[Edge]Cthulhu Confidencial

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Edge]Cthulhu Confidencial

Notapor sectario el Lun Feb 08, 2021 6:32 pm

Titulo: Cthulhu Confidencial
Sistema juego: Gumshoe a Dos.
Autor: Robin D. Laws, Chris Spivey, Ruth Tillmann.
Páginas: 328

ImagenCthulhu Confidencial - Portada by sectario, en Flickr

Cthulhu Confidencial es un juego independiente que no depende de El rastro de Cthulhu, Y aunque ambos usan el sistema Gumshoe, hay suficientes diferencias entre el Gumshoe de El rastro de Cthulhu y de Cthulhu Confidencial como para ser necesario leer con detenimiento el sistema de juego.

Creo que Cthulhu Confidencial se puede resumir como:
  • Partidas para director de juego y un jugador.
  • Sistema de juego Gumshoe (pero un "gumshoe" diferente a El Rastro de Cthulhu)
  • Ambientación entre cine negro y los Mitos de Cthulhu.

Director de juego y un único jugador
El hecho de ser partidas sólo para un jugador tiene varias consecuencias en la experiencia y tratamiento de las partidas.

    -Intensidad
La primera consecuencia es que la partida puede ser más intensa para el jugador, y el director. Durante una partida con más de un jugador, los jugadores hablarán entre si sopesando opciones. Mientras lo hacen el director puede escuchar, participar en la discusión, e inconscientemente ir preparando las siguientes escenas. Pero en una partida "cara a cara", esos tiempos de decisión o valorar opciones quedan reducidos a la mínima expresión. Y todas las decisiones caen sobre el mismo jugador. Así que la partida se vuelve "más intensa".

    -No saber de todo (uso de Fuentes)
Una de las características del sistema Gumshoe es que si tienes la habilidad de investigación necesaria y estás en el sitio adecuado, obtienes la información. Y al menos, uno de los jugadores del grupo siempre tiene la habilidad necesaria. Pero en una partida de un sólo jugador, el único personaje no tiene todas las habilidades (quedaría un poco artificial que el protagonista supiera todo de todo). Así que en este sistema Gumshoe a dos se añade una mecánica "Las Fuentes". Las fuentes son personajes no jugadores a los que el jugador puede solicitar información. Son personajes no jugadores expertos en una o varias materias.

A nivel de mecánica las Fuentes de Gumshoe a Dos son totalmente diferentes de las Fuentes de estabilidad de Gumshoe.

    -Muerte del personaje
En una partida con varios jugadores, si un personaje jugador muere... es un pequeño problema para la narración.¿que hacer con ese jugador? Puede volverse un espectador de la partida, llevar a un hasta entonces personaje no jugador. Pero en una partida de un único jugador, su personaje no puede morir. Al menos, no puede morir hasta el final de la aventura. Es algo casi poético en un relato de Lovecraft que el personaje muera, se suicide o sea internado en un sanatorio mental al final de la historia.

El personaje de hecho puede morir al final de la aventura debido a los Desafíos que se encuentre al final de la aventura, o bien por la acumulación de Problemas que no hayan sido cancelados. Sobre que son Desafíos y Problemas se tendría que hablar al extenderse sobre la mecánica del Gumshoe a Dos. Pero un Desafío es una prueba de dados que puede cambiar la historia, mientras un Problema es la consecuencia de un Desafío no superado.

Si te encuentras con un jugador infantil (por decirlo suavemente) que decide, que como no puede morir a media partida, irrumpir en un local de mafiosos disparando a diestro y siniestro, o enfrentarse con ese horror de las profundidades armado con una biblia y un vaso de whisky... Bueno, explícale que tal acción es peligrosa o directamente suicida. Y si es lo que desea, pues permitirlé una acción heroica, suicida y otorgale un final abrupto a la historia. Creo que era 7Mar donde los jugadores (y de hecho los personajes en general) no podían morir si no era por decisiones dramáticas.

    -Sistema de juego Gumshoe a Dos
El sistema de juego es Gumshoe, en principio el mismo sistema que El Rastro de Cthulhu o que Los Esoterroristas. Pero ha tenido bastantes cambios para adaptarse unas partidas de un único jugador. Si conoces el sistema Gumshoe, sigue siendo necesario que leas con detenimiento el sistema Gumshoe a Dos. Abriré un hilo a parte sobre las diferencias de sistema, me parecen demasiado importantes y extensas como para hablar de ellas en una reseña del libro.


Vamos a recorrer los capítulos del libro. Aunque para empezar voy a destacar que de las 328 páginas, más de 200 páginas corresponden a las tres aventuras que contiene.

Imagen
Cthulhu Confidencial - Capítulo by sectario, en Flickr

Tu investigación (30 páginas)
Comenzamos con un capítulo dedicado al sistema de juego.

El sistema es una evolución del Gumshoe de El Rastro de Cthulhu o de Los Esoterroristas. De manera que sigue habiendo una importante diferencia entre habilidades generales y habilidades de investigación. Las habilidades de investigación no tienen puntuación, y sólo se tienen o no se tienen. Y como en el sistema Gumshoe permiten obtener las pistas de manera automática (sin tiradas). Mientras que las habilidades generales tienen una puntuación que es el número de dados que se pueden tirar (normalmente 1 ó 2 a lo sumo). Se mantiene la separación entre las habilidades que sirven para obtener pistas, de las habilidades que no sirven directamente para recabar información y que pueden tener consecuencias en caso de fallo.

Cuando es necesario realizar una prueba (una habilidad general) para decidir si el personaje lo realiza con éxito o no, se habla de Controles. Están bastante estratificados, ya que poseen :
  • Se indica que habilidad se usa para superar el desafío
  • La penalización que se puede tener
  • Avance: Resultado mínimo que supone superar el desafío de manera especialmente exitosa. Puede suponer unas consecuencias positivas adicionales (Ventajas).
  • Pase: Resultados para superar el desafío algo justo
  • Contratiempo: No superas el desafío, provocando consecuencias negativas (Problemas).

Tanto las Ventajas como los Problemas se dan al jugador como cartas, incluyendo diferentes tipos de efectos. Las Ventajas pueden dar un dado extra, un modificar a una prueba o cancelar un problema. Mientras que las cartas de Problemas son todo lo contrario, dan negativos a tiradas, supone que un enemigo que ha reconocido o te está siguiendo, que eres acusado/incriminado de algo...

El capítulo acaba hablando sobre el terror y episodios de locura. Sobre la posibilidad de muerte del personaje o la mejora que puede tener un personaje tras finalizar una aventura. Aunque las aventuras están muy orientadas al personaje creado. El personaje tiene las habilidades de investigación y las fuentes necesarias para tener posibilidad de superar los desafíos de la aventura, y conseguir la información de la aventura. De manera que no creo que este juego se preste mucho a mantener un personaje entre diferentes escenarios.

Cthulhu para profanos (8 páginas)
Si conoces los Mitos de Cthulhu y la obra de H.P.Lovecraft, o si ya has jugado a otros juegos como La llamada de Cthulhu o El rastro de Cthulhu, este es un capítulo que sí puedes llegar a saltarte.

Tenemos lo siguiente:
  • Un breve resumen de la obra de Lovecraft, y como se publicaron
  • Cuales son los relatos fundamentales
  • Que es el Horror cósmico.
  • Los temas recurrentes (verdades ocultas, la maldición del conocimiento, existencias seres u objetos anteriores a la humanidad, ancestros no humanos o brujos)
  • Una muy breve descripción de los tipicos seres del bestario (azathoth, cthulhu, yig...) y de los monstruos o alienígenas.
    La descripción es muy escueta. Si es la primera vez que abres un libro de rol de los Mitos de Cthulhu, y quieres crear tus propias partidas, te puede ser útil hacerte con un La llamada de Cthulhu o mejor aún El rastro de Cthulhu. Libros que tienen un "bestiario" bastante más extenso y detallado.


Moderar partidas a dos (32 páginas)
Este capítulo es muy aconsejable de leer, ya sea para jugar a dos (moderador y un único jugador) como partidas con más de un personaje jugador.

Comienza con consejos y estrategias para que el moderador aconseje al jugador para evitar posibles bloqueos, y como a veces es recomendable lo que describe como "dar un empujoncito sutil". Acciones como repasar lo que sabe el jugador, que hilos aún no ha investigado, agrupar pistas y encajar piezas y recordar hilos que aún no se han investigado a fondo y opciones o caminos de investigación por explorar. Es decir, que el moderador en ocasiones tome el rol de personaje jugador. Es algo que en aventuras de investigación (la llamada, el rastro...) es recomendable de hacer ya en partidas normales. A veces es necesario recapitular un poco, mirar que pistas e informaciones se tiene, intentar encajar las piezas que ya tengan un sentido, ver que hilos se ha de retomar y entonces continuar "la partida". Otra manera de evitar un posible bloqueo es usar el comodín de "como detective experimentado", "como profesor de universidad" o similar tu personaje sabe que bla, bla, bla. A veces ideas sencillas, que el diseñador del escenario lo ha colocado como algo lógico

También se comenta una idea que me parece muy interesante. Durante una investigación testigos, antagonistas o adversarios suponen cierta tensión dramática. Ya sea porque tienen información que quizás desean ocultar, porque se oponen a la investigación o porque sencillamente desean que nuestra investigación falle.Y toda esa tensión es siempre contra el mismo, y único, jugador. Se puede usar las escenas con Fuentes como escenas de relajación. Una fuente es un amigo o un antiguo compañero que siempre apoyará al personaje. Por lo que las Fuentes además de revelar pisas también sirven como toque emotivo (mecánicamente eso puede implicar cancelar Problemas).

El capítulo aporta también información interesante para crear tus propias partidas. Eso incluye el crear investigadores, crear la aventura propia dicha,crear los desafíos y la creación consecuente de Ventajas y Problemas. Todo esto sirve especialmente si deseas crear partidas propias (aunque Cthulhu Confidencial incluye 3 aventuras ya preparadas). Pero también es interesante para comprender el diseño que hay detrás de una partida de Gumshoe a Dos. Especialmente interesante son las tablas de dificultad de desafío y de un desafío de estabilidad.


A partir de aquí tenemos las tres aventuras, cada una con un personaje generado especifico. Cada aventura está dividida en tres partes.
  1. Presentación del personaje jugador. Con ficha y sus fuentes, pero también amigos y rivales.
  2. Cada aventura ocurre en un lugar especifico, que es descrito con información histórica, sugerencias para entrelazar hechos históricos con investigaciones lovecraftianas, mapas de esquemáticos o de época...
  3. Y finalmente la aventura propiamente dicha.
Como curiosidad, la portada del libro Cthulhu Confidencial son los tres personajes jugadores vistos desde de espaldas, mientras de fondo se encuentra el lugar donde tiene lugar la aventura.

Imagen
Cthulhu Confidencial - Aventura by sectario, en Flickr

Los Angeles (78 páginas)

  1. Personaje jugador: Dex Raymond, investigador privado (arquetipo de la novela negra)
  2. Lugar de la aventura: Los Ángeles, 1937
  3. Aventura: El sueño insondable. Una joven, Helen Deakin, de clase alta y de vida desenfrenada ha aparecido en estado catatónico. Su hermana contrata a Dex Raymond para investigar que ha sucedido.
"Trama": mostrar
Helen Deakin es hija de un empresario del sector inmobiliario. Su padre es Roscoe Deakin. Éste dejó la empresa en las manos de sus hijas (Helen y Margaret) cuando falleció su esposa. Tras ello truncó su vida, dedicándose al juego ganando únicamente deudas. Margaret, la hermana de Helen y quien contratará a Dex, tuvo la habilidad de mantener la empresa a flote, mientras que Helen también disfrutaba de una vida desenfrenada.

Roscoe se endeudó con el dueño de un casino, Whitey Alexander. Al principio Margaret pagaba las deudas, pero acabó por negarse a pagar las deudas de su padre. Por ello Helen aceptó convertirse en amante de Whitey Alexander. Además de ser amante de Whitey, Helen también es amante de Marshall Daly un guionista. Además de seguir con escarceos con el mundo sobrenatural, siendo su tutor Clara Nebel, una ocultista.

Y ahora es cuando la historia se comienza a complicar de verdad. Whitey, el dueño del casino, es intimidado por un ganster, Budd Barron, para que pague protección. Aunque ya pagaba protección a otra banda rival (McAfee). Debido a esa presión Whitey comienza a pagarlo con Helen, maltratándola físicamente. Helen (como en toda buena película de cine negro) decide usar sus armas de mujer, y usar sus encantos con el contable del casino, Phil Block para conseguir pruebas del dinero que Whitey está escamoteando a McAfee. De manera que forzaría un ataque de McAfee contra su maltratador,Whitey. El contable, pero, no se fia de Helen, por lo que ofrece los libros al guardaespaldas,Mickye Cohen, del mafioso invador, Bugsy Siegel.

Este juego de puñaladas y traiciones cruzadas, acaba con un matón de Bugsy Siegel (el mafioso invador) encargado de llevar a Helen a un taller mecánico dedicado a actividades ilícitas. En ese taller hay una manera de hacer desaparecer los recuerdos incómodos de Helen. Tras el tratamiento, Helen es dejada de nuevo en la ciudad, pero incapaz de contar lo que ha sucedido.


Se trata de una aventura con muchas interacciones sociales. Aunque hay varias ayudas al moderador para poder aclararse. Hay un esquema con las relaciones personajes entre los personajes no jugadores (unos 15), hay una cronología (de dos años) de lo sucedido y un diagrama de flujo con las escenas (una veintena de escenas). Varías de las escenas son "escenas alternativas", por lo que no seguramente no se usarán en todas la partidas.

"Y los Mitos de Cthulhu aparecen en...": mostrar
Uno de los personajes no jugadores es Roy Bedacht, el propietario de un taller. Debajo del taller hay una red de túneles usados por los Gules. En tiempos de la ley seca, Roy usaba el taller para destilar su propio licor y en ocasiones era necesario librarse del cuerpo de un antiguo rival o un agente de la ley. Sus "inquilinos" de los túneles eran perfectos para deshacerse de los cadáveres. Como Roy acabó desarrollando una vena sádica, y los gules no comen carne viva, en ocasiones manchaba a sus víctimas con sangre y las baja a los túneles encerradas en una jaula. Roy disfruta viendo como los gules intentan acceder a los prisioneros aterrados en sus jaulas.

Ahora Roy trabaja para un mafioso haciendo desaparecer cadáveres. Los mafiosos desconocen como lo hace, y Roy sólo tiene que tirarlos a un agujero.


Nueva York (62 páginas)

  1. Personaje jugador: Vivian Sinclair, periodista atrevida.
  2. Lugar de la aventura: Nueva York, año 1937
  3. Aventura: Frecuencias fatales. Vivian es contratada por Sadie Cain. Su prometido, George Preston, inventor, ha desaparecido hace tres días en extrañas circunstancias. Cree que la policía está intentando inculparlo por un asesinato. Desea que Vivian encuentre a George y pruebe su inocencia

Una vez más, destaca el esquema con las relaciones entre los personajes no jugadores. También hay unos antecedentes a la aventura y un diagrama de flujo con las escenas (una veintena de escenas). Varías de las escenas son "escenas alternativas", por lo que no seguramente no se usarán en todas la partidas.

"Trama": mostrar
En 1800, William Herschel descubrió el primer tipo de luz conocida que se situaba más allá del espectro visible por el ser humano: la infrarroja. ¿Y si hubiera mucho más que el ojo humano no pudiera ver? ¿Y si los fantasmas y otros fenómenos extraños o espectrales realmente existiesen, pero en longitudes de onda justo un poco más allá del l`´imite de la percepción humana? ¿Y si los médiums y las personas con sensibilidad espiritual simplemente tuviesen una mayor agudeza visual y auditiva que el resto de la población? Con la esperanza de resolver estas dudas, el electricista e inventor aficionado George Preston construyó un "resonador simpático", un aparato que permite alterar la longitud de onda de la luz y el sonido emitiendo determinadas frecuencias. En la noche sin luna del miércoles 10 de Mayo de 1937, activó el interruptor y lo puso en funcionamiento.

Desgraciadamente, el invento de Preston funcionó demasiado bien. Más que manipular los límites de la percepción humana, lo que hizo fue acceder a dimensiones que se solapaban con la nuestra, y quienes se encontraban a su alcance quedaron expuestos, ala vista de las criaturas de esas dimensiones. En su habitación, a oscuras, Preston permaneció a cubierto. sin embargo, otros residentes de su edifico no tuvieron tanta suerte. Un grito procedente del apartamento vecino sacó a Preston de su ensoñación pero dardó demasiado en apagar el aparto. Encontraron a un hombre medio devorado, y otros estuvieron a punto de perder la cordura. Nadie supo (o nadie quiso) explicar cómo surgieron las horripilantes apariciones, ni por qué desaparecieron de repente.

Abrumado por el peso de la culpabilidad, Preston juró poner fin a aquello del único modo que le parecía justo: ofreciéndose como sacrificio a aquellos mismos monstruos a modo de grotesca penitencia. como no fue capaz de persuadir a su amiga más cercana, Charlie Fitzpatrick, recurrió a su jefe, Howard Fuller, para que acudiese a presenciar su muerte y destruyese el infernal (el jueves). Desde la oscuridad de su oficina, situada en el piso superior del taller de reparaciones, Fuller fue testigo del macabro final de su empleado. Pero se vio incapaz de destruir la máquina, atraído por la posibilidad de obtener provecho de ella con una excusa vagamente patriótica.

Fuller cree que las recientes noticias sobre el rearme de Alemania solo pueden llevar a una confrontación. Pero cree que podría convertirse en el salvador de Estados Unidos, y hacerse rico a cuenta del Departamento de Defensa. Solo necesita recuperar los planos. Fuller coge los diagramas de la mesa de trabajo de Preton y los guarda bajo llave en la caja fuerte de su despacho. Sin embargo, estos documentos solo describen una parte del aparato. Si quiere venderlo, tendrá que obtener la información que falta mediante ingeniería inversa, o hacerse con una versión completa de los planos.

Por supuesto, la desaparición de Preston no ha pasado desapercibida. A la policía le resulta sospechoso que haya sido justo en ese momento, teniendo en cuenta la muerte misteriosa que se produjo en su edifico el día anterior. Su prometida, Sadie Cain, se niega a creer que George tuviera nada que ver, y acude a Viv para que la ayude a dar con él y a demostrar su inocencia.

También hay otro grupo de gente buscando a Preston, o al menos buscando sus planos. Madame Isis Neferi (Bertha Cook),médium y líder del Templo de Neftis, comenzó su carrera como embaucadora, pero el joven y audaz intento su interés su interés tras hablarle apasionadamente de espíritu y de espectros, y sobre cómo mejorarla percepción humana. Si su máquina funciona, eso podrá transformar por completo su profesión ¿Y si consiguiera echar mano al original?



Washington DC (62 páginas)

  1. Personaje jugador: Langston Montgomery Wright
  2. Lugar de la aventura: Washington DC,
  3. Aventura: El color en el capitolio. Maurice Miller contacta a Langston Montgomery para que encuentra a su desaparecida hija, Lynette Miller.

"Trama": mostrar
Hace algo menos de cinco meses se produjo una lluvia de meteoritos en un campo de maíz en Alexandría, Virginia. Con ella llegó un color procedente del espacio. La oficina de Defensa Civil (OCD-Office of Civilian Defense) se puso en marcha a los pocos minutos para investigar los objetos caídos del cielo, por si se trataba de algún arma secreta del Eje. La OCD cortó la carretera y el ejército ocupó la zona. Recuperaron la mayor parte de los meteoritos y los llevaron a la planta de municiones Echo de la Marina, para dárselos a estudiar a los enterados y chupatintas que trabajan en ella.

Se encargó al físico Walter Addams la tarea de investigar las piedras, que resultaron ser altamente radiactivas. Addams se pasó los meses siguientes realizando multitud de experimentos, incluyendo pruebas para detectar isótopos explosivos. Extrajo del meteorito principal varios trozos de material, y dejó guardada la muestra más grande en una caja de vidrio emplomado y polarizado mientras experimentaba con las otras más pequeñas. Al observar una reacción de fisión en las rocas, se dio cuenta de que aquello superaba sus conocimientos, pero también pensó que un descubrimiento así podría repararle una gran carrera cuando terminase la guerra. Se puso en contacto con uno de sus antiguos profesores, el doctor Boris Podolsky, de la Universidad de Cincinnati, y acordó que este trabajase con él como especialista científico. Sin embargo, registró al doctor Podolsky como visitantes para que nadie supiera que necesitaba ayuda.

Desgraciadamente para Walter, Boris trabaja como informador para los soviéticos, y pretende venderles datos de investigaciones estadounidenses, materiales fisionables y cualquier otra cosa que estén dispuesto a comprarle. Boris posee grandes conocimientos sobre mecánica cuántica, y mantiene unos postulados radicales en cuanto a la ciencia teórica. En 1935, tras interrumpir su colaboración con Albert Einstein y Nathan Rosen por diferencias de opinión respecto a su trabajo, Boris pasó a ocupar una plaza permanente de profesor de física matemática en la Universidad de Cincinnati. Para ello contó con una carta de recomendación de Einstein: "Me complace informales de que tengo en alta estima las aptitudes de Podolsky... Se trata de un investigador independiente de incuestionable talento".

Addams sabía que su antiguo profesor sería capaz de identificar aquella roca extraña, lo cual seguramente le ayudaría obtener un buen puesto. Los dos trabajaban bien juntos: llevaron a las crías de Color a un estado más gelatinoso y las mantuvieron bajo control. Addams no se dio cuenta, pero los experimentos de radiación y teoría de ondas dividieron al color, y cada uno de los fragmentos contiene una cría a la espera de verse liberada.

Podolsky creía que la roca y las criaturas que la habitaban eran más útiles que el uranio que pensaba vender a los soviéticos y, además estaban menos vigiladas. Al prenderles fuego, cada una de estas crías de Color tiene la potencia de una pequeña explosión nuclear. La jaula de "cristas" sigue conteniendo a un Color adulto. Éste no se ha visto expuesto al mismo tratamiento, pero no puede escapar del reciente en el que está confinado.

Hace algo más de un mes, Lynette fue a escondidas al laboratorio a ver a Walter, con quien mantiene una relación en secreto. Al oír pasos acercándose y darse cuenta de que no estaba allí, se ocultó tras el vidrio emplomado polarizado. Cuando vio a boris robando documentos del laborratorio, tocó sin darse cuenta una de las rocas, y una de las crías de color se alimentó de ella.

El Agente especial Ellison sabía lo de Boris. Lo había seguido hasta Washington y había informado de sus sospechas al director hoover. Como necesitaba más pistas continuó vigilándolo a distancia. Ellison se coló en el laboratorio una noche. al verse sorprendido por el Color, le pegó un tiro. El disparo rompió el recipiente sellado, y el color se alimentó brevemente d el antes de salir huyendo.

Hace unos días, Walter estaba investigando el caso, sin haber visto aún el color. Este ser voraz se alimentó ansionsamente de él, reduciéndolo a cenizas. Boris contempló el suceso, atónito y aterrado. Ya le había prometido a su contacto algo mejor que los secretos nucleares, así que no podía echarse atrás y cancelar el trato. El único cabo suelto era Lynette.

Esta huyó tras ser testigo de cómo Boris contemplaba impasible la muerte de Walter sin informar después de ello. Pensó que su palabra la incriminaría en la desaparición de Walter, y que Boris podría echarle la culpa fácilmente. Era consciente de que su padre se preocuparía, pero no quería ponerlo en peligro, así que falsificó una nota y el compró una pistola a Rhino Jones con dinero que obtuvo chantajeando al pastor Williams. Se ha instalado temporalmente en casa de Walter Addams. Sabe que ya la han examinado, y que tardarán en volver a aparecer por allí. Solo necesita tiempo para trazar un plan. Entretanto, Boris piensa entregar los tres fragmentos restantes de meteorito a su contacto Dmitri dentro de cuatro días, en la central eléctrica dela Capital Traction.


Apéndices (33 páginas)
Se trata de un saco en el que ha ido a parar cosas bastantes diversas
  • Referencias y resúmenes de reglas. Hay una referencia rápida de reglas, y un muy breve resumen de las diferencias entre Gumshoe y Gumshoe a Dos.

  • Lista de habilidades de investigación y generales

  • Para los personajes pregenerados de cada una de la aventuras, un esquema de las Fuentes a las que pueden solicitar ayuda según la habilidad consultada.

  • Tablas de dificultad de desafíos y la Tabla de desafíos de estabilidad.

  • Cthulhu Confidencial está orientado al cine negro. Y los personajes jugadores ofrecidos son arquetipos: el detective privado y reporteros. En el apéndice hay personajes para otros géneros: un profesor de la Universidad de Miskatonic, un Agente de Ordo Veritatis (para Los Esoterroristas), un Policía mutante (para Ciby Blues), un Espía quemado (para Agentes de la noche)... y así sucesivamente.

  • Cartas de Ventajas y Problemas genéricas. Además de las cartas aquí listadas y a preparadas para imprimir, cada aventura tiene sus propias cartas al final de las propias de la cada aventura se encuentra al final de escenario.

  • Los tres personajes jugadores pregenerados, y una ficha en blanco.

https://youtu.be/BlEb-xSmAb8



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