[LLdC 7ª]Umbrales a las tinieblas

Título: Umbrales a las tinieblas
Sistema: La llamada de Cthulhu BRP 7 edición
Editorial: Chaosium /Edge Ent.
Precio: 34,99 €
Páginas: 144

Umbrales a las tinieblas - la llamada de Cthulhu by sectario, en Flickr
Umbrales a las tinieblas es un suplemento dirigido principalmente para directores de juego (y jugadores) noveles. Este suplemento trae primero un conjunto de consejos para dirigir partidas de La llamada de Cthulhu, y luego cinco aventuras que están pensadas para introducir jugadores noveles. Aunque como siempre, un grupo experimentado puede disfrutar de estas sesiones en una sesión. Y por cierto, el libro también incluye 10 personajes jugadores. Lo que potencia la usabilidad de este libro para introducir nuevos jugadores, a los que idealmente les podemos dar una ficha ya hecha. Y evitar el bombardearles con la información y pasos de crear una ficha.
Capítulo 1- Compartiendo pesadillas (8 páginas)
Está claramente destinado a directores noveles, o a jugadores que quieran hacer el salto a detrás de la pantalla. Y en caso de jugadores ya experimentados, no deja de ser una lectura amena.
El primero de los consejos es decidir el estilo de juego. Y eso incluye el hablar con tus jugadores. ¿Una partida con acción, usando la magia y artefactos de los mitos contra los monstruos? (es decir, un estilo pulp). ¿O bien una partida más fatalista y oscura, con amenazas que fácilmente desbordan a los personajes? (es decir, un estilo purista). También puede ser una partida policiaca, una expedición a un lugar incógnito, o estar centrada en una localización... En fin varios factores que definen el sabor de la partida. Y como que la partida es para que sea disfrutable por el director y los jugadores, lo mejor es decidir de antemano las preferencias.
A continuación viene unos consejos sobre los siguientes puntos
Como curiosidad, al final de todo aparece escrito con una letra que simula escritura en mano
Y una ilustración que supongo que pertenece a este manuscrito. El manuscrito Voynich es un manuscrito de la vida real (ver la wiki). Gracias a las dataciones de Carbono 14 se sabe que data de entre 1404 y 1438, pero que no ha podido ser traducido. Hay teorías sobre que es una lengua artificial, protoromance, es un libro de cifrado de letras... y también teorías sobre que es un herbario, astrológico, alquímico...
Capítulo 2- La oscuridad bajo la colina (22 páginas)
Partida ideada para un grupo estándar, de dos a seis jugadores. pero puede ser modificada fácilmente para ser jugada con un único jugador. Se sitúa en Providence. Pero puede ser trasladada a otra población en la que pueda haber un túnel de contrabando, antiguos túneles, clavagueras olvidadas o similar.
El gancho de la aventura es Josh Winscott, un miembro de una familia adinerada de Providence. Mientras estaban realizando una restauración en su casa, los obreros descubrieron un pasaje. Entusiasmado Winscott despidió a los obreros y ha ampliado la entrada a ese pasaje para poder entrar y explorarlo. Espera a que sus amigos, los jugadores, le acompañen en esa pequeña aventura.
No es necesario, pero se recomienda hacer un poco de investigación antes de la exploración. De hecho, ocurre lo mismo con la mítica La casa Corwitt. Como excusa para retrasar la exploración del pasaje subterráneo, Winscott está cansado tras ampliar el solo la entrada. Y desea iniciar la exploración al dia siguiente.

Umbrales a las tinieblas- Arte by sectario, en Flickr
Capítulo 3 - Genius Loci (22 páginas)
Nos encontramos con otra aventura para un grupo de dos a seis jugadores, pero según el manual puede ser adaptada fácilmente para ser jugado en solitario. La aventura se sitúa en Danvers, Massachusetts, en 1925. Pero se puede trasladar de localización sin complicaciones, sólo requiere un sanatorio psiquiátrico en un lugar algo alejado. Es una aventura muy fácil de trasladar a otro lugar.
El gancho de la aventura es la carta de un amigo de al menos uno de los jugadores Lawrence Croswell. Lawrence ingresó por voluntad propia en el Sanatorio Estatal de Danvers debido en busca de reposo y recuperación mental. Queda a discreción del guardián, que en lugar de ser un pnj sea el personaje de un jugador que requiera un retiro temporal. La carta recibida por uno de los jugadores es una carta manuscrita, en el que Lawrence solicita ayuda y que le rescaten del Hospital. Al dia siguiente el jugador recibe una segunda carta (esta escrita a máquina y con papel oficial del hospital) indicando que la carta anterior fue provocada por un ataque de ansiedad. Y que todo va bien. Se trata de una treta argumental bastante sencilla y directa de atraer la atención de los jugadores. A mi me recuerda al relato El susurador en la oscuridad de H.P.Lovecraft.
La aventura está bien. Pero tiene el problema de ser muy similar a otra aventura en el suplemento Las cosas que dejemos atrás. Aunque Las cosas que dejemos atrás se trata de un recopilatorio situada cronológicamente en la actualidad.
Capítulo 4 - Los sirvientes del lago (17 páginas)
Esta aventura tiene lugar en un pequeño paraje cercano a Kingsport. Puede ser trasladado a otro lugar, únicamente necesitas un lago tranquilo y un hotel en su orilla. El nombre de la aventura ya da a entender mucho sobre esta aventura. Si vas a jugar esta aventura con jugadores que hayan leído relatos de los Mitos de Lovecraft, procura ocultar el título de la aventura. Y es que esta aventura está basada en uno de los relatos del libro El habitante del lago y otros indeseables vecinos. Y aconsejo leer El habitante del lago si puedes antes de jugar esta aventura. Aunque no es necesario.
Los investigadores serán contactados por un banquero, Gerald Frazer. Su hijo abandonó la casa familiar para verse con su amada de Kingsport. Pero no llegó nunca a Kingsport. Tras una inspección rápida entre Massachusetts y Kingsport, el punto más probable para hacer noche es Squatters Lake que tiene un único motel.
Umbrales a las tinieblas - Interior by sectario, en Flickr
Capítulo 5 - Lazos que unen (18 páginas)
Se trata de una aventura que me resulta llamativa por como está enfocada. Para empezar es aventura centrada en un monstruo. Pero en la que se prima la investigación, y cuya manera de enfrentarse al monstruo no es la habitual (destruirlo, desterrarlo o encerrarlo). Como el resto de aventuras de este suplemento, se supone que es para jugadores noveles, pero aunque me gusta este escenario yo no lo aconsejaría como partida de introducción para jugadores que no conozcan los Mitos de Cthulhu.
La aventura está pensada para un grupo habitual, de 2 a 6 jugadores, situada en la tierra de Lovecraf durante la década de 1920. Se sitúa Ipswich, una población cercana a Arkham. Pero puede ser trasladado a otro lugar, la restricción es que relativamente cerca ha de haber una universidad o un centro de estudios superiores. Durante la aventura algunas escenas tienen lugar en la Universidad de Miskatonic.
Los jugadores pueden ser involucrados en la partida de varias maneras. Una adinerada mujer está reformando su patio, y una fuente de agua con una carísima estatua de mármol ha sido dañada. Pueden ser contratados como detectives o enviados como agentes de la policía local para investigar el vandalismo. Llegar como geólogos u estudiantes afines por unas extrañas piedras que han aparecido. O un periodista para cubrir la noticia en la prensa de sociedad.
Capítulo 6 - Frenar la negrura (14 páginas)
Partida ambientada en la Universidad de Miskatonic, en 1920. Pero puede ser trasladada directamente a cualquier ciudad que tenga una universidad. Y la épica también puede ser cambiada por la actual, sin mayores problemas.
Me llama la atención esta aventura por dos aspectos. Primero se trata un personaje de los mitos muy poco conocido. Por lo que es una aventura que se puede jugar fácilmente con grupos expertos sin que aparezca el metajuego de "mi personaje no sabe lo que yo se". Así que es una aventura muy buena para una tarde con jugadores tanto noveles como expertos.
Y otro aspecto que me gusta especialmente, es que el director de juego puede usar como el gancho típico (investigadores contratados por la familia). O puede un gancho similar con un efecto en las decisiones de los jugadores muy interesante "sois matones enviados por la mafia/cartel/narcotraficantes". Los personajes de los jugadores no tienen porque ser "buenos" y rectos.
Opinión personal
Aconsejaría este suplemento si buscas lo siguiente:
Hay un punto en contra que me molesta bastante. El libro contiene 10 personajes pregenerados. Esto es bueno. Pero están escritos en un formato "reducido". Dos personajes pregenerados en cada hoja. No aparecen las habilidades cuyos porcentajes son los básicos o iniciales. Así que si quieres usar estos personajes has de copiar las estadísticas en fichas para los jugadores. Un trabajo para el director que sería innecesario si hubiesen ampliado el suplemento con 5 páginas extras.
https://youtu.be/6MpMj9fPEYE
Entrada en la wiki de sectarios
Enlaces relacionados:
Sistema: La llamada de Cthulhu BRP 7 edición
Editorial: Chaosium /Edge Ent.
Precio: 34,99 €
Páginas: 144

Umbrales a las tinieblas - la llamada de Cthulhu by sectario, en Flickr
Umbrales a las tinieblas es un suplemento dirigido principalmente para directores de juego (y jugadores) noveles. Este suplemento trae primero un conjunto de consejos para dirigir partidas de La llamada de Cthulhu, y luego cinco aventuras que están pensadas para introducir jugadores noveles. Aunque como siempre, un grupo experimentado puede disfrutar de estas sesiones en una sesión. Y por cierto, el libro también incluye 10 personajes jugadores. Lo que potencia la usabilidad de este libro para introducir nuevos jugadores, a los que idealmente les podemos dar una ficha ya hecha. Y evitar el bombardearles con la información y pasos de crear una ficha.
Capítulo 1- Compartiendo pesadillas (8 páginas)
Está claramente destinado a directores noveles, o a jugadores que quieran hacer el salto a detrás de la pantalla. Y en caso de jugadores ya experimentados, no deja de ser una lectura amena.
El primero de los consejos es decidir el estilo de juego. Y eso incluye el hablar con tus jugadores. ¿Una partida con acción, usando la magia y artefactos de los mitos contra los monstruos? (es decir, un estilo pulp). ¿O bien una partida más fatalista y oscura, con amenazas que fácilmente desbordan a los personajes? (es decir, un estilo purista). También puede ser una partida policiaca, una expedición a un lugar incógnito, o estar centrada en una localización... En fin varios factores que definen el sabor de la partida. Y como que la partida es para que sea disfrutable por el director y los jugadores, lo mejor es decidir de antemano las preferencias.
A continuación viene unos consejos sobre los siguientes puntos
- Crear investigadores y unirlos.
- El gancho de la aventura
- Aprender las reglas (y adaptarlas o romperlas)
- Uso de la información
- Crear misterios e investigarlos
- Enemigos: humanos y de otra clase
- Elementos habituales de las tramas lovecraftianas
- Atmósfera
- Jugar es interpretar.
Como curiosidad, al final de todo aparece escrito con una letra que simula escritura en mano
No dudes en inspirarte en fuestes reales
¿Qué secretos esconde el manuscrito Voynich
Y una ilustración que supongo que pertenece a este manuscrito. El manuscrito Voynich es un manuscrito de la vida real (ver la wiki). Gracias a las dataciones de Carbono 14 se sabe que data de entre 1404 y 1438, pero que no ha podido ser traducido. Hay teorías sobre que es una lengua artificial, protoromance, es un libro de cifrado de letras... y también teorías sobre que es un herbario, astrológico, alquímico...
Capítulo 2- La oscuridad bajo la colina (22 páginas)
Partida ideada para un grupo estándar, de dos a seis jugadores. pero puede ser modificada fácilmente para ser jugada con un único jugador. Se sitúa en Providence. Pero puede ser trasladada a otra población en la que pueda haber un túnel de contrabando, antiguos túneles, clavagueras olvidadas o similar.
"Que ha sucedido": mostrar
El gancho de la aventura es Josh Winscott, un miembro de una familia adinerada de Providence. Mientras estaban realizando una restauración en su casa, los obreros descubrieron un pasaje. Entusiasmado Winscott despidió a los obreros y ha ampliado la entrada a ese pasaje para poder entrar y explorarlo. Espera a que sus amigos, los jugadores, le acompañen en esa pequeña aventura.
No es necesario, pero se recomienda hacer un poco de investigación antes de la exploración. De hecho, ocurre lo mismo con la mítica La casa Corwitt. Como excusa para retrasar la exploración del pasaje subterráneo, Winscott está cansado tras ampliar el solo la entrada. Y desea iniciar la exploración al dia siguiente.
"Trama": mostrar

Umbrales a las tinieblas- Arte by sectario, en Flickr
Capítulo 3 - Genius Loci (22 páginas)
Nos encontramos con otra aventura para un grupo de dos a seis jugadores, pero según el manual puede ser adaptada fácilmente para ser jugado en solitario. La aventura se sitúa en Danvers, Massachusetts, en 1925. Pero se puede trasladar de localización sin complicaciones, sólo requiere un sanatorio psiquiátrico en un lugar algo alejado. Es una aventura muy fácil de trasladar a otro lugar.
El gancho de la aventura es la carta de un amigo de al menos uno de los jugadores Lawrence Croswell. Lawrence ingresó por voluntad propia en el Sanatorio Estatal de Danvers debido en busca de reposo y recuperación mental. Queda a discreción del guardián, que en lugar de ser un pnj sea el personaje de un jugador que requiera un retiro temporal. La carta recibida por uno de los jugadores es una carta manuscrita, en el que Lawrence solicita ayuda y que le rescaten del Hospital. Al dia siguiente el jugador recibe una segunda carta (esta escrita a máquina y con papel oficial del hospital) indicando que la carta anterior fue provocada por un ataque de ansiedad. Y que todo va bien. Se trata de una treta argumental bastante sencilla y directa de atraer la atención de los jugadores. A mi me recuerda al relato El susurador en la oscuridad de H.P.Lovecraft.
"Trama": mostrar
La aventura está bien. Pero tiene el problema de ser muy similar a otra aventura en el suplemento Las cosas que dejemos atrás. Aunque Las cosas que dejemos atrás se trata de un recopilatorio situada cronológicamente en la actualidad.
"Aventura similar": mostrar
Capítulo 4 - Los sirvientes del lago (17 páginas)
Esta aventura tiene lugar en un pequeño paraje cercano a Kingsport. Puede ser trasladado a otro lugar, únicamente necesitas un lago tranquilo y un hotel en su orilla. El nombre de la aventura ya da a entender mucho sobre esta aventura. Si vas a jugar esta aventura con jugadores que hayan leído relatos de los Mitos de Lovecraft, procura ocultar el título de la aventura. Y es que esta aventura está basada en uno de los relatos del libro El habitante del lago y otros indeseables vecinos. Y aconsejo leer El habitante del lago si puedes antes de jugar esta aventura. Aunque no es necesario.
"Trama": mostrar
Los investigadores serán contactados por un banquero, Gerald Frazer. Su hijo abandonó la casa familiar para verse con su amada de Kingsport. Pero no llegó nunca a Kingsport. Tras una inspección rápida entre Massachusetts y Kingsport, el punto más probable para hacer noche es Squatters Lake que tiene un único motel.
"Sobre la aventura": mostrar

Capítulo 5 - Lazos que unen (18 páginas)
Se trata de una aventura que me resulta llamativa por como está enfocada. Para empezar es aventura centrada en un monstruo. Pero en la que se prima la investigación, y cuya manera de enfrentarse al monstruo no es la habitual (destruirlo, desterrarlo o encerrarlo). Como el resto de aventuras de este suplemento, se supone que es para jugadores noveles, pero aunque me gusta este escenario yo no lo aconsejaría como partida de introducción para jugadores que no conozcan los Mitos de Cthulhu.
"Lo que me ha llamado la atención y porqué no aconsejo este escenario": mostrar
La aventura está pensada para un grupo habitual, de 2 a 6 jugadores, situada en la tierra de Lovecraf durante la década de 1920. Se sitúa Ipswich, una población cercana a Arkham. Pero puede ser trasladado a otro lugar, la restricción es que relativamente cerca ha de haber una universidad o un centro de estudios superiores. Durante la aventura algunas escenas tienen lugar en la Universidad de Miskatonic.
Los jugadores pueden ser involucrados en la partida de varias maneras. Una adinerada mujer está reformando su patio, y una fuente de agua con una carísima estatua de mármol ha sido dañada. Pueden ser contratados como detectives o enviados como agentes de la policía local para investigar el vandalismo. Llegar como geólogos u estudiantes afines por unas extrañas piedras que han aparecido. O un periodista para cubrir la noticia en la prensa de sociedad.
"Trama": mostrar
Capítulo 6 - Frenar la negrura (14 páginas)
Partida ambientada en la Universidad de Miskatonic, en 1920. Pero puede ser trasladada directamente a cualquier ciudad que tenga una universidad. Y la épica también puede ser cambiada por la actual, sin mayores problemas.
"Trama": mostrar
Me llama la atención esta aventura por dos aspectos. Primero se trata un personaje de los mitos muy poco conocido. Por lo que es una aventura que se puede jugar fácilmente con grupos expertos sin que aparezca el metajuego de "mi personaje no sabe lo que yo se". Así que es una aventura muy buena para una tarde con jugadores tanto noveles como expertos.
Y otro aspecto que me gusta especialmente, es que el director de juego puede usar como el gancho típico (investigadores contratados por la familia). O puede un gancho similar con un efecto en las decisiones de los jugadores muy interesante "sois matones enviados por la mafia/cartel/narcotraficantes". Los personajes de los jugadores no tienen porque ser "buenos" y rectos.
Opinión personal
Aconsejaría este suplemento si buscas lo siguiente:
- Partidas cortas, y sin relación entre si (one-shots). Ideales para una tarde.
- Según la portada están pensadas para guardianes (y jugadores) noveles. Pero en varías de ellas aparecen o antagonistas poco habituales, o hay tramas inusuales. De manera que también es recomendable para jugadores expertos.
- Cada escenario tiene un antagonista u objetivo muy dispar a los otros escenarios.
- Los consejos del primer capítulo están bien, y pueden ser útiles para un guardián novel.
Hay un punto en contra que me molesta bastante. El libro contiene 10 personajes pregenerados. Esto es bueno. Pero están escritos en un formato "reducido". Dos personajes pregenerados en cada hoja. No aparecen las habilidades cuyos porcentajes son los básicos o iniciales. Así que si quieres usar estos personajes has de copiar las estadísticas en fichas para los jugadores. Un trabajo para el director que sería innecesario si hubiesen ampliado el suplemento con 5 páginas extras.
https://youtu.be/6MpMj9fPEYE
Entrada en la wiki de sectarios
Enlaces relacionados:
- Reseña de la campaña Un fuego frío en el abismo
- Las cosas que dejemos atrás recopilatorio aventuras