[Edge]Cthulhu Confidencial

Titulo: Cthulhu Confidencial
Sistema juego: Gumshoe a Dos.
Autor: Robin D. Laws, Chris Spivey, Ruth Tillmann.
Páginas: 328
Cthulhu Confidencial - Portada by sectario, en Flickr
Cthulhu Confidencial es un juego independiente que no depende de El rastro de Cthulhu, Y aunque ambos usan el sistema Gumshoe, hay suficientes diferencias entre el Gumshoe de El rastro de Cthulhu y de Cthulhu Confidencial como para ser necesario leer con detenimiento el sistema de juego.
Creo que Cthulhu Confidencial se puede resumir como:
Director de juego y un único jugador
El hecho de ser partidas sólo para un jugador tiene varias consecuencias en la experiencia y tratamiento de las partidas.
A nivel de mecánica las Fuentes de Gumshoe a Dos son totalmente diferentes de las Fuentes de estabilidad de Gumshoe.
El personaje de hecho puede morir al final de la aventura debido a los Desafíos que se encuentre al final de la aventura, o bien por la acumulación de Problemas que no hayan sido cancelados. Sobre que son Desafíos y Problemas se tendría que hablar al extenderse sobre la mecánica del Gumshoe a Dos. Pero un Desafío es una prueba de dados que puede cambiar la historia, mientras un Problema es la consecuencia de un Desafío no superado.
Si te encuentras con un jugador infantil (por decirlo suavemente) que decide, que como no puede morir a media partida, irrumpir en un local de mafiosos disparando a diestro y siniestro, o enfrentarse con ese horror de las profundidades armado con una biblia y un vaso de whisky... Bueno, explícale que tal acción es peligrosa o directamente suicida. Y si es lo que desea, pues permitirlé una acción heroica, suicida y otorgale un final abrupto a la historia. Creo que era 7Mar donde los jugadores (y de hecho los personajes en general) no podían morir si no era por decisiones dramáticas.
Vamos a recorrer los capítulos del libro. Aunque para empezar voy a destacar que de las 328 páginas, más de 200 páginas corresponden a las tres aventuras que contiene.

Cthulhu Confidencial - Capítulo by sectario, en Flickr
Tu investigación (30 páginas)
Comenzamos con un capítulo dedicado al sistema de juego.
El sistema es una evolución del Gumshoe de El Rastro de Cthulhu o de Los Esoterroristas. De manera que sigue habiendo una importante diferencia entre habilidades generales y habilidades de investigación. Las habilidades de investigación no tienen puntuación, y sólo se tienen o no se tienen. Y como en el sistema Gumshoe permiten obtener las pistas de manera automática (sin tiradas). Mientras que las habilidades generales tienen una puntuación que es el número de dados que se pueden tirar (normalmente 1 ó 2 a lo sumo). Se mantiene la separación entre las habilidades que sirven para obtener pistas, de las habilidades que no sirven directamente para recabar información y que pueden tener consecuencias en caso de fallo.
Cuando es necesario realizar una prueba (una habilidad general) para decidir si el personaje lo realiza con éxito o no, se habla de Controles. Están bastante estratificados, ya que poseen :
Tanto las Ventajas como los Problemas se dan al jugador como cartas, incluyendo diferentes tipos de efectos. Las Ventajas pueden dar un dado extra, un modificar a una prueba o cancelar un problema. Mientras que las cartas de Problemas son todo lo contrario, dan negativos a tiradas, supone que un enemigo que ha reconocido o te está siguiendo, que eres acusado/incriminado de algo...
El capítulo acaba hablando sobre el terror y episodios de locura. Sobre la posibilidad de muerte del personaje o la mejora que puede tener un personaje tras finalizar una aventura. Aunque las aventuras están muy orientadas al personaje creado. El personaje tiene las habilidades de investigación y las fuentes necesarias para tener posibilidad de superar los desafíos de la aventura, y conseguir la información de la aventura. De manera que no creo que este juego se preste mucho a mantener un personaje entre diferentes escenarios.
