[Edge]La caída de Delta Green

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[Edge]La caída de Delta Green

Notapor sectario el Jue Sep 09, 2021 10:52 am

Título: La Caída de Delta Green.
Autor: Kenneth Hite
Editorial: Pelgrane Press (ingles), Edge Studio (castellano)
Páginas: 368
Precio: 39,99 €
Sistema: Gumshoe

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La caída de Delta Green by sectario, en Flickr


Delta Green vs La Caída de Delta Green
En 2015 Arc Dream Publishing realizó un exitoso kickstarter para una nueva edición de Delta Green (ver enlace). Deltra Green era una ambientación para La llamada de Cthulhu ambientada en la década de los 90 (la actualidad de entonces). La nueva edición avanzaba la linea cronológia, y situaba el nuevo Delta Green en 2010-2020. Además usaba un sistema independiente de La llamada de Cthulhu, pero bastante similar (seguía siendo un sistema porcentual).

Dentro de este mecenazgo había un nivel de aportación para otro juego, The Fall of Delta Green (La Caída de Delta Green). Este juego independiente nos situa en la década 1960-1970, la "edad de oro" de Delta Green y justo antes de su caída. Estos hechos se explicaban en la edición original de Delta Green (1990). En su época dorada Delta Green era una organización con apoyo gubernamental, una especie de ejercito en la sombra, de Estados Unidos que perseguía de manera activa las amenazas de los Mitos de Cthulhu. Pero una misión fallida en Asía, con un considerable numero de bajas, provocó el desmantelamiento de Delta Green. Nos encontramos por lo tanto con un juego que forma parte de la cronología de Delta Green, pero es un juego independiente de Delta Green.


INFORME INICIAL (7 Páginas)
Una breve introducción sobre Delta Green, La caída de Delta Green, y el sistema Gumshoe.

Comienza dándonos un poco de información histórica sobre que es Delta Green y su origen. ¿Habéis leído La sombra sobre Innsmouth de H.P.Lovecraft? Al final de ese relato, el ejercito de Estados Unidos junto a otros organizaciones gubernamentales toman Innsmouth. Narrativamente en ese momento el gobierno de Estados Unidos toma consciencia de los Mitos de Cthulhu y su amenaza. Para combatirla organiza un pequeño programa llamado Delta Green. Se nutre de agentes de CIA, FBI y otras agencias. Su objetivo es la búsqueda y destrucción de toda amenaza sobrenatural. Inicialmente fue sólo en Estados Unidos, pero fue ampliando su área hasta ser global. En la década de 1960-1970 Delta Green se encuentra en su auge.

La Caída de Delta Green se sitúa temporalmente en un momento de ruptura. En 1970 realiza una misión fallida, provocando la disolución oficial de Delta Green. Pero, algunos miembros se organizan para formar una organización no oficial, formada por pequeñas células que continua la caza. A partir de entonces sin apoyo oficial, desviando fondos y recursos, y de manera voluntaria.

En sólo una página describe el núcleo del sistema Gumshoe. Los conceptos de capacidades de Investigación y Generales. Como las capacidades de Investigación siempre tienen éxito, pero se puede gastar puntos para tener información adicional. O las capacidades generales que suponen realizar una prueba siempre con 1d6. En cualquier caso, no te preocupes si no conoces el sistema Gumshoe, más adelante hay un capítulos para el sistema de juego.


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La Caída de Delta Green - Plantilla Agente by sectario, en Flickr

Todos los Agentes (59 páginas)
Este capítulo está centrado en la creación de personajes para Delta Green.

Comenzamos con similitudes con El Rastro de Cthulhu, que también usa el sistema GUMSHOE. Cada personaje comienza con 65 puntos para gastar en en capacidades Generales, y un número variable de puntos de investigación variable según el numero de jugadores. Además, cada Agente tiene unos puntos gratuitos de inicio (por ejemplo, Salud 4).

Y ahora viene una diferencia importante con El Rastro de Cthulhu. En Delta Green no escogemos una profesión que nos indica nuestras habilidades. Sino que escogemos un o varias plantillas, que nos indica un mínimo de puntos a investigación.

