[HTPublisher]El sueño de Cthulhu

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[HTPublisher]El sueño de Cthulhu

Notapor sectario el Dom Ene 03, 2021 8:02 pm

Titulo: El sueño de Cthulhu
Autor: Ricard Ibañez
Precio: 29.95€ (incluye digital), 6.95€ (digital)
Formato: A5
Páginas: 328
Editorial: HTPublisher

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El sueño de Cthulhu by sectario, en Flickr

La ambientación
El sueño de Cthulhu tiene como piedra angular de la ambientación el viaje al pasado mediante las Tierras del Sueño. Pero no es nuestro pasado conocido, sino el pasado de realidades alternativas. Pero antes, conozcamos los hechos que ocurrieron hace eones.

Hace eones, los Dioses Exteriores y los Primigenios entablaron con los Dioses Arquetípicos entablaron una guerra. Las Semillas estelares de Cthulhu y otras razas apoyaron a los Dioses exteriores y Primigenios. Los Antiguos apoyaron a los Dioses Arquetípicos. La guerra acabó con los shoggots (herramientas biológicas creadas por los Antiguos) rebelándose contra sus amos. Los Dioses Exteriores y Primigenios derrotados o agotados, todos ellos sellados en lugares recónditos (como R'lyeh), o sellados en otras dimensiones. Pero los Antiguos perecieron, y la práctica totalidad de los Dioses Arquetípicos (menos Nodens) muertos. El planeta quedó sin un amo. El tiempo suficiente para que la naturaleza tomara el control y evolucionaran los dinosaurios y luego los humanos. Esta visión se aleja bastante de la visión H.P.Lovecraft, y se acerca mucho a la visión de August Derleth de los Mitos de Cthulhu.

Ahora hablemos un momento sobre la "realidad". La realidad no es única, cada vez que tomamos una decisión se bifurca la realidad creándose dos nuevas realidades paralelas. De manera que se van generando una cantidad enorme de realidades con cada decisión que tomamos o suceso que ocurre. ¿Que ocurre con tantisimas realidades? Sucede que la mayoría de realidades tienden a afectar al resto. El ejemplo que dice el libro es sencillo. Podemos decidir un lunes quedarnos en la cama y no ir a trabajar. Pero en la mayoría de realidades iremos al trabajo. Por lo que las realidades tienen a unificarse en un futuro en el que nosotros llegaremos al trabajo (aunque sea tarde). El "peso" de la mayoría de realidades afecta a las realidades menos numerosas.

Y esa es la manera en la que los servidores de los Dioses Exteriores y los Primigenios están afectando al universo. En diferentes puntos temporales, normalmente en el pasado, modifican la historia creando realidades alternativas a la nuestra donde los Primigenios sí que despiertan, o los Dioses Exteriores son invocados. Cuando haya suficientes realidades alternativas donde esto ocurra, también ocurrirá en la nuestra.

Nodens (a traves de Kuranes) recluta a Soñadores de toda la historia de la humanidad. Los reclutados viajan a ese punto temporal (situado en el pasado o futuro) para intentar impedir la creación de esa nueva realidad, o encauzar los hechos para crear una nueva realidad que compense a la anterior. Y de esa manera retrasar el despertar de los Primigenios.

En resumen. Tenemos una ambientación en la que los personajes jugadores realizan viajes en el tiempo para afectar a la propia línea temporal. Los personajes jugadores pueden provenir de diferentes líneas y momentos temporales. De hecho en la ilustración de portada (que por desgracia no se ve completa en la portada del libro) podemos ver a un legionario, creo que a un cavernícola y a una mujer de nuestra época (con pistola) en primer plano, mientras que los tres edificios que aparecen son un rascacielos, una torre japonesa de época samuráis y lo que puede ser una edificación árabe.

Sistema de juego
El sistema de juego es un sistema propio, creado para este libro. Se trata de un sistema porcentual, pero muy sencillo. Hay que tener en cuenta que en una misma partida puede haber un personaje jugador de diferentes puntos temporales, y que la propia partida puede ocurrir en otro momento temporal.

Las características son: Cuerpo, Destreza, Educación, Espíritu y Sueño. El jugador reparte 200 puntos (máximo 70, mínimo 30). Y Sueño siempre empieza con 50 de puntuación.

Y luego cada característica (menos Sueño) tiene cinco especialidades. Por ejemplo Cuerpo tiene las especialidades Atléticas, Disimular, Esquivar, Pelear y Resistencia. Son bastante autoexplicativas. Se reparten 100 puntos entre todas las especialidades (y tenemos 20 en total ya que Sueño no tiene especialidades). El máximo es la mitad de la característica a la que pertenecen.

De manera que tenemos 4 características (más la de Sueño) y 20 especialidades/habilidades bastante genéricas. Y a partir de este sistema porcentual sencillo, hay modificadores (+10%, +20% normalmente) a las tiradas, un sistema de tiradas enfrentadas o apoyadas basadas en los niveles de éxito. Es un sistema bastante sencillo e intuitivo, del que ya hablaremos en el capítulo correspondiente.


Ilustraciones y arte
El libro tiene un bestiario considerable (casi 80 páginas), pero no hay una ilustración para cada dios/monstruo. De hecho las ilustraciones son relativamente escasas en el libro, o al menos son escasas con otros libros de rol sobre los Mitos de Cthulhu (como La llamada de Cthulhu o el Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen). Las ilustraciones están prácticamente situadas al inicio de cada capítulo. Si quieres un espectáculo visual, te aconsejo la Llamada de Cthulhu 6º edición (conocida como Edición Primigenia) de Edge, o en su defecto la 7º edición de la llamada de Cthulhu.

Este libro es más sobre la chicha y materia, que sobre el añadir decenas o centenares de ilustraciones.

Recorriendo el libro capítulo a capítulo...
    Parte del índice
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El sueño de Cthulhu - Indice by sectario, en Flickr

Introducción (10 páginas)
Introducción que es útil para aquellos que se acerquen por primera vez a un juego de rol. Y creo que será divertida para los que ya tenemos más libros de rol que guías telefónicas en casa. También se habla un poco sobre Howard Phillips Lovecraft y el concepto de los Mitos de Cthulhu.

Pero la introducción nos da información muy importante sobre la ambientación. Tiene también una disertación sobre los viajes en el tiempo que es importante para entender la ambientación del libro. El viaje al pasado como un viaje que no es a nuestro pasado sino a al pasado de otra realidad paralela. La creación de realidades alternativas al tomar una decisión diferente o afectar al pasado de otra realidad y viajes en el tiempo y cambios en el futuro. Y además una encuentro entre Kuranes y Nodens en el que Nodens explica a Kuranes la guerra que hubo hace eones, y la única manera que tienen los insignificantes humanos de evitar que la realidad colapse en una única realidad donde los Primigenios y los Dioses Exteriores hayan regresado. Se trata de una lectura obligatoria para entender el juego.

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El sueño de Cthulhu - Creación de personajes by sectario, en Flickr

Creación de personajes (10 páginas)
Ya lo he comentado antes, cuando hablaba por encima del sistema de juego. Los personajes están construidos en base a cuatro características (cuerpo, destreza, educación y espíritu) además de una característica a parte llamada sueño.Y cada característica (menos Sueño) se divide en cinco especialidades. Se reparten una serie de puntos entre las características y las especialidades.

Cada personaje empieza siempre con 50 puntos de Sueño, o 50 puntos de Pesadilla (su contrapartida). Las puntuaciones de Sueño+Pesadilla han de dar 100 puntos, si una asciende la otra desciende. La puntuación de Sueño permite cambiar la trama a favor del jugador, mientras la Pesadilla lo altera en su contra. De esto ya hablaremos en el capítulo de sistema de juego.