Cthulhu para profanos (8 páginas)
Si conoces los Mitos de Cthulhu y la obra de H.P.Lovecraft, o si ya has jugado a otros juegos como La llamada de Cthulhu o El rastro de Cthulhu, este es un capítulo que sí puedes llegar a saltarte.
Tenemos lo siguiente:
Moderar partidas a dos (32 páginas)
Este capítulo es muy aconsejable de leer, ya sea para jugar a dos (moderador y un único jugador) como partidas con más de un personaje jugador.
Comienza con consejos y estrategias para que el moderador aconseje al jugador para evitar posibles bloqueos, y como a veces es recomendable lo que describe como "dar un empujoncito sutil". Acciones como repasar lo que sabe el jugador, que hilos aún no ha investigado, agrupar pistas y encajar piezas y recordar hilos que aún no se han investigado a fondo y opciones o caminos de investigación por explorar. Es decir, que el moderador en ocasiones tome el rol de personaje jugador. Es algo que en aventuras de investigación (la llamada, el rastro...) es recomendable de hacer ya en partidas normales. A veces es necesario recapitular un poco, mirar que pistas e informaciones se tiene, intentar encajar las piezas que ya tengan un sentido, ver que hilos se ha de retomar y entonces continuar "la partida". Otra manera de evitar un posible bloqueo es usar el comodín de "como detective experimentado", "como profesor de universidad" o similar tu personaje sabe que bla, bla, bla. A veces ideas sencillas, que el diseñador del escenario lo ha colocado como algo lógico
También se comenta una idea que me parece muy interesante. Durante una investigación testigos, antagonistas o adversarios suponen cierta tensión dramática. Ya sea porque tienen información que quizás desean ocultar, porque se oponen a la investigación o porque sencillamente desean que nuestra investigación falle.Y toda esa tensión es siempre contra el mismo, y único, jugador. Se puede usar las escenas con Fuentes como escenas de relajación. Una fuente es un amigo o un antiguo compañero que siempre apoyará al personaje. Por lo que las Fuentes además de revelar pisas también sirven como toque emotivo (mecánicamente eso puede implicar cancelar Problemas).
El capítulo aporta también información interesante para crear tus propias partidas. Eso incluye el crear investigadores, crear la aventura propia dicha,crear los desafíos y la creación consecuente de Ventajas y Problemas. Todo esto sirve especialmente si deseas crear partidas propias (aunque Cthulhu Confidencial incluye 3 aventuras ya preparadas). Pero también es interesante para comprender el diseño que hay detrás de una partida de Gumshoe a Dos. Especialmente interesante son las tablas de dificultad de desafío y de un desafío de estabilidad.
A partir de aquí tenemos las tres aventuras, cada una con un personaje generado especifico. Cada aventura está dividida en tres partes.

Cthulhu Confidencial - Aventura by sectario, en Flickr
Los Angeles (78 páginas)
Se trata de una aventura con muchas interacciones sociales. Aunque hay varias ayudas al moderador para poder aclararse. Hay un esquema con las relaciones personajes entre los personajes no jugadores (unos 15), hay una cronología (de dos años) de lo sucedido y un diagrama de flujo con las escenas (una veintena de escenas). Varías de las escenas son "escenas alternativas", por lo que no seguramente no se usarán en todas la partidas.
Nueva York (62 páginas)
Una vez más, destaca el esquema con las relaciones entre los personajes no jugadores. También hay unos antecedentes a la aventura y un diagrama de flujo con las escenas (una veintena de escenas). Varías de las escenas son "escenas alternativas", por lo que no seguramente no se usarán en todas la partidas.
Washington DC (62 páginas)
Apéndices (33 páginas)
Se trata de un saco en el que ha ido a parar cosas bastantes diversas
https://youtu.be/BlEb-xSmAb8
Sistema juego: Gumshoe a Dos.