  1. ¿Nuestro personaje hizo Servicio miliar?. En caso negativo escogemos la plantilla de "Sin servicio miliar" que implica que fuimos rechazado o exento y no implica gasto de puntos. Pero en caso afirmativo escogemos si fuimos capellán, médico, marinero/piloto, marine, ... Cada opción nos "obliga" a gastar una ciertos puntos de investigación y generales en nuestro personaje. Por ejemplo, un capellán tiene como mínimo Antropología 1 y Psicoterapia 4. Las plantillas también tienen opciones dentro de si.
  2. A continuación escogemos el departamento del que proviene nuestro personaje, y hay un montón. Oficina de investigaciones especiales de la Fuerza Aérea, Comisión de Energía Atómica, Centro Enfermedades Contagiosas, Analista inteligencia, FBI,...
  3. También hay plantillas para personajes que no son empleados del gobierno federal: Activistas, gánster, médico civiles, arqueólogo

Durante la construcción de un personaje puedes aplicar una o más plantillas. Los puntos de construcción que no hagas gastado con las plantillas las puedes gastar libremente. O puedes guardar algunos puntos de construcción de Investigación o Generales para gastaros en plena partida.

Tras ello viene la personalización del trasfondo del personaje. Se definen Vínculos, seres queridos, familia, amigos cercanos... Personajes físicas (no pueden ser algo abstracto o buenos sentimientos) que conecta al Agente con la humanidad. Un personaje sin Vínculos es más propenso a los traumas psicológicos. Si ya ha tenido un contacto con las fuerzas sobrenaturales, como fue su Revelación. Hay cuatro opciones, que modifica la Estabilidad y algunas capacidades del personaje.

Acaba el capítulo con la descripción detallada de las Capacidades del Agente. No me gusta el término Capacidades, me parece más natural llamarla Habilidades. Cada capacidad tiene una pequeña descripción, y varios ejemplos de lo que permite.

Reglas del juego (60 páginas)
Exhaustivo capítulo dedicado al sistema de juego. El sistema Gumshoe se basa en la recopilación de pistas, en el hecho de que las habilidades de investigación tienen éxito automático. Y que también podemos realizar gastos para obtener información adicional o conseguir una ventaja posterior. Si no conoces el sistema Gumshoe (Rastro de Cthulhu, Esoterroristas. entre otros) este capítulo te será especialmente interesante.

También se habla de las diferentes tiradas que se pueden hacer: confrontaciones, confrontaciones extendidas, persecuciones... Además de obviamente combate con los matices habituales(sorpresa, cobertura, armadura, opciones de atacar...). No lo he comprobado, pero creo que es más exhaustivo que El Rastro de Cthulhu. Supongo que con cada juego que usa Gumshoe van puliendo el corazón del sistema.

También se trata los diferentes tipos de peligros (fuego, ahogamiento, temperatura extremas...) y otras forma de sufrir daño no relacionadas directamente con el combate.

Y además del daño físico, siendo un juego basado en los Mitos de Cthulhu, tenemos el daño mental, con los conceptos de Estabilidad y de Cordura. La Estabilidad mide lo cerca de estás hoy de quebrarte, un medidor a corto plazo de la salud mental actual. Mientras que la Cordura es la capacidad de creer en la humanidad y el mundo. La Cordura mediría lo cerca que se está de la Verdad para siempre.

El capítulo finaliza con el tratamiento de recuperar los puntos gastados y la renovación de la salud.También con la forma de recuperar estabilidad o el superar adiciones. Además de como puede haber afectado la aventura a la vida mundana del personaje (vida personal, vínculos, problemas laborales o jurídicos...

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La caída de Delta Green - Herramientas oficio by sectario, en Flickr

Herramientas del oficio (37 páginas)
Dedicado al equipo, por variado que sea. Los jugadores son agentes de Delta Green, por lo que habitualmente estarán dentro de una misión gubernamental, o habrán sido contratados. De manera que el equipo más habitual seguramente lo tienen asignado. Pero también pueden tener equipo de misiones anteriores, tomarlo prestado, comprarlo por su cuenta, fabricarlo o sencillamente robarlo. Comenzamos tratando el origen y formas de adquisición del equipo

A continuación se habla de tipos de equipo. Se pone énfasis en los equipos .de comunicaciones y de vigilancia, además de los vehículos.