Por cierto, el capítulo tiene tres tablas para crear personajes al azar, unas tablas bastante sencillas. Pero en la que un jugador puede llevar a un personaje que sea de la Prehistoria (entre el 10.000 aC y el 4.000 aC)

Sistema de Juego (18 páginas)
Tenemos una descripción bastante detallada de las características y las especialidades. Las especialidades son el equivalente de las habilidades, y creo que son bastante autoexplicativas. No creo que valga la pena extenderse en una reseña.

En la creación de un personaje se nos indica que se gastan 200 puntos entre las características, y otros 100 entre las especialidad. Y que ninguna especialidad puede superar a su característica. Esto (las especialidades tienen menos puntos que las características) nos da pie a los niveles de éxito.
  • Éxito critico: Obtener 01-05%
  • Éxito mayor (éxito especialidad): sacar más del 5% pero igual o menos a la puntuación de la especialidad.
  • Éxito menor (éxito característica): sacarmás que la puntuación de especialidad pero igual o menos a la característica
  • Fracaso norma: sacar mas que la característica pero menos de 98%
  • Fracaso absoluto: sacar un 98-100%
Los niveles de éxito sirven para decidir quien gana una tirada enfrentada. Si alguien apoya a un compañero, proporciona un +20% si obtiene un éxito critico o un +10% si es un éxito mayor. Y es fácil imaginarse porcentajes de +80% a -80% a la tirada según las circunstancias de la tirada.

Además cada jugador empieza con 2 puntos de ventaja. Antes de realizar una tirada un jugador puede declarar una tirada de ventaja. En tal caso gasta uno de sus puntos de ventaja y lanza tres dados de diez escogiendo dos de ellos en el orden que quiera (es decir decidiendo quien es marca la unidad y quien la centena). Para declarar una tirada de ventaja el jugador necesita justificar que una de sus especializaciones, profesión, época... puede justificar esa tirada con ventaja. Y a la inversa, un jugador puede declarar una tirada de desventaja (con el visto bueno del director) para realizar la tirada con tres dados y quedarse con el par que suponga la peor tirada; y a cambio ganar un punto de ventaja (hasta un máximo de cuatro). Se puede decir que es el equivalente a la Suerte de la séptima edición de La llamada de Cthulhu


¿Os habeis fijado que aún no hemos hablado de puntos de vida o de cordura? Bien, está la característica de Sueño. El valor inicial de Sueño es de 50. Y por parte los valores de Sueño y Pesadilla suman 100. Entonces se pierde puntos de Sueño de varias maneras:
  • Al sufrir heridas se pierden puntos de Sueño temporales. Ten en cuenta que los personajes no están realmente allí, sino que están en soñando que ocupan un cuerpo en el momento temporal que ocurra la partida.
  • Se pierden puntos al lanzar hechizos
  • Se pueden gastar puntos voluntariamente para restar (y solo RESTAR) un resultado de una tirada. ¿Has fallado esa tirada de Pelea contra un gladiador romano de 4 puntos? Puedes gastar 4 puntos de Sueño para restar 4 a tu tirada, y conseguir al menos un éxito menor.

Así que el Sueño cumple las mecánicas de puntos de vida pero también para modificar tiradas. Por cierto, si llegas a cero puntos de Sueño (o lo que es lo mismo 100 puntos de Pesadilla) te despiertas y jamás podrás volver a Soñar. A efectos prácticos, tu personaje está muerto a nivel de juego. Los puntos de Sueño se recuperan al finalizar la partida.

Nos falta la cordura o algo similar. Volvemos a hablar de los puntos de Sueño, o de su contrapartida los puntos de Pesadilla. Recuerda que los puntos de Sueño+puntos de Pesadilla siempre vale 100. Para poder enfrentarse a una "criatura monstruosa" (dioses exteriores, primigenios, Semilla estelar de Cthulhu, shoggoth...) se ha de FALLAR una tirada de pesadilla. De manera que si gastas tus puntos de Sueño tendrás unos puntos de Pesadilla altos y te será más difícil fallar la tirada. Y como es una prueba que has de fallar, no puedes gastar Sueño para fallar la tirada (porque los puntos de Sueño sólo permiten restar a la tirada).

Combate, daño y curación (22 páginas)
Clásico capítulo con la información sobre la iniciativa en un combate, modificadores varios, acciones que se pueden realizar, daño sufrido y diferentes formas de morirse (caídas, venenos, fuego...) y también formas y velocidad de curación.

Hay varios conceptos o mecánicas que me parecen dignas de comentar porque son diferentes a lo habituales. Sobre el papel me parecen bastante interesantes, y un enfoque que no es el habitual. Pero no se como responderían en la mesa. Me temo que podrían ralentizar los combates.

En el Sueño de Cthulhu hay una "regla de oro" para el combate: sólo se puede hacer una tirada por asalto de combate. Si disparas, no puedes por ejemplo ponerte a cubierto (que es una tirada de Esquivar).

Hay algunas "acciones" en un combate que no requieren tirada. Apuntar (lo que implica que preparas el disparo para el siguiente asalto), hablar (y gritar ¡enemigo en el árbol! o ¡granada!), recargar... Y hay otras acciones que requieren hacer una tirada, por ejemplo de Esquivar para ponerse a cubierto

En cada asalto de combate las acciones de todos los combatientes son simultáneas. Pero si que hay un orden en que se decide cada acción.

Cada bando en un combate (normalmente los soñadores serán un bando y los pnj serán el otro bando) suman las puntuaciones de Espíritu y se divide entre el número de integrantes del grupo. A ese cálculo lo llama Capacidad de Reacción El bando que tenga menos Capacidad de Reacción declara sus acciones antes. Lo que es una desventaja, ya que permite al otro grupo el decidir sus acciones en consecuencia. No se especifica, pero si en un bando muere o cae inconsciente un integrante se debería de recalcular su Capacidad de Reacción. Me parece algo que relentecería los combates..

Cada arma tiene un daño básico, lo normal. Pero el daño que produce un impacto depende del nivel de éxito. Un éxito crítico hace daño 10 más dos veces el daño del arma, un éxito mayor hace 10 más el daño del arma, un éxito menor hace el número de decenas de la tirada más el daño del arma. Y si dos combatientes se disparan o intercambiando puñetazos entre si, el que haya causado menos daño en su ataque (recuerda que todas las tiradas son simultaneas) recibe tanto daño como la diferencia entre el daño de su atacante menos el daño que él haya causado.


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El sueño de Cthulhu - Hechizos by sectario, en Flickr

Hechizos y Objetos Mágicos (34 páginas)
Para lanzar hechizos se usa la Esencia, una especie de puntos de magia. Por defecto, cada humano empieza con 20 puntos de Esencia. Los hechizos están agrupamos por niveles, los de nivel 1 (menor nivel) requieren 1D10 puntos de Esencia, y los nivel 5 (mayor nivel) requieren 5D10. Hay cinco niveles de hechizos. Como curiosidad, si un hechicero no puede pagar los puntos de Esencia de un hechizo que esté lanzando, lo paga con sus puntos de vida. Por supuesto, algunos hechizos se pueden lanzar entre varios lanzadores o se puede sacrificar a alguien para pagar una parte de los puntos de Esencia.

En general:
  • Hechizos de nivel 1: Son hechizos de creación de objeto, protección o para obtener información
  • Hechizos de nivel 2: Son hechizos de invocar a criaturas menores (gules, mi-go...), hechizos de ataque
  • Hechizos de nivel 3: También son hechizos de invocar criaturas (hombre serpiente, semilla estelar de Cthulhu...) o artefactos.
  • Hechizos de nivel 4: Son hechizos para invocar a Hastur, Set
  • Hechizos de nivel 5: Tenemos las grandes invocaciones, Nyarlathotep, Yog-Sothtoh...

También hay unos 4-5 páginas con diferentes libros de magia. Se encuentran descritos los clásicos: libro de Azathoth, Manuscritos Pnakóticos, necronomicón...

Bestiario de H.P.Lovecraft (74 páginas)
Descripción y estadísticas de las clásicas criaturas de los Mitos de Cthulhu. Los manuales de La llamada de Cthulhu o Cultos Innombrables o Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen tienen una gran cantidad de ilustraciones en sus capítulos de bestiario.

El sueño de Cthulhu es un manual mucho más discreto. No existe una ilustración para cada monstruo... de hecho no hay ilustraciones en el capítulo a excepción del inicio del capítulo. Para cada monstruo tenemos:
  • Un fragmento descriptivo, extraído de alguna novela o relato en la que aparece ose nombre el monstruo
  • Descripción, tanto física como forma de actuar
  • Como se relaciona o reacciona frente a los humanos
  • Estadísticas del monstruo (características, especialidades, armas y daño, puntos de vida y de esencia, posibles poderes o hechizos...

El bestiario está organizado según la clasificación "clásica" de monstruos que se realiza en La llamada de Cthulhu:
  • Dioses Exteriores
  • Dioses Primigenios
  • Dioses oníricos
  • Razas Servidoras
  • Criaturas del mundo onírico
  • Criaturas independientes
  • Adversarios naturales

No es una clasificación que me guste. Pero conceptualmente es adecuada para Sueño de Cthulhu. Ya que los personajes jugadores han de evitar las ucronías históricas en las que los Dioses Exteriores/Primienios gracias a las razas servidoras hayan conseguido vencer y cambiar el curso de la historia.

Preguntas y Respuetas de (y para) un soñador (7 páginas)
Una recopilación de preguntas tipo que puede tener un guardián al prepararse una partida o después de de una partida de El Sueño de Cthulhu. De hecho, muchas de estas preguntas pueden aparecer con cualquier juego de rol ya que son bastante genéricas. Las respuestas son claras, concisas y cortas... a penas unas 4-5 líneas a lo sumo. Es un capitulo muy interesante

Cronología histórica de Sucesos macabros, inexplicables y cthulhunianos (32 páginas)
Se trata de una cronología que arranca con el 18.000.000.000 a.C. con la creación del universo hasta 2017 principalmente. Muchos de los eventos son extraídos de relatos de los Mitos de Cthulhu, la llegada de los Antiguos, de los Primigenios, la Gran Raza de Yith, Hiperborea o la redacción del Al-Azif, se mezclan con sucesos reales como la fundación de sociedades esotéricas, asesinos en serie, desapariciones en el Triángulo de las Bermudas.

Puede ser usada como fuente de ideas, o para tener una guía de las guerras entre razas de los Mitos que hubo antes de que existiera los humanos.

50 hechos históricos y las ucronías que pudieron ser (40 páginas)
Interesante capítulo como fuente de ideas para partidas. Para cada uno de los hecho histórico tenemos una descripción (el hecho histórico), la divergencia histórica respecto a nuestra linea temporal (es decir, la ucronía), y el objetivo de la aventura. Están ordenadas por momento temporal: prehistoria, edad antigua, edad moderna, edad contemporánea. Si se quieren usar en una partida va ha suponer mucho trabajo para el director de juego, de hecho, prácticamente todo el trabajo ya que sólo son ideas. Pero aún así... vale la pena leerlas. Os pongo el resumen dos de ellas a modo de ejemplo:

"Prehistoria:El enemigo inesperado": mostrar
Hecho histórico: Un meteorito cayó hace 65 millones de años, provocando la extinción de los dinosaurios. Y gracias a ellos los pequeños mamíferos se transformaron en el grupo de seres vivos dominante en la tierra
Ucronia: El meteorito es desviado por los primigenios. Los dinosaurios se extinguen en todo el planeta, menos en América. Cuando Cristobal Colón llega a las Américas en 1942, es apresado por una raza inteligente de reptiles adoradores de Seth. Los reptiles acaban conquistando Europa, luego África y Asia..
Aventura: Los personajes jugadores son enviados al pasado remoto, hacer estallar una instalación de energía de la Gran Raza de Yith. La civilización de esta raza se encuentra en pleno caos debido a la invasión de los Pólipos volantes. Si la central estalla provocará la extinción de los dinosaurios en América (el meteorito desviado se encargará de ellos en el resto de continentes)



"Edad moderna: La armada sí fue invencible": mostrar
Hecho histórico: En 1588 parte de Lisboa la armada invencible para conquistar Inglaterra. La expedición militar no tiene éxito debido a las condiciones meeorológicas, inexperiencia comandante español, pericia marineros ingleses y lo inadecuado de los barcos españoles
Ucronía: La Armada Invencible tiene éxito. Los tercios españoles derrocan a Isabel I y ponen fin a la guerra. Inglaterra se convierte al catolicismo y el protestantismo alemán acaba siendo eliminado. No se desarrolla el capitalismo, ni la Ilustración francesa ya que no hay pensamiento crítico. Europa queda estancada en unos ideales medievales, jerarquizado por clases, sometido a una Iglesia todopoderosa.
Aventura: La misión de los personajes jugadores es lograr que se repita la historia y la invasión fracase.


Por cierto, al principio de este capítulo hay dos líneas muy interesantes para idear una partida.
Y recordad que en vuestras partidas los personajes no tienen por qué ser de la misma línea temporal, ni sus misiones destinadas únicamente a mantener la nuestra


Aventura: La revancha de Cartago (23 páginas)
Mientras la galeras romanas se dirigen para conquistar Cartago, a esta ciudad se le presenta una disjuntiva religiosa. Mantener la adoración a Baal, su antiguo dios; o adorar a un nuevo dios Dagón. Los sacerdotes del nuevo dios dicen que el nuevo dios es más poderoso, y que defenderá a la ciudad de Cartago sólo a cambio de un millar de sacrificios (que pueden ser esclavos, prisioneros de guerra, mendigos...).

Aventura: Pisando Tierra Sante (20 páginas)
Los cruzados han llegado a Jerusalen, la ciudad tres veces santa. Primero acompañados por sacerdotes, para luego ser utilizados por ellos. Unos sacerdotes que les han enseñado plegarias desconocidas y nuevos ritos. Al llegar a Jerusalen los cruzados ya han probado la carne humana y se han bañado en sangre de inocentes. Adoran a un dios que difiere al cristiano, pero siguen buscando el Arca de la Alianza, el arca real que muestra al dios que creo el Universo: Azahoth. Aquellos que vean el arca enloquecerán o cambiarán su adoración incondicional. La civilización occidental quedará destrozada. Es necesario encontrar el Arca y esconderla antes de que sea descubierta por los cruzados.

Pactando con el diablo (21 páginas)
El Club de Fuego Infernal de sir Francis Dashwood es la más elitista, famosa y blasfema y lujuriosa sociedad en el siglo XVIII. Todos sus miembros pertenecen a la nobleza, burguesía e incluso a la realeza. En la noche de 30 de Abril de 1755 un grupo de sectarios provocan que la orgía y blasfemia acabe en una masacre de horror. algo que dará un golpe mortal al imperio inglés alterando la línea temporal completamente.

https://youtu.be/UhvHc38COn8


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Re: [HTPublisher]El sueño de Cthulhu

Notapor Sconvix el Dom Ene 03, 2021 8:37 pm

Ummm, qué mala pinta tiene esto.
Sconvix
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Re: [HTPublisher]El sueño de Cthulhu

Notapor Herbert West el Sab Ene 09, 2021 2:30 pm

Habrá que echarle un vistazo a la luz de las velas :twisted:.
"¡Maldita sea, no estaba bastante fresco!" (Herbert West, Reanimador, H.P.Lovecraft)
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