Autor: Robin D. Laws, Chris Spivey, Ruth Tillmann.
Páginas: 328

Cthulhu Confidencial es un juego independiente que no depende de El rastro de Cthulhu, Y aunque ambos usan el sistema Gumshoe, hay suficientes diferencias entre el Gumshoe de El rastro de Cthulhu y de Cthulhu Confidencial como para ser necesario leer con detenimiento el sistema de juego.
Creo que Cthulhu Confidencial se puede resumir como:
- Partidas para director de juego y un jugador.
- Sistema de juego Gumshoe (pero un "gumshoe" diferente a El Rastro de Cthulhu)
- Ambientación entre cine negro y los Mitos de Cthulhu.
Director de juego y un único jugador
El hecho de ser partidas sólo para un jugador tiene varias consecuencias en la experiencia y tratamiento de las partidas.
- -Intensidad
- -No saber de todo (uso de Fuentes)
A nivel de mecánica las Fuentes de Gumshoe a Dos son totalmente diferentes de las Fuentes de estabilidad de Gumshoe.
- -Muerte del personaje
El personaje de hecho puede morir al final de la aventura debido a los Desafíos que se encuentre al final de la aventura, o bien por la acumulación de Problemas que no hayan sido cancelados. Sobre que son Desafíos y Problemas se tendría que hablar al extenderse sobre la mecánica del Gumshoe a Dos. Pero un Desafío es una prueba de dados que puede cambiar la historia, mientras un Problema es la consecuencia de un Desafío no superado.
Si te encuentras con un jugador infantil (por decirlo suavemente) que decide, que como no puede morir a media partida, irrumpir en un local de mafiosos disparando a diestro y siniestro, o enfrentarse con ese horror de las profundidades armado con una biblia y un vaso de whisky... Bueno, explícale que tal acción es peligrosa o directamente suicida. Y si es lo que desea, pues permitirlé una acción heroica, suicida y otorgale un final abrupto a la historia. Creo que era 7Mar donde los jugadores (y de hecho los personajes en general) no podían morir si no era por decisiones dramáticas.
- -Sistema de juego Gumshoe a Dos
Vamos a recorrer los capítulos del libro. Aunque para empezar voy a destacar que de las 328 páginas, más de 200 páginas corresponden a las tres aventuras que contiene.

Cthulhu Confidencial - Capítulo by sectario, en Flickr
Tu investigación (30 páginas)
Comenzamos con un capítulo dedicado al sistema de juego.
El sistema es una evolución del Gumshoe de El Rastro de Cthulhu o de Los Esoterroristas. De manera que sigue habiendo una importante diferencia entre habilidades generales y habilidades de investigación. Las habilidades de investigación no tienen puntuación, y sólo se tienen o no se tienen. Y como en el sistema Gumshoe permiten obtener las pistas de manera automática (sin tiradas). Mientras que las habilidades generales tienen una puntuación que es el número de dados que se pueden tirar (normalmente 1 ó 2 a lo sumo). Se mantiene la separación entre las habilidades que sirven para obtener pistas, de las habilidades que no sirven directamente para recabar información y que pueden tener consecuencias en caso de fallo.
Cuando es necesario realizar una prueba (una habilidad general) para decidir si el personaje lo realiza con éxito o no, se habla de Controles. Están bastante estratificados, ya que poseen :
- Se indica que habilidad se usa para superar el desafío
- La penalización que se puede tener
- Avance: Resultado mínimo que supone superar el desafío de manera especialmente exitosa. Puede suponer unas consecuencias positivas adicionales (Ventajas).
- Pase: Resultados para superar el desafío algo justo
- Contratiempo: No superas el desafío, provocando consecuencias negativas (Problemas).
Tanto las Ventajas como los Problemas se dan al jugador como cartas, incluyendo diferentes tipos de efectos. Las Ventajas pueden dar un dado extra, un modificar a una prueba o cancelar un problema. Mientras que las cartas de Problemas son todo lo contrario, dan negativos a tiradas, supone que un enemigo que ha reconocido o te está siguiendo, que eres acusado/incriminado de algo...
El capítulo acaba hablando sobre el terror y episodios de locura. Sobre la posibilidad de muerte del personaje o la mejora que puede tener un personaje tras finalizar una aventura. Aunque las aventuras están muy orientadas al personaje creado. El personaje tiene las habilidades de investigación y las fuentes necesarias para tener posibilidad de superar los desafíos de la aventura, y conseguir la información de la aventura. De manera que no creo que este juego se preste mucho a mantener un personaje entre diferentes escenarios.
Cthulhu para profanos (8 páginas)
Si conoces los Mitos de Cthulhu y la obra de H.P.Lovecraft, o si ya has jugado a otros juegos como La llamada de Cthulhu o El rastro de Cthulhu, este es un capítulo que sí puedes llegar a saltarte.
Tenemos lo siguiente:
- Un breve resumen de la obra de Lovecraft, y como se publicaron
- Cuales son los relatos fundamentales
- Que es el Horror cósmico.
- Los temas recurrentes (verdades ocultas, la maldición del conocimiento, existencias seres u objetos anteriores a la humanidad, ancestros no humanos o brujos)
- Una muy breve descripción de los tipicos seres del bestario (azathoth, cthulhu, yig...) y de los monstruos o alienígenas.
La descripción es muy escueta. Si es la primera vez que abres un libro de rol de los Mitos de Cthulhu, y quieres crear tus propias partidas, te puede ser útil hacerte con un La llamada de Cthulhu o mejor aún El rastro de Cthulhu. Libros que tienen un "bestiario" bastante más extenso y detallado.
Moderar partidas a dos (32 páginas)
Este capítulo es muy aconsejable de leer, ya sea para jugar a dos (moderador y un único jugador) como partidas con más de un personaje jugador.
Comienza con consejos y estrategias para que el moderador aconseje al jugador para evitar posibles bloqueos, y como a veces es recomendable lo que describe como "dar un empujoncito sutil". Acciones como repasar lo que sabe el jugador, que hilos aún no ha investigado, agrupar pistas y encajar piezas y recordar hilos que aún no se han investigado a fondo y opciones o caminos de investigación por explorar. Es decir, que el moderador en ocasiones tome el rol de personaje jugador. Es algo que en aventuras de investigación (la llamada, el rastro...) es recomendable de hacer ya en partidas normales. A veces es necesario recapitular un poco, mirar que pistas e informaciones se tiene, intentar encajar las piezas que ya tengan un sentido, ver que hilos se ha de retomar y entonces continuar "la partida". Otra manera de evitar un posible bloqueo es usar el comodín de "como detective experimentado", "como profesor de universidad" o similar tu personaje sabe que bla, bla, bla. A veces ideas sencillas, que el diseñador del escenario lo ha colocado como algo lógico
También se comenta una idea que me parece muy interesante. Durante una investigación testigos, antagonistas o adversarios suponen cierta tensión dramática. Ya sea porque tienen información que quizás desean ocultar, porque se oponen a la investigación o porque sencillamente desean que nuestra investigación falle.Y toda esa tensión es siempre contra el mismo, y único, jugador. Se puede usar las escenas con Fuentes como escenas de relajación. Una fuente es un amigo o un antiguo compañero que siempre apoyará al personaje. Por lo que las Fuentes además de revelar pisas también sirven como toque emotivo (mecánicamente eso puede implicar cancelar Problemas).
El capítulo aporta también información interesante para crear tus propias partidas. Eso incluye el crear investigadores, crear la aventura propia dicha,crear los desafíos y la creación consecuente de Ventajas y Problemas. Todo esto sirve especialmente si deseas crear partidas propias (aunque Cthulhu Confidencial incluye 3 aventuras ya preparadas). Pero también es interesante para comprender el diseño que hay detrás de una partida de Gumshoe a Dos. Especialmente interesante son las tablas de dificultad de desafío y de un desafío de estabilidad.
A partir de aquí tenemos las tres aventuras, cada una con un personaje generado especifico. Cada aventura está dividida en tres partes.
- Presentación del personaje jugador. Con ficha y sus fuentes, pero también amigos y rivales.
- Cada aventura ocurre en un lugar especifico, que es descrito con información histórica, sugerencias para entrelazar hechos históricos con investigaciones lovecraftianas, mapas de esquemáticos o de época...
- Y finalmente la aventura propiamente dicha.

Cthulhu Confidencial - Aventura by sectario, en Flickr
Los Angeles (78 páginas)
- Personaje jugador: Dex Raymond, investigador privado (arquetipo de la novela negra)
- Lugar de la aventura: Los Ángeles, 1937
- Aventura: El sueño insondable. Una joven, Helen Deakin, de clase alta y de vida desenfrenada ha aparecido en estado catatónico. Su hermana contrata a Dex Raymond para investigar que ha sucedido.
"Trama": mostrar
Se trata de una aventura con muchas interacciones sociales. Aunque hay varias ayudas al moderador para poder aclararse. Hay un esquema con las relaciones personajes entre los personajes no jugadores (unos 15), hay una cronología (de dos años) de lo sucedido y un diagrama de flujo con las escenas (una veintena de escenas). Varías de las escenas son "escenas alternativas", por lo que no seguramente no se usarán en todas la partidas.
"Y los Mitos de Cthulhu aparecen en...": mostrar
Nueva York (62 páginas)
- Personaje jugador: Vivian Sinclair, periodista atrevida.
- Lugar de la aventura: Nueva York, año 1937
- Aventura: Frecuencias fatales. Vivian es contratada por Sadie Cain. Su prometido, George Preston, inventor, ha desaparecido hace tres días en extrañas circunstancias. Cree que la policía está intentando inculparlo por un asesinato. Desea que Vivian encuentre a George y pruebe su inocencia
Una vez más, destaca el esquema con las relaciones entre los personajes no jugadores. También hay unos antecedentes a la aventura y un diagrama de flujo con las escenas (una veintena de escenas). Varías de las escenas son "escenas alternativas", por lo que no seguramente no se usarán en todas la partidas.
"Trama": mostrar
Washington DC (62 páginas)
- Personaje jugador: Langston Montgomery Wright
- Lugar de la aventura: Washington DC,
- Aventura: El color en el capitolio. Maurice Miller contacta a Langston Montgomery para que encuentra a su desaparecida hija, Lynette Miller.
"Trama": mostrar
Apéndices (33 páginas)
Se trata de un saco en el que ha ido a parar cosas bastantes diversas
- Referencias y resúmenes de reglas. Hay una referencia rápida de reglas, y un muy breve resumen de las diferencias entre Gumshoe y Gumshoe a Dos.
- Lista de habilidades de investigación y generales
- Para los personajes pregenerados de cada una de la aventuras, un esquema de las Fuentes a las que pueden solicitar ayuda según la habilidad consultada.
- Tablas de dificultad de desafíos y la Tabla de desafíos de estabilidad.
- Cthulhu Confidencial está orientado al cine negro. Y los personajes jugadores ofrecidos son arquetipos: el detective privado y reporteros. En el apéndice hay personajes para otros géneros: un profesor de la Universidad de Miskatonic, un Agente de Ordo Veritatis (para Los Esoterroristas), un Policía mutante (para Ciby Blues), un Espía quemado (para Agentes de la noche)... y así sucesivamente.
- Cartas de Ventajas y Problemas genéricas. Además de las cartas aquí listadas y a preparadas para imprimir, cada aventura tiene sus propias cartas al final de las propias de la cada aventura se encuentra al final de escenario.
- Los tres personajes jugadores pregenerados, y una ficha en blanco.
https://youtu.be/BlEb-xSmAb8
- Reseña de pantalla de El Rastro de Cthulhu