[Trueque]Reseña Mitos de Pepe Pedraz

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Trueque]Reseña Mitos de Pepe Pedraz

Notapor sectario el Dom Nov 29, 2020 10:05 pm

Autor: Pepe Pedraz
Editorial: elrefugioeditorial
Páginas: 56, 32 y 64 páginas.
Formato: Grapa
Precio: 37,80 €, (edición coleccionista), 27.90€ (3 zines+pdf), 24.90€ (3 zines)

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Truque Mitos y Escenarios by sectario, en Flickr

Mitos es un juego de rol que destacaría por su ambientación lovecraftiana, más que de los Mitos de Cthulhu. Quiero decir que los jugadores no se enfrentan a una secta, a un antiguo dios que va a despertar ni a un ser monstruoso con más tentáculos que consonantes en su nombre. En su lugar, en Mitos los personajes comenzarán a sufrir penurias, decisiones difíciles, y verse abrumados por una sensación creciente de opresión. Si se tuviera que alinear con un relato de H.P.Lovecraft, sería más como El color que cayó del espacio que El Horror de Dunwich.

El juego viene en tres zines, libretos con grapa.

A quien puede interesar
Hay dos grandes sesgos que pueden decidir si el juego te interesa o no.

La ambientación. Este juego está ambientado en la obra de Lovecraft. Pero se aleja del corte clásico de aventura en el que los jugadores se enfrentan a cultos, dioses que van a despertar, monstruos desbocados o investigación de desapariciones y asesinatos. Copiando una parte del prologo :
    En esta experiencia, lo más importantes la forma en la que lo desconocida avanza, paulatinamente, a través de la mente de los jugadores, y de cómo estos comienzan a sufrir penurias y pesadumbre. [...] Y recuerda que en Trueque no se puede combatir con grandes criatura ni con dioses de otros mundos. En el momento en que aparezca, la historia habrá terminado.

El sistema de juego Trueque es un sistema sencillo. Tiene mecánicas de autoridad narrativa compartida. Los jugadores pueden gastar un recurso limitado para introducir elementos en la narrativa. O incluso parte de la creación de un personaje queda a mano de los otros personajes. Los personajes no están definidos por habilidades o valores numéricos. Sino por la descripción de su trasfondo, creencias, pilares de estabilidad...

Estéticamente es llamativo. Porque en lugar de un libro rústica o cartoné tenemos tres pequeños libretos en grapa. Muy manejables por su pequeño tamaño (21x15 cm). Tienen pequeñas ilustraciones en blanco y negro, acompañando el texto. Pero no se trata de un producto para ser admirado por lo bonito que es (como la secta edición de La llamada de Cthulhu).

Personalmente, lo definiría como una pequeña joya si deseas explorar un juego de rol que simula perfectamente una ambientación de obras de Lovecraft como El color que cayó del expacio, El extraño, Dagón. Y a la vez alejarte de persecuciones y enemigos a derrotar como La Sombra sobre Innmouth o El horror de Dunwich.

Por cierto, el juego está muy centrado en los one-shots, o a lo sumo partidas de dos sesiones pero auto-conclusivas. Pero a pesar de ello proporciona información para campañas, a través de la mecánica de El Legado. Donde los sucesivos escenarios están enlazados por una relación entre personajes (el tio lejano, el secreto del abuelo, la herencia inesperada...). Un legado familiar que atrae a la sucesiva generación al horror.



Vamos a echar un buen vistazo a este pequeño gran juego.


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Zine 1 - Mitos (32 páginas)
Nos trae la ambientación del juego.

  • Jugando a Mitos
    • Howard Phillips Lovecraft
    • Recomendaciones previas de la ambientación.
    • Resumen de características de la ambientación
  • Trasfondos y escenarios
    • Trasfondos del protagonista
    • Escenarios
    • Generador de Escenarios
  • Modo campaña
      La culpa atávica: El legado
    • El legado: Recibir el horror
    • Jugando las siguientes sesiones
  • Documento del protagonista

Este libreto nos proporciona fuentes de inspiración, entre las que me ha llamado especialmente la atención el podcast Cuentos de la Casa de la Bruja. No es el único podcast que ha novelado a H.P.Lovecraft (Terror y Nada Más es otro grande). Pero sus narraciones son maravillosas.

    Páginas interiores
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Mitos by sectario, en Flickr


Se presenta una estructura de escenarios en cinco pasos o partes, pero que se detalla más las pautas de los escenarios en el libreto del sistema (el libreto Trueque). Hay que destacar que el generador de escenarios tiene 5 páginas, con sucesivas tiradas de 1d10 o 3d10. Y 5 páginas en un libreto de 30 páginas es una parte considerable. Te vas a poder crear un muy buen número de escenarios, o conseguir ideas para los tuyos.

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Zine 2 - Trueque (56 páginas)
Está dedicado al sistema de juego llamadoTrueque. Siendo fiel a su nombre el sistema (Trueque:Cambiando una cosa por otra) usa diferentes tipos de recursos que veremos más adelante (objetos, trasfondo, Pilares de estabilidad) como moneda de cambio en las tiradas o para afectar en la propia narrativa. Y el uso de estos recursos genera consecuencias, casi siempre funestas. Al fin y al cabo, este sistema trata de un descenso incierto hacia la oscuridad.

Por cierto al director de juego se le denomina Horror. Este zine está dividido en las siguientes partes:

    Prólogo
El prólogo (4 páginas) nos da unas pinceladas de la intención del sistema. Es importante tenerlas en cuenta, porque puede ser que este juego no sea para tí. En Trueque no se va a derrotar a una secta o un mal, de hecho no se juega a ganar. Los personajes van a recorrer un camino hacia la oscuridad. No es un sistema ideado para campañas, sino para partidas cortas (one-shoots) que representen relatos cortos de investigación y/u horror. La historia se construye entre todos los jugadores, aunque hay un director de juego.

El sistema requiere de 2 dados de 10, y 1 dado de 4. El dado de 4 es el Horror, un marcador, y no se lanza. Sólo es para numerar hasta cuatro. También hay un "mantel de consecuencias". Si adquieres la edición coleccionista te viene un mantel de consecuencias de tela bastante chulo. Pero al final de este zine se encuentra el mantel para que lo puedas imprimir. Es decir, no es necesario comprarlo.

    Protagonistas
Los personajes jugadores, denominados Protagonistas, están explicados a continuación. No se trata de una "ficha numérica" como La llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu. El personaje, en que destaca para bien o para mal, está detallado en su aspectos descritos. En que cree el personaje, que lugar o persona es importante (un Pilar de estabilidad). Para los amantes de las tiradas destacan:
  • El trasfondo del personaje (académico, artista, aventurero... están descritos en el zine Mitos). Ya que si tu trasfondo es aplicable en la tirada de riesgo, tiras 1d10 adicional. Normalmente sólo se tira 1d10
  • Cada personaje empieza, en principio con dos objetos, que pueden ser "quemados"para obtener un +2 en una tirada de riesgo.
  • Un personaje puede derribar un Pilar de estabilidad para volver a lanzar los datos de una prueba de riesgo

Hay una mecánica de (el Ímpetu) cuya cantidad de puntos depende del número de jugadores. A más jugadores menos puntos de ímpetu. Un jugador puede gastar 1 punto para dar un +2 a una tirada propia o una de un compañero estando él en la misma escena. Pero también se puede gastar 1 punto para tomar autoridad narrativa, creando una pista, o a cambio de que el Horror le conteste algo sobre una localización, un objeto o una persona ("ir más allá de lo evidente"). Y se pueden gastar 4 puntos de ímpetu entre todos los jugadores para disminuir el dado de horror en 1 ("mejorar el entorno"). Es decir, una mecánica de sistema de gasto que afecta a favor de los jugadores de manera numérica (en una tirada), narrativa (alterando la narración) o cognitiva (obteniendo información).

La vida 0 salud mental no se marca de manera numérica, sino descriptiva. Esto se conoce como Estado. Los estados van de Marcado, Asustado,... hasta Herido y Moribundo. Por defecto, todos los protagonistas empiezan como "Marcados". Siempre les habrá sucedido algo por lo que los protagonistas están marcados. Lo que me ha llamado la atención es que el motivo por el que un protagonista está marcado lo describe otro protagonista (por ejemplo el de su derecha). Esa descripción es conocida como su Balada triste.

Podemos ver por lo tanto que:
  • No hay valores numéricos en los personajes
  • Trasfondo, pilares de cordura,creencias... se describen de manera narrativa.
  • Hay una gestión de recursos. Los protagonistas tienen varios tipos de recursos: los objetos, sus pilares de cordura, el ímpetu

Por cierto, me llama la atención que las fichas tienen varios nombres entre los que tachar uno para nombrar a tu protagonista.
También lo puedes decidir de manera habitual, pero admito que a mi una de las cosas que siempre más me ha costado es bautizar a mis alter ego.

    Páginas interiores de zine Trueque

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Trueque by sectario001, en Flickr


    Reglas de juego
Se una 1d10, que se lanza en las tiradas de riesgo. A esto se puede añadir un +2 gastando ímpetu o quemando un objeto. Si tu trasfondo puede serte de ayuda, lanzas 1d10 adicional quedándote con el mayor de ellos (no se suman).

Los resultados posibles son:
  • 4 o menos: En manos del Horror. El Horror (director de juego) decide si el protagonista supera la situación, ofreciendo un trueque severo. O no supera la situación, con una consecuencia negativa
  • 5 a 8 (El Horror pide algo a cambio). El protagonista supera la situación, pero hay una consecuencia, algo no ha ido bien. El trueque lo decide el Horror.
  • 9 o más. (La calma): El protagonista supera la situación

Y con esto podemos pasar a hablar del mantel de consecuencias. El mantel de consecuencias tiene dos grandes secciones.
  • Apariciones: No se trata de consecuencias directas sobre los protagonistas, sino sobre consecuencias negativas en el entorno. Aparece un enemigo, Mentiras eternas representan voces o noticias o cuchicheos que entre varias falsedades esconde una verdad, la manifestación del horror en la que un protagonista es testigo de "algo". Y finalmente el horror se propaga que supone avanzar en 1 el dado del caos
    En definitiva, una aparición supone que el entorno se vuelva más crudo y duro.
  • Quebrantos: La consecuencia la sufre el protagonista, o su grupo. Pero no afecta al entorno. Provocan cambio de estado en el protagonista o un compañero presente, un cambio en las creencias o motivaciones del personaje, o la necesidad de sacrificar algo importante como un objeto o un pilar de estabilidad.
    En definitiva, los quebrantos suponen un descenso a la oscuridad para el protagonista

Pues bien, en un Trueque severo el Horror propone entre 1 aparición y 1 quebrando. El protagonista elige, y a continuación, el Horror elige otra consecuencia extra. Mientras en un Trueque habitual el Horror propone entre 1 aparición y 1 quebrando. Y sólo se aplica la elegida por el protagonista. "Fallar" una tirada de riesgo tiene sus consecuencias.

Las tiradas de horror se realizan de una manera similar, lanzando 1d10 con posibles interacciones con las creencias, ímpetu o quemando posesiones. Y el resultado varía según se obtiene 4 o menos, 4 a 8 o bien 8 o más.

    Escenarios
Los escenarios se dividen en cinco partes: Prólogo, condiciones del escenario, preguntas guía, etapas del viaje y epílogo. En esta parte se explican cada una de estas partes. Aunque tendremos los escenarios para usar, y a ellos mismos como ejemplos, en el zine Escenarios.

    Documentos
Al final tenemos varios documentos:
  • Un resumen de las reglas de Trueque, todo lo que habría en una pantalla de director de juego. Aunque Trueque es un sistema sencillo y las reglas de juego son sólo una hoja.
  • Una hoja de personaje
  • Una hoja para que el Horror tenga apuntada la información de los personajes
  • El mantel de las consecuencias, por si no tienes el mantel de tela de la edición de coleccionista.

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Zine 3 - Escenarios (62 páginas)
El libreto de escenarios nos trae 12 escenarios en sus 62 páginas. Cada escenario está bien dividido en las cinco partes que ya están comentadas en el zine del sistema, Trueque. El título de los escenarios son:
  • Hacia la oscuridad.
    Ambientada en la guerra de trincheras 1915-1916.
  • La entrega.
    Un grupo de criminales, políticos y agentes de la ley corruptos acuden a un caserón abandonado.
  • Música en la buhardilla.
    En la calle Rue d'Auseil cada madrugada se escucha un sonido musical en vuestro hospedaje.
  • El horror en la playa.
    En una tranquila población de pescadores se detecta una enorme criatura.
  • Un pueblo cualquiera.
    Una representación teatralizada en una emisora local produce un efecto inesperado.
  • Los extraños
    Sin recuerdos de quieres son, los jugadores empiezan cenando sombríamente reunidos.
  • ¿Quién da más?
    Los protagonistas han de asistir a una subasta como requisito de una herencia.
  • La boda de Sal
    Los protagonistas son amigos que compiten por el amor de una bella mujer.
  • El hijo pródigo
    Los jugadores asisten a un cumpleaños en el que no han sido invitados, en una granja aislada.
  • Una difícil decisión
    Los jugadores despiertan en un lugar húmedo y frío que no conocen, con olor a humo en el aire.
  • El Club Lovecraft
    Teneis entradas al último concierto de un grupo de punk.
  • El legado de las montañas de la locura
    Nos encontramos en 1934, y ya han pasado varios años de la expedición de 1930-1931. Y la Universidad de Miskatonic quiere volver a la Antartida.

Si te parecen poco 12 escenarios, en el zine de Mitos hay un generador de escenarios de 5-6 páginas. Con un montón de opciones. Y además en la web de la editorial te puedes descargar el mantel de consecuencias, hoja de referencias y otras cosillas. Entre las que hay por ahora un escenario.

La edición coleccionista
Si decides hacerte con la edición coleccionista, te vendrán algunas chucherías más.

Lo primero a destacar es el Mantel de las consecuencias. Un mantelito de tela, bastante chulo. Insisto, no es necesario para jugar. Se encuentra en el zine de Mitos para que lo puedas fotocopiar, o lo puedes descargar de la web de la editorial.
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Una hoja de referencia que describe los aspectos más importantes del sistema, y que tiene la página de referencia para ampliar la información si es necesario. Esta hoja de referencia está impresa en cartulina a color y estucada (300 gr).

Y un taco para que el Horror pueda ir apuntando la información de los protagonistas durante la partida. Si eres un colecionista como yo, seguramente no piensen usar el taco nunca. No es problema, hay un pdf editable en la web de la editorial.

Y todo ello, incluyendo los tres zines, viene en la edición coleccionista en una caja de cartón bastante sencillita pero que hace su apaño.


Os pongo un video del propio autor dirigiendo una partida
https://www.youtube.com/watch?v=7gxbJP_-PZ0


Video del unboxing
https://youtu.be/CZRjZ3H2VIs


Hilos relacionados:
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
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