Pero la mejor herramienta es usar el cerebro. De manera que también se habla de beneficios de investigaciones tácticas y de tácticas de espionaje

    EL RESTO DE CAPÍTULOS SON EXCLUSIVOS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

En el libro denominan Controlador al director de juego/guardián de los arcanos. El término "Controlador" no me gusta nada, así que no lo voy a usar :lol:

En vísperas de la destrucción (33 páginas)
Contiene información sobre el trasfondo de Delta Green, así como información sobre los años de 1960 a 1970. La información del trasfondo abarca lo siguiente:
  • Delta Green
  • Majestic
  • Sucesos y operaciones entre 1960-1970.


"Solo para ojos del director de juego: mostrar
Comienza con la historia de Delta Green. Inicialmente hubo una oficina dedicada a investigaciones inusuales, desde lo paranormal a lo psíquico. Un destino sin ninguna salida, un culo de saco a nivel de carrera profesional. Pero sucedió la redada de Innsmouth (recordad el final del relato de La sombra sobre Innsmouth de H.P.Lovecrft). De repente el ejercito tenía prisioneros tanto a híbridos como a profundos en una base situada en el desierto. Y según fueron muriendo los prisioneros se fue acumulando las autopsias. Cuando se comenzó a buscar se encontraron indicios de la existencia de otras colonias de profundos en Groenlandia, Filipinas... y tantos otros. La entonces oficina conocida como P4 (Despacho de Fenómenos Parapsicólogicos, Paranormal y Psíquicos) dejó de ser un destino "aburrido".

Llegó el ascenso nazi en Alemania, y surgió la Karotechia. Se necesitaban especialistas en lo antinatural, por lo que se traspasó a los miembros de P4 a una nueva autorización: Delta Green. Deltra Green no tiene edificio o sede central. El escaso personal permanente opera desde una ala del Pentagono. Los registros de misiones son también complicados. Hay defensores de que se ha de quemar los registros de las misiones. Mientras otros defienden la existencia de un registro para consultar. En 1960, tras algún incendio provocado, los registros que quedan se encuentran ocultos bajo una tapadera de la CIA. Y para tener acceso a ellos se ha de realizar una solicitud que es respondida en unas horas como mínimo. Los documentos son enviados al solicitante, en caso de aceptar la petición, pero la sede de los registros es un lugar de acceso prohibido.

Majestic fue fundada en 1947 después del platillo volante extarterrestre que se estrelló en Roswell. De ese platillo volantes se recuperaron cuatro alienígenas grises, y dispositivos tecnológicos más allá de lo imaginable de la época. El objetivo de MAJESTIC es determinar recuperar y explotar la tecnología extraterrestre; a la vez que se mantiene en secreto. MAJESTIC se diversificó en 12 grandes proyectos (MJ-1 a MJ-212), destinados a la defensa contra un ataque alienígena, búsqueda de señales, interceptar y derribar naves espaciales, estudios biológicos.

Si has jugado o conoces el juego Delta Green de 1990 aquí tenemos una diferencia importante. MAJESTIC aún no ha vendido a los EEUU a los grises. Hay cierto grado de aniversión entre DELTA GREEN y MAJESTIC, pero no se consideran entre si enemigos. Para MAJESTIC los miembros de DELTA GREEN son un grupo de vaqueros poco civilizados que ante la mayor oportunidad de avance para la humanidad sólo reaccionan prendiendo fuego a todo. Mientras que los miembros de DELTA GREEN consideran mayoritariamente a MAJESTIC como un intelectuales de cabeza cuadrada. Pero son agencias que puntualmente cooperan entre si.

A continuación tenemos una cronología de 1960 a 1971, con eventos importantes y misiones realizadas en dichos años. Una combinación de trasfondo, ambientación y fuente de ideas para partidas.



Lo antinatural (117 páginas)
Se trata de un capítulo mastodóntico, pero porque agrupa varias cosas que se podrían separar en capítulos independientes. Han agrupado todo lo relacionado con lo sobrenatural con un mismo capítulo.

Comienza tratando los tomos, libros, informes de campo... Tenemos reglas para hojear o leer un documentos detenidamente. Y se entiende por documento desde un tomo clásico (como el Necronomicón) como el registro de una operación.

La hipergeometría (así es como se llama a la "magia" en DELTA GREEN) es el estudio y manipulación de los campos de energía hiperdimensionales mediante tonos acústicos (palabras de poder, cánticos) o matices geométricos (símbolos, runas, gestos...). Usar magia puede suponer un coste según el hechizo, en reserva de Hipergeometría, Salud o Estabilidad. Tenemos las reglas para aprender, usar, activar un hechizo..

Información sobre los lugares ocultos de la tierra, así como una cronología de prehistoria a antihistoria. Lugares desconocidos por la mayor parte de la humanidad (Irem, Dho-Nha, kadath, Leng...), pero también Carcosa, Las Tierras del Sueño o Yuggoth. No son sólo sitios de la Tierra. Si conoces la mitología de los Mitos de Cthulhu, el punto más interesante será unos consejos o directrices para crear y personalizar tus propios lugares sobrenaturales

Finalmente llegamos a un extenso bestiario, llamado Inteligencias extraterrestres. Hay varios conceptos que se pueden aplicar a las entidades sobrenaturales, y que están descritos de una manera agrupada: realizar agarres/presas, cuando renuevan sus reservas de capacidades, resistencia a las armas humanas, pérdida de Estabilidad al ser vistos. Cada entada de una entidad comienza con una descripción, sus estadísticas (capacidades y puntuaciones) y luego diferentes habilidades. Pero lo más interesante es un pequeño listado por entidad con habilidades de investigación y como se pueden aplicar. De algunas entidades hay varios subtipos, por ejemplo diferencia entre Gul,Gul de Nueva York o gul de la Vieja Europa. Aparecen los monstruos típicos de los Mitos de Cthulhu, pero también hay algunos que no me suenan (como Muuruup o los Ifrits). También aparecen seres propios de la ambientación de Delta Green, como los Grises.

Esta sección acaba con consejos, pasos e indicaciones para crear nuevas criaturas. Es bastante extenso y trata conceptos muy diversos. ¿criatura única o una especie? ¿tiene capacidades? ¿cual es su Atletismo y Umbral de impacto? ¿su salud? ¿como lucha? ¿perdida de estabilidad? ¿usa hipergeometría (magia)? ¿armadura/inmunidd? ¿habilidades sobre humanas?...

Los Primigenios y Dioses Cósmicos están a parte de las otras entidades sobrenaturales. Básicamente son similares en su tratamiento dentro del libro. Tienen una descripción, sin estadísticas, ni puntuaciones ni habilidades mecanizadas. Y la descripción es curiosamente escueta en muchos casos. Ghatanothoa por ejemplo tiene apenas una decena de líneas (en un página que está a tres columnas), es decir muy poca cosa. Es una información que me parece algo escueta.

Por comparar con otros manuales. Si buscamos en el manual de La llamada de Cthulhu, en general cualquier edición, tendremos más información, como por ejemplo cultos de primigenios y dioses exteriores. O por el contrario, en El Rastro de Cthulhu tienen varias entradas, con información diversa que en ocasiones incluso es contradictoria.

También hay un apartado para las grandes sectas u organizaciones sobrenaturales de la ambientación. Ya aparecen varias de ellas en Delta Green 1990, y se trata de adversarios que suponen un gran antagonista, ya sea por su extensión, su poder militar, su dominio de la hipergeometría (magia) u otro factor. En un principio estas sectas ya existían en 1990, por lo que siguiendo la historia de la ambientación no pueden ser destruidas por los Agentes de Delta Green de 1960-1970, pero eso no supone que puedan sufrir un importante revés o ser desarticuladas en gran parte. De manera que pueden ser usadas sin problema en tus propias campañas

"Los grandes antagonistas": mostrar
El primero es La secta de Cthulhu, no olvidemos que Delta Green hunde sus raíces en la redada de Innsmouth. La Karotechia es un grupo especia de la SS, que intentó comunicarse o usar entidades extraterrestres y dominar la magia para ayudar al Tercer Reich. El Destino, que empezó siendo una secta de autoayuda para neoyorquinos ricos en la década de 1930. Pero que llegó a formar una red capaz de extorsionar a capos mafiosos y congresistas por igual.

Hay otras grandes sectas que no me suenan de Delta Green 1990. Quizás aparecieron en suplementos. Por ejemplo, una sociedad de hechiceros en China llamada Kuyen-Yuin, con más de un millar de años de historia. El Movimiento, una red de apoyo a la gran raza de Yith. Sirvientes que esperan ser recompensados con conocimientos del futuro o del pasado, o con tecