Las cosas que dejemos atras

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Las cosas que dejemos atras

Notapor sectario el Dom Abr 04, 2021 11:33 pm

Con este suplemento vamos a tener una sopa de editoriales importante.
  • Es un suplemento oficial para La llamada de Cthulhu, tiene el sello de Chaosium. En particular para la séptima edición (la edición actual).
  • Pero la editorial original, la edición en inglés, es de Stygian Fox. La edición originalse financió en Kickstarter en 2015
  • En castellano la publicación es por parte de The Hills Press. Se trata del primer libro que ha publicado para La llamada de Cthulhu.

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Las cosas que dejemos atrás - Portada by sectario, en Flickr


Dado que Stygian Fox tiene varios suplementos en ingles (al final de esta reseña tienes varios en enlaces), sería muy interesante que The Hills Press continuase publicando más libros. Creo que por ahora no hay noticias sobre la posible continuidad de La llamada en The Hills Press. Pero la preventa de este libro recaudó 13.932,11, con 515 ejemplares sólo en la preventa. He visto bastantes mecenazgos de rol que se han considerado exitosos con muchos menos ejemplares.

Este suplemento tiene seis aventuras independientes. Ni forman una campaña, ni siquiera hay alguna guía de ideas para relacionarlas de alguna manera. Si quieres relacionarlas para forman una campaña o arco argumental, como director vas a tener bastante trabajo (yo al menos no lo veo como algo fácil). Aunque hay tres o cuatro aventuras que se podrían adaptar fácilmente en una serie de misiones amparadas por la ambientación de Delta Green (investigación, agencias gubernamentales, seguridad nacional...).

Las aventuras están todas ambientadas en la actualidad. Y por lo tanto el uso de cámaras de seguridad, de móviles o de internet puede ser algo importante. No tienen otros puntos de relación, los antagonistas y las historias son totalmente dispares. Inclusive hay una con una importante relación con Las Tierras del Sueño, y otra en la que el "monstruo" no tiene relación con los Mitos de Cthulhu.

Sobre el aspecto visual, destaca que interior del libro es en blanco y negro. Contiene, especialmente, los mapas necesarios, y los personajes destacables tienen su propia ilustración. Las ilustraciones son bastante oscuras en general, y eso contando que son en blanco y negro. Creo recordar que entre con la edición en castellano se realizó una mejora de algunas de las ilustraciones (especialmente la de los personajes no jugadores.)

Vamos a hacer un recorrido a lo largo de cada uno de los seis escenarios.

ImagenLas cosas que dejemos atrás - Mariquita, mariquita, vuela lejos de cada by sectario, en Flickr

Mariquita, mariquita, vuela lejos de casa (25 páginas)
Regina Balfour, una niña de cinco años ha sido secuestrada a plena luz del día en unos grandes almacenes. El secuestrador ha dejado atrás la mochila de la niña, con forma de mariquita de peluche. La pequeña Regina además sufre de una enfermedad rara, necesita medicación muy específica. Y su medicina se quedó en su mochila, la pequeña mariquita.

Se trata de una aventura con mucha investigación, y varios giros bastante interesantes
"Trama": mostrar
Regina Balfour ha sido secuestrada a plena luz del día y en unos grandes almacenes. Los secuestradores han sido George Lewiston y su sobrina Lindsay Peale. George es agente retirado de ATF (Agencia de Alcohol, Tabaco y Armas de fuego), y se suicidó al verse acorralado en los almacenes.

La familia Balfour forman parte de una secta que parece ser cristiana. Pero George consiguió infiltrarse, y descubrió que la secta era apocaliptica. Fue testigo de como invocaban a un ser llamado Ángel de la Pascua (un avatar de Nyarlathotep, un ángel exterminador el antiguo testamento). La familia Balfour tenía planificado sacrificar a su propia hija para invocar provocar una plaga sobre la Tierra: la muerte de cada primogénito de todos los no creyentes en el mundo.



ImagenÇNo me olvides by sectario, en Flickr

No me olvides (36 páginas)
Los jugadores se despiertan dentro de una furgoneta, con contusiones y magulladuras. Alguno posiblemente se haya meado encima. Pero sin recuerdos de acontecimientos recientes o de quienes son. Poco a poco comenzarán a recuperar la memoria de su vida, pero aún tendrán que recordar que es les ha sucedido para perder todos su memoria reciente.

"Trama": mostrar
Los personajes jugadores son miembros de un programa de televisión: Los expedientes sobrenaturales. Han estado realizando un programa sobre una mansión maldita, la mansión Cooper.

La mansión tiene un portal al laberinto de Eihort. Este primigenio ofreció a los miembros del programa de televisión su pacto. El primer miembro al que preguntó rechazó el pacto y Eihort la agarró con un tentáculo antes de estrujarla hasta aplastarla. El resto de miembros del equipo, los jugadores, aceptaron vivir. Y para ello, Eihort metió un tentáculo carnoso por la boca a los personajes jugadores y les inyectó las crías de Eihort. Tras ello Eihort les lanzó un hechizo para borrar las memorias de los jugadores.

Los jugadores tendrán que redescubrir que han vivido en sus últimas horas, y su encuentro con Eihort. Pero lo más importante, tendrán que descubrir como eliminar las crías de Eihort que les están devorando por dentro desde su encuentro con Eihort. La salvación la tiene Vanessa Volker, la agente inmobiliaria de la mansión abandonada. Vanessa fue traductora de latín, y mediante un encargo de traducción descubrió los Mitos de Cthulhu. Fue atrapada por Eihort, que le inyectó las crías. Eso fue hace ya 40 años. Desde entonces cada mes Vanessa atrae a la mansión algunas víctimas. A cambio Eihort rejuvenece a Vanessa cada mes, mientras mantenga el flujo de víctimas. Y como salvaguarda, Vanessa tiene el hechizo para acabar con las crías de Eihort que infecten a un humano.



Raíces (29 páginas)
Karen es una adolescente, que se encuentra de acampada con su mejor amiga y los padres de esta un fin de semana de verano. La madre adoptiva de Karem, Mary, recibe una llamada telefónica en la que le informan que Karen ha discutido con su mejor amiga, Ali (Alexandra), y ha decidido volver a casa. Aunque no llegará a regresar . Mary preocupada contactará con los jugadores para descubrir el paradero de Karem.

Mary además encontró no hace mucho una carta dirigida a Karem de una tal Joy, Joy, su madre biológica la invitaba a visitarla

"Trama": mostrar
Karem ha tomado un autobús y se ha dirigido a Geverlon, el pueblo de su madre biológica. Este pueblo se encuentra rodeado de unos bosques donde antiguamente se adoró a Shub-Niggurath. Un chaman indio consiguió romper el dominio de los adoradores a Shub-Niggurath, pero a cambio de que uno de los Retoños de Shub-Niggurath del lugar quedara atado a la zona inmovilizado como un árbol. Ese anciano árbol aún existe. Hoy en día el pueblo de Geverlon es un pueblo con segregación por genero. La mayor parte de los hombres acaban bebiendo de la savia del antiguo árbol y se convierten con el paso del tiempo en seres similares a faunos. La mayor parte de las mujeres viven en el pueblo, pero ocasionalmente acuden al bosque para aparearse con "Los Salvajes".

Karem se adentró en el bosque y ha tomado su primera dosis de sabia del árbol. No ha llegado al pueblo de Geverlon, quedándose dentro del bosque.


El infierno en Texas (16 páginas)
na Iglesia evangélica de Leland (un pueblo de Texas) ha adquirido una casa embrujada para Halloween. La idea del pastor, Ted Weaver, es tener un espectáculo que muestre diferentes pecados y los castigos divinos. Para ello la iglesia está usando voluntarios para adecuar la casa. Kelly es uno de esos voluntario, una exdrogadicta que se ha mantenido limpia desde hace más de seis meses.

Ahora Kelly se ha suicidado. Pintó una nota de suicidio en la pared, y se rajó el cuello con un cutter. La rapidez con la que Kelly ha pasado de ser una compañera amigable, a volverse introspectiva y finalmente suicidarse ha llamado la atención a algunos de sus amigos. Pero el jefe de policía y hermano del pastor Wearer, ha acelerado la investigación para que la cada embrujada pueda abrir sus puertas para Halloween. La iglesia del pastor Wearer necesita los ingresos extras que le reportará para mantenerse.


"Trama": mostrar
Bajo la casa habita un Lloigor hambriento y herido. Éste ser es el origen de las voces que Kelly oía, y que atribuía a Satán. El Lloigor ha habitado bajo esa casa desde hace al menos un siglo. Es el culpable de la fama de la casa, como casa encantada o maldita. Familias que sufren accidentes, padres que maltratan a sus hijos, muertes inexplicables... Finalmente la casa acabó vacía y sin inquilinos dejando al Lloigor hambriento y sin victimas. Hasta que el pastor Wearer compré la casa.

Kelly estuvo a punto de cortarse las venas, pero consiguió sobreponerse a la voluntad del Lloigor en el último momento. Pero no le sirvió de mucho, el lloigor usó sus habilidades telequinesicas para provocar que Kelly se cortara la garganta con el cutter.

Es un escenario que no planea una vía fácil para la victoria. El oponente es invisible e incorporeo. Posiblemente lo mejor sea quemar la casa, pero siempre hay algún voluntario trabajando. El lloigor les influye mentalmente para que nunca dejen deshabitada. Y tampoco es sencillo persuadir a los habitantes que no se acerquen a la casa, ya que el propio pastor (por la supervivencia de la iglesia) les pide para que se acerquen a la casa para ayudar.

Y por supuesto, está el otro antagonista El jefe de policía y el pastor que desean que el suicidio se olvide y archive... para que la casa pueda ser el lugar de un espectáculo en la noche de Halloween.


La temporada nocturna (23 páginas)
Seguramente los jugadores personajes son atraídos a esta aventura debido a la extraña nota de suicidio. También es posible que sean contratados por los contrariados padres del joven que se ha suicidado. Y es que unos padres de un joven que se suicida sin motivo aparente, dejando una nota extraña y con algunas palabras y frases sin sentido, seguro buscan una segunda opinión.

"Trama": mostrar
Robert, el joven que se ha suicidado, ha tenido la mala suerte de molestar a Shelly. Shelly es una soñadora de incomensurable poder, similar al Rey Kuranes. Shelly fue concedida mientras su madre, Pamela, estaba de fiestas y orgías universitarias. Pamela estaba tomando droga plutónica y otras sustancias cuando quedó embarazada de Shelly. En consecuencia Shelly es una mujer especial. En las Tierras del Sueño tiene un poder casi sin límite. Ha creado una ciudad completa que se encuentra en las nubes y donde es venerada y temida a la vez. En el mundo de vigilia, Shelly es una fanática de las series de televisión que en parte cree vivir en una serie. Su poder onírico es tan grande que altera la propia realidad del mundo de vigilia. En ocasiones algunas personas del mundo de vigilia pasan a comportarse como actores de televisión, incluso pasan a parecerse físicamente a dichos autores.

Robert intentó gastar una broma pesada a la bicho rara que es Shelly. Pero Shelly consideró que era una escena de interés romántico de una serie. Y acabó encerrando el alma de Robert en su mundo onírico. Robert dejó de poder dormir, y menos soñar, a penas comía... y finalmente se suicidio. Pero su yo onírico sigue encerrado en el castillo de Shelly, donde controla la ciudad que ella misma ha creado.


En cierta manera, este escenario también se puede integrar con cierta facilidad en una campaña de Delta Green. La nota de suicidio tiene bastantes palabras clave que levantarían el interés de cualquier persona con conocimientos de ciertas áreas de los Mitos de Cthulhu. También es un escenario interesante si deseas introducir Las Tierras del Sueño en una campaña ya existente, ya que tiene muchos motivos para atraer a los jugadores a ese otro mundo o dimensión paralela
"Palabras clave": mostrar
En la nota de suicidio aparecen el nombre de Celefais, . También aparece garabateado algo que son los 700 escalones que descienden al sueño profundo, e incluso hace referencia al número de escalones a dicha escalera.


Creo que este escenario lo disfrutaría especialmente los guardianes con mayor capacidades de improvisación. Ya que la propia realidad puede ser alterada a su gusto. También he de decir que aunque no es necesario, es aconsejable que el guardián tanga conocimientos de las Tierras de Sueño. Se explica un poco que son las Tierras de Sueño, pero tener a mano el manual de dicha ambientación, o conocer por encima a esa ambientación es un punto a favor. Este es el escenario que menos recomendaría para un guardián novel.

Encuentros íntimos (14 páginas)
Un asesino en serie es el gancho de este escenario. El asesino ha sido llamado "El liposuccionador", debido a que las víctimas aparecen sin grasa en su cuerpo, pero también sin marcas cortes ni heridas en la piel. La investigación oficial practicamente no avanza, porque los ordenadores de la policía ha sufrido un fuerte ataque informático y se han perdido o corrompido los datos. Esto puedo ser más que suficiente para atraer a un grupo de periodistas, o familiares de alguno de las víctimas del asesinato.


"Trama": mostrar
La aventura arranca con una invocación accidental. Un técnico se encuentra arreglando un complejo electrónico cuando produjo un pico de tensión, la mezcla de productos químicos sobre unas líneas de ley (y si quieres añadir a la excusa una combinación astronómica). El caso es que de manera totalmente involuntaria se abrió una brecha a otra dimensión y se introdujo en nuestro universo un ser de materia oscura. Este universo es anatema de este este, y aparecen pequeños agujeros de materia disuelta, desatomizada en su cercanía. El ser para salvarse ha de esconderse dentro de un ser biológico... y rápidamente tomó como cuerpo el técnico que lo había invocado de manera inconsciente e involuntaria.

Desde entonces el ser se alimenta de la grasa del cuerpo ocupado y de su hígado. La presencia del ´ser alienígena produce cientos de tumores rápidamente que matarían al huésped. Si no fuera porque el huésped muere antes al perder toda su grasa corporal y el propio hígado. Así que el ser ha de pasar cada ciertos días a otro cuerpo. Eso es lo que ha ido provocando el rastro de cadáveres.

El ser es de una inteligencia sobre humana. Ha volcado parte de su propia consciencia en internet. Es capaz de rastrear las investigaciones sobre el rastro de cuerpos que está dejando. Y ha sobrepasado todas las protecciones informáticas y destruido ordenadores de la policía. Su objetivo es crear una nueva brecha dimensional estable que le permita regresar a su dimensión. Para ello ha estado comprando diversos componentes electrónicos, fabricando un extraño artilugio que podría recordar a un reactor nuclear en pequeño y sin material radioactivo. Hay un problema, la brecha que generará durará algunos segundos, el tiempo suficiente para que él pueda regresar a su dimensión. Luego colapsará con una explosión similar a una bomba nuclear.


Otra vez, me parece que se trata de una buena aventura para incluir en una campaña de Delta Green. En esta ocasión el adversario ha dejado fuera de juego a las fuerzas del orden "normales". También puede ser que las actividades, las compras que hace, del adversario atraigan la atención de Delta Green.

Esta aventura puede ser de especial interés si buscas una aventura que se aparte de los Mitos de Cthulhu "habituales". No hay ningún ser clásico del bestiario de los Mitos, ni ninguna deidad, primogénito, dios exterior, secta... ni nada por el estilo. Se trata de una aventura con mucha investigación, donde el adversario se sale completamente de lo normalmente esperado. Aunque hay que tener.

Aspectos negativos
No puede ser todo maravilloso y de color de rosa. Hay algunos puntos negativos en estos escenarios. El primero es la falta de personajes pregenerados. Ya que se trata de partidas para aventuras sueltas, sin tener relación entre sí, el suplemento ganaría muchos puntos si ofreciese unos personajes pregenerados para cada escenario.

El fracaso en algunos escenarios supone la muerte de todo el grupo, tal y como están escritos los escenarios. Aunque siempre se puede cambiar algo del escenario y ser más benigno (es decir, ser un "master mamá").

"Motivo de TPK": mostrar
En Encuentros íntimos se da la situación más clarao de un posible TPK en caso de no tener éxito los jugadores. Ya que en caso de no derrotar al antagonista, el ser de la otra dimensión, acabará produciendo una explosión nuclear en la ciudad donde los jugadores están investigando. Aunque el director de juego puede sencillamente alterar la explosión para que sea más local...


En No me olvides sucede algo similar. Los personajes jugadores empiezan la partida ya habiendo sido víctimas de Eihort. Salvo que consigan librarse de las larvas que están dentro de sus cuerpos, sólo les quedan algunos días de vida.


Con Temporada nocturna el poder de Shelly es omnipresente en las Tierras del Sueño. Y eso sin contar que inconscientemente puede alterar la realidad en el mundo de vigilia. Esto puede hacer las delicías de un guardián con buena imaginación y capacidades de improvisación. Pero ten cuidado de no presionar demasiado a los personajes jugadores. Podrían morir todos ellos, o quizás sólo morir en las Tierras del Sueño.



Otro punto negativo, mucho menos importante, es el tema de ayudas. Me gusta tener las ayudas agrupadas al final del suplemento. Supongo que esto es parte de la costumbre de ser algo viejuno. Para mi siempre ha sido habitual tener las ayudas (mapas, recortes de prensa...) agrupado al final del libro. Pero no es así en Las cosas que dejemos atras. Ahora bien , la copia digital enviada a los mecenas contiene las ayudas separadas por carpetas según la aventura. No se si quien compre el suplemento recibirá algún código para descargarse a edición digital, pero en la hoja de créditos y derechos de la publicación se indica que "Si has comprado este manual, tienes derecho a una copia digital gratuita. Escribe un correo a thehillspress@gmail.com para averiguar como conseguirla". Así que bueno... el tema de las ayudas al final del libro es algo que echo en falta, más por costumbre/fetichismo de viejuno.

Tanto en portada, como en el texto de la contraportada, hace referencia a que este suplemento es "apto exclusivamente para jugadores adultos". Creo que está un poco sobredimensionado este tema. Las partidas de La llamada de Cthulhu por defecto suelen incluir muertes violentas, sacrificios, avaricia, suicidios... No creo que sea ninguna novedad.

https://youtu.be/6vsFmG96Y1I

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