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Reseña Tomo I - Vástagos de Shub-Niggurath

NotaPublicado: Lun Oct 12, 2020 9:34 am
por sectario
Título: Vástagos de Shub-Niggurath: Tomo I
Autores: Autores: Rubén G. Collantes y Enrique Camino
Sistema: Cthulhu D100
Precio: 29,95€
Páginas: 128 páginas

ImagenVástagos de Shub-Niggurath by sectario, en Flickr

Tomo I de una campaña ¿Y el resto?
La campaña Vástagos de Shub-Niggurath tiene seis capítulos, más un capítulo adicional de precuela (Nazarene's Lot). Este Tomo I posee los dos primeros capítulos, de título Oscura canción de cuna y Metatheria respectivamente. De manera que más adelanta han de aparecer los Tomos II y Tomos III con los siguientes capítulos.

Supongo que la pregunta obvia es si vale la pena comprar un libro que tiene los dos primeros capítulos de una campaña. Parece que nos vayamos a quedar a medias. Este tomo tiene una introducción de cara a entender la trama de toda la campaña. El sumario incluye información sobre toda la campaña, de manera que el director de juego tiene una vista general incluso de los capítulos que aún no han sido publicados. Se explica tanto de los temas de la campaña, como un sumario sobre la sinopsis de los seis capítulos.

Además de la campaña de seis episodios, también han publicado un escenario precuela. Se trata de Nazarene's Lot. Lo enviaban con la pre-venta del Tomo I (al comprar además el manual de CthulhuD100). La precuela no es necesaria para jugar la campaña. De hecho el tomo uno tiene un sumario de los seis capítulos de la campaña, y en ese sumario no se contempla a Nazarene´s Lot.

Personajes pre generados
El tema de los personajes pregenerados es bastante curioso para ser una campaña. Lo habitual en campañas es que los jugadores hagan unos personajes al inicio de la campaña y luego los continúen durante toda la campaña, salvo locura o fallecimiento. Pero esta campaña es diferente. Hay varios grupos de personajes pregenerados, según el capítulo. Tendremos unos personajes pregenerados diferentes para los capítulos I, II y IV. Mientras que se usará el mismo grupo de personajes pregenerados para los capítulos III, V y VI.

La campaña no espera que los jugadores se hagan una lobotomía entre un capítulo y el siguiente. Sino que se espera que aunque un jugador haya cambiado de personaje, el jugador vaya formándose una visión global de lo que está sucediendo en diferentes lugares a través de los ojos de diferentes personajes. Usar el metajuego a favor de la campaña.

Ilustraciones y mapas
Para mí, es una gozada. Hay una gran cantidad de imágenes. Diría que los principales escenarios (lugares, habitaciones, casas...) tiene al menos una imagen asociada. Y por supuesto los personajes jugadores y personajes no jugadores principales, también. No se si se puede encontrar dos páginas al abrir el libro que no contenga al menos una imagen. Pero un detalle, casi todo el arte son fotografías. Me da la sensación que ilustraciones propiamente dichas hay muy pocas. Seguramente sólo aquellas para las que no se han encontrado ilustraciones que se puedan adaptar (como monstros). Aunque incluso los monstruos tienen ilustraciones muy realistas. La campaña se sitúa en la actualidad. Por lo que el uso de ilustraciones actuales, a mi me parece totalmente correcto para la ambientación. Pero supongo que eso puede molestar a algunas personas.

Respecto a los mapas, he de decir que yo soy un fetichista. Me encanta tener mapas en los suplementos. Creo que proporcionan una información visual, y por lo tanto muy rápida de abarcar al guardián mientras está dirigiendo. Lo habitual es que los lugares y habitaciones tengan una fotografía que proporciona una apoyo visual a la descripción del lugar. Pero además hay varios mapas con visión isométrica, que me parecen perfectos. Un buen detalle es el uso de la luz en los mapas y las hojas en general.
"Solo para el guardián": mostrar
Por ejemplo, en una página en la que hay un mapa de una planta de embotellado de vino. Se trata de una hoja con fondo blanco, con un mapa isométrico del interior de unas oficinas, cubras de mosto, laboratorios, prensadoras... Y se trata de un mapa principalmente blanco o de tonos grises-claros. Una fábrica limpia e iluminada.

Pero la siguiente página se trata del mapa del sótano. La página tiene un fondo de negro. El mapa del sótano es oscuro, grises faltos de luz. En dos hojas consecutivas hay un fuerte contraste entre un lugar de luz y otro lugar oscuro y tenebroso.


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Vástagos de Shub-Niggurath - Luz by sectario, en Flickr


Vamos a hablar ahora de los dos escenarios. Para empezar, indicar que en ambos escenarios priman la investigación sobre las escenas de acción. Si deseas partidas con una escena de acción al final, con los jugadores derrotando un grupo de sectarios o acabando con un blasfemo monstruo... no te molestes en leerte este suplemento

Oscura canción de cuna (64 páginas)
Los personajes jugadores son amigos desde la adolescencia. Y aunque han pasado los años, siguen manteniéndose en contacto. Suelen quedar de manera ocasional, pero esta vez se reúnen de nuevo por una desgracia. Una chica que también formaba parte del grupo se ha suicidado. La policía ha cerrado el caso como suicidio, los padres no están de acuerdo.

"Trama": mostrar
Amber Kellman fue encontrada en el baño con las venas abiertas. La policía lo ha considerado un suicidio, ya que Amber sufrió un aborto poco antes de suicidarse. Pero los padres saben que su hija era lesbiana

Amber, periodista soltera de 31 años, deseaba ser madre. De manera que visitó en secreto la Clínica de Fertilidad Amaltea. Se sometió a una fecundación en vitro, con el espermatozoide de un donante anónimo. El embarazo iba bien, hasta que el propio feto nonato le comenzó a hablarle en sueños advirtiéndole de un peligro. Debido a ello Amber se despidió del trabajo y empezó a investigar, en busca de un pueblo con el que soñaba cada noche. Finalmente lo encontró y partió de viaje... pero allí fue secuestrada.

La Clínica de Fertilidad Amaltea fue fundada por el líder de una secta adoradora de Shub-Niggurath. Este líder, Alexander Neville, lleva años intentado modificar la genética de Shub-Niggurath para crear un híbrido compatible con la genética humana. Hasta ahora los intentos sólo han provocado abortos prematuros. Pero con Amber ha sido diferente. Ha resultado ser una madre perfecta para el vástago de Shub-Niggurath. La secta raptó a Amber, teniéndola cautiva durante los meses que le quedaban de gestación. Tras ver la criatura monstruosa que daba a luz, se suicidio. La secta sólo tuvo que dejar aparecer el cuerpo como si se hubiera suicidado en el baño.

Ahora la criatura, un gran ser con enormes fauces y tentáculos, vaga por los bosques. Durante un tiempo estuvo encerrada por un campo mágico en los bosques, pero ha sido liberada por un miembro de la secta que enloqueció al verlo. La secta desea volver a cerrarlo dentro del campo mágico, para lo que necesita un sacrificio de sangre. Momento en el que los jugadores llegarán siguiendo el rastro de la fallecida Amber.

El desenlace de la aventura se alcanzará seguramente con el grupo de jugadores enfrentándose al retoño corrupto, el hijo de Amber. Es un ser monstruoso, pero no tan mortal como un Retoño oscuro de Shub-Niggurath. Al fin y al cabo es en parte humano. Puede ser derrotado por medios físicos, armas de fuego u otras armas. Pero además puede ser atraído y evitar que se aleje de un altar en el bosque, mediante un ritual de sangre. El escenario se puede resolver sin dar un sólo disparo.


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Vástagos de Shub-Niggurath - Oscuridad by sectario, en Flickr

Metatheria (44páginas)
El primer escenario de la campaña (Oscura canción de cuna) nos situaba en Agosto 2018, este segundo escenario nos sitúa a finales de Octubre 2018. Pero cambiamos a los personajes jugadores, como ya he comentado antes. Este escenario se puede jugar fácilmente como un escenario independiente, con suma facilidad. Mantiene el tema del primer escenario, pero cambia los personajes jugadores y el primer escenario no proporciona información o pistas indispensables para el segundo escenario.

Este escenario arranca con una cena entre amigos. Los personajes jugadores se conocen entre si y quedan una vez cada uno o dos meses para una cena distendida. La anfitriona varias semanas (un fundido negro tras la cena entre amigos) inconsciente tirada en la cuneta de una carretera secundaria. Al recuperar la consciencia, no puede habla. La pregunta, ¿Qué le ha sucedido a su amiga en común? es el hilo conductor de la aventura

"Trama: mostrar
La amiga en común, de nombre Celeste, ha participado en un ritual de fertilidad. Celeste es una creyente en el karma, los buenos pensamientos, la alimentación natural, la energía positiva y otras vertientes actuales. De manera que participó en un ritual de fertilidad ajeno a las clínicas de fertilidad, junto a otras dos chicas. El ritual les fue presentado como un inofensivo ritual para fortalecer las energías positivas propias. En el que tres mujeres se bañaban en una piscina. Lo que no sabían era que de las tres mujeres, dos iban a ser devoradas en el momento de la gestación por el protonacido.

Una de las chicas debía de ser la elegida como madre de la criatura, mientras las otras dos deberían de ser sustento del protonacido. El ritual tuvo éxito, pero los participantes en el ritual se equivocaron. Hubo una de las participantes que fue sustento físico, devorada físicamente. La segunda participante fue devorada mentalmente, y emergió de la piscina en estado catatónica. Los celebrantes del ritual creyeron que ésta era la elegida como receptáculo para la criatura. Pero fue Celeste la elegida, emergiendo de la piscina cuando los celebrantes ya se habían marchado. Tras caminar medio inconsciente cayó en la cuneta de carretera donde fue encontrada.

La investigación de que le ha sucedido a Celeste, la amiga en común, llevará a los jugadores a descubrir una empresa Madre Gaia que está relacionada con la secta Los Hijos de Amaltea que aparece en el primer escenario. Mientras tanto Celeste abandonará el hospital desapareciendo, ¿Dónde puede haber ido? Primero ha visitado la tienda de una amiga suya, de la que habló en la cena. Una herboristería, en la que la sola presencia de Celeste ha provocado que crecieran las plantas, germinarán las semillas y los árboles echasen flores. Celeste, o mejor dicho el nonato que lleva dentro, potencia la fertilidad a su alrededor. Celeste acabará regresando a la piscina donde hubo el ritual, para dar vida al monstruo que lleva dentro.

Una vez más el escenario no acabará con una escena de tiros contra el monstruo. El escenario acaba con un deus ex machina que puede ser algo frío. La doctora que atención a celeste en el Hospital aparecerá para acabar con el neonato, obtener un pen que lleva el dueño de Madre Gaia y abandonar la escena.


https://youtu.be/E8Q8-esdvWE


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Re: Reseña Tomo I - Vástagos de Shub-Niggurath

NotaPublicado: Mié Oct 14, 2020 5:17 pm
por Sconvix
Ayer terminé de leer la primera aventura, "Oscura canción de cuna". He de decir que me ha gustado bastante, y que no me esperaba un trabajo así por parte de autores españoles. Sin embargo, he visto elementos que considero errores, uno de bulto, y el resto detalles.

Empezaré por el mayor error a mi modo de ver. Se trata del clímax de la aventura. En realidad no hay una fecha determinada para la celebración del ritual. El texto propone que se celebre "un día o dos después de la llegada de los investigadores a Austen." Esto es tremendamente vago. Además, añade: "Cuando los investigadores lleguen a la Capilla del ciervo, se estará celebrando un ritual." Muy oportuno. Hecho en falta evidencias que indiquen la celebración del mencionado ritual, ya sea por algún evento astronómico o por mero acuerdo de los sectarios. Y si decidimos que se produce un día o dos después, estaría bien incluir texto referente a lo que los investigadores se encontrarían en caso de llegar tarde, con sus consecuencias y una posterior investigación. En lugar de hacer una descripción tan pormenorizada de Bodegas Nevilla (sí, un muelle de carga es donde se carga y descarga mercancía), se podría haber dedicado más texto a las consecuencias y la programación del ritual. Es mi opinión.

La última parte de mi exposición me lleva a conectar con otro relleno: los PNJs. Hablo de Carmen Peabody, Ray Kellman, Erik Miller y Kody Nelson. ¿Qué pintan? Son absolutamente prescindibles, tanto que ni se les menciona en la aventura. Da la impresión de que se metieron después para disponer de más material y así rozar las 130 páginas.

Un detalle más, pero que me escuece: los chippe goat. En sí la palabra "chippe" creo que no significa nada, y "goat" todos sabemos que es "cabra". No cabe duda de que es un guiño a la Primigenia en la que todos estamos pensado, pero... ¿hablaban acaso inglés los indios antes de la llegada del hombre blanco? Cualquier nombre similar a una tribu india de la época hubiese encajado mejor, y póngase el significado que se quiera. El famoso Caballo Loco no se llamaba Crazy Horse, sino Tasunka Witko, por ejemplo.

Y por último la misma Shub-Niggurath. A ver, ya que haces una aventura así, donde los sectarios usan cabezas de animal y adoran a esta entidad, sitúala en Gran Bretaña, en el valle del Severn. Da la impresión de que el antagonista es un Bendito de Shub-Niggurath, así que más motivos para que la aventura se desarrolle al otro lado del Atlántico. Habrá quien diga: "Bueno, pero el culto podría haber llegado al Nuevo Mundo en algún momento." Por supuesto que sí, pero más que una explicación me suena a excusa por desconocer la cosmogonía de los Mitos.

Dicho eso, la aventura me gusta. Se puede adaptar con apenas esfuerzo a la época clásica de "La llamada de Cthulhu" y la investigación resulta interesante. Si la dirijo será, para mi gusto, en el valle del Severn, añadiendo elementos que salvaré del muy odiado (por mí) libro "El bosque de los mil retoños".

Por cierto, no veo la relación con Nazarene's Lot.

Re: Reseña Tomo I - Vástagos de Shub-Niggurath

NotaPublicado: Jue Oct 15, 2020 8:35 am
por Sconvix
He de rectificar. Los PNJs a los que hice referencia en el comentario anterior son en realidad PJs. Pensaba que, siendo una campaña, los PJs pregenerados aparecerían al final de la misma, pero se ve que no se trata de una campaña en el sentido estricto, sino más bien aventuras sueltas con una misma deidad enemiga.

Además, he visto que no se incluye la tercera aventura. ¿Por qué? Son 30€ por un libro de dos aventuras, sean éstas buenas o malas.