Tomo II - Vástagos de Shub-Niggurath

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Tomo II - Vástagos de Shub-Niggurath

Notapor sectario el Mar Ago 24, 2021 3:55 pm

Título: Vástagos de Shub-Niggurath: Tomo I
Autores: Autores: Rubén G. Collantes y Enrique Camino
Sistema: Cthulhu D100
Precio: 29,95€
Páginas: 129 páginas

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Vastagos de Shub-Niggurath Tomo II Portada by sectario, en Flickr


Se trata de la continuación, el segundo tomo, de la campaña Vástagos de Shub-Niggurath. Ya tenemos una reseña del Tomo I, por si no conoces la campaña. Este tomo contiene los capítulos 3 y 4 de la campaña de Vástagos de Shub-Niggurath (que tiene un total de seis capítulos)

El sistema de juego es Cthulhu D100. Es un sistema de juego muy similar a La llamada de juego. Se puede adquirir el sistema de manera gratuita tanto en la web de la editorial Shadowlands como desde Drivethrurpg. Aunque es un sistema diferente a La llamada, tiene muchas similitudes. Tanto que la conversión entre un sistema y otro se puede realizar al vuelo en plena partida, o se puede dirigir una partida de Cthulhu D100 si ya has dirigido La llamada de Cthulhu con sólo echar un vistazo rápido.


Ambos escenarios se pueden jugar de manera independiente, como one-shots. Puedes ignorar la existencia de dos capítulos previos y su relación con una campaña mayor. De hecho, ambas aventuras tienen un pequeño apartado que lo recuerda.

Capítulo 3 - El vuelo del cuco
(61 páginas)
El escenario se sitúa en la actualidad. Los personajes jugadores con contratados por un bufete de abogados, para investigar un asesinato

"Trama": mostrar
La antagonista de la aventura es Ariadna Valverde, antagonista que se mantendrá en el Tomo III. Ariadna desea alterar la evolución humana, para obtener una humanidad mejorada. Para ello ha comenzado a construir un receptáculo la esencia de Shub-Niggurath. Y uno de los ingredientes son las glándulas pineales de varios humanos que hayan sido engendrados con parte del material genético de la propia shub-Niggurath.

Los Hijos de Amaltea llevan décadas fecundando óvulos humanos con ADN alienígena. Algunos experimentos son fallidos, abortos o monstruos. Otros son niños normales que son dados en adopción. A estos híbridos se les llama Vástagos. Pero antes de ello se les realiza un ritual (llamada Marca de nacimiento) que permitiría en un futuro a un hechicero de los Hijos de Amaltea, tomar el control mental de estos híbridos humano.

Ariadna también conoce el hechizo de control, y ha tomado el control de varios Vástagos, y controlando sus cuerpos a asesinado a tres sacerdotes de Los Hijos de Amaltea. Y así recoleccionar sus glándulas pineales.

El bufete de abogados es una empresa dirigida por Los Hijos de Amaltea, que obviamente desean saber quien está asesinando a sus sacerdotes, usando justamente a los Vástagos que han ido creando.


Después de leer el Tomo I y II de la campaña Vástagos de Shub-Niggurath, este es el escenario que más me ha gustado.

Por cierto, esta aventura es la tercera aventura de la campaña de Vástagos de Shub-Niggurath, pero trae un grupo de personajes jugadores. Y es que los capítulos 1 y 2 de la campaña "usan" otros grupos de investigadores diferentes. En parte esto provoca mecánicas de meta-rol. "Yo en una partida anterior, llevando a otro personaje, he descubierto ciertas cosas que mi personaje actual no conoce.". Esto no supone un problema, de hecho es algo buscado intencionadamente por la aventura.

"Campaña y grupo de jugadores": mostrar
El grupo de jugadores pre-generados de El vuelo del cuco serán los personajes también para los capítulos 5 y 6. Se pueden crear personajes propios, pero hay que tener en cuenta un detalle MUY importante. Y es que los personajes pre-generados son también Vástagos. También tienen ADN alienígena, y también son susceptibles de ser controlados mentalmente.


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Vastagos de Shub-Niggurath Tomo II Interior by sectario001, en Flickr


Las ilustraciones, arte y el aspecto visual sigue la estela del Tomo I. La inmensa mayoría son ilustraciones realizadas con retoques fotográficos. Con un aspecto muy actual. Pero no desentona con la aventura, ya que está situada en la actualidad. El escenario también tiene un buen número de ayudas (fichas de autopsia, información extraída de internet, recortes de prensa...

Capítulo 4 - Frashokereti (59 páginas)
Se trata del cuarto escenario de la campaña Vástagos de Shub-Niggurath. Esta aventura está diseñada como una aventura independiente, por lo que se puede jugar fácilmente de una manera independiente, Hay referencias a los otros escenarios, pero pueden ser ignorados o eliminados sin que afecten sensiblemente a la aventura.


La aventura está ambientada en las cruzadas cristianas, en Tierra Santa. El resto de escenarios de esta campaña se sitúa en la actualidad. Toda la aventura es un flashback, una aventura que ocurrió siglos antes de que los personajes jugadores se viesen involucrados. Modificar la situación geográfica o temporal supondría un importante cambio. La situación política y las creencias religiosas de la época son importantes. Modificar sensiblemente la época o los lugares supondría casi rehacer todo el escenario.

Los personajes jugadores pregenerados son dos caballeros de la orden hospitalaria de San Juan, una doncella árabe al servicio de la orden y un judío converso. Son llamados a Trípoli, uno de los últimos bastiones de los cruzados en Tierra Santa. El conde de Bertrand de Valbelle, hombre de confianza del rey Luis IX, les ordena infiltrarse en el Crac de l'Ospital, una fortaleza que ha sido tomada por las fuerzas del sultán de egipcio Bairbars. Dentro de la fortaleza han de contactar con un sabio que se encuentra en la fortaleza y recuperar recuperar un volumen de la biblioteca secreta, el llamado Códice de la Restauración.

"Trama": mostrar
Los personajes pueden, de hecho se aconseja que lo hagan, contratar a un traductor / guía para la ruta a través del desierto desde Trípoli el Crac de l'Ospital. El viaje será formando parte de una caravana de mercaderes, lo que da pie a escuchar rumores tanto falsos como verdaderos. Pero también con encuentros con bandidos y un grupo de "djinn o gules".

Tras llegar a la fortaleza de Crac, se han de infiltrar. Hay varios puntos por los que introducirse, en algunos con ayudas de cristianos que se han mantenido en la fortaleza sirviendo a los nuevos dueños. Los problemas comenzarán cuando intenten contactar con el Geshem, el sabio alquimista que sabe como llegar a la biblioteca secreta. Éste ha sido tomado prisionero por los nuevos ocupantes. En la tienda de Geshem se encuentra su hija Nuzhat, que aceptará ayudarlos con tal de que la ayuden a recuperar a su padre.

Los jugadores podrían, si aceptan ayudar a Nuzhat, descubrir a Geshem muerto en los calabozos. Para encontrar la biblioteca secreta, Nuzhat tiene alguna pista de haberle escuchado comentarios a su padre. Pero será los jugadores quienes tendrán que resolver el puzzle para entrar en la biblioteca secreta. Se trata de unos bajorrelieves que forman una constelación correctamente posicionados. Y por cierto, la constelación está en el dibujo de uno de los personajes jugadores, me parece una genialidad. La biblioteca prohibida es una habitación que existe en varios tiempos a la vez, y los personajes tendrán una visión de sus otros personajes del futuro. Encontrarán el Códice de Restauración, que contiene una pequeña caja de madera con forma de pirámide invertida.

La aventura espera que los personajes jugadores acompañen a Nuzhat en su viaje para el rito funerario de su padre. Nuzhat pertenece al zoroastrismo, lo que supone llevar el cuerpo de su padre a una edificación con forma de pirámide invertida donde se deposita el cuerpo para que sea devorado por los buitres. Para evitar que el corrupto cuerpo no corrompa la tierra.

En el Dakhma, que es como se llama esta edificación, los personajes jugadores tendrán contacto con los gules y los seguidores de un ser, un dios de la muerte, que espera tomar el poder de Shub-Niggurath.


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Vastagos de Shub-Niggurath Tomo II Interior Capitulo 4 by sectario, en Flickr


Esta aventura comenzó gustándome bastante... aunque según iba leyendo fui cambiando de opinión. Hay una parte importante (tanto de extensión como importancia narrativa) que puede no tener lugar si los personajes jugadores toman cierta decisión
"La decisión": mostrar
Esa decisión es obviamente acompañar a Nuzhat al Dakhma donde depositará el cuerpo de su padre. En el Dakhma se depositan los cuerpos, y en en el centro hay un pozo donde se lanzan los huesos ya pelados por el tiempo. De ese pozo aparecerán unas manos que agarrarán a Geshem y la arrastrarán al pozo. Es necesario que los personajes jugadores además sigan a Nuzhat hasta el Dakhma, y se adentren en la oquedad para recuperar el cuerpo de Geshem. Me se de varios grupos que seguramente dirían un "nuestras ordenes son...", y no sin razón.


Que mejoraría...
Un detalle que me resulta molesto, es que las fichas de personajes pregenerados solo contengan las habilidades con un porcentaje diferente al porcentaje base. De cara a dirigir supone que has de pasar la ficha impresa a otra ficha (con todos las habilidades) para darselo a los jugadores. Un detalle... pero me resulta algo molesto.


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