿De cuándo? Y metemos una aventura en la Isla de la Serpiente (Brasil) porque el nombre queda guay, pero... ¿qué aporta a toda la trama?

E insisto, "Los harapos del rey" no es una campaña. Son aventuras sueltas muy mal conectadas.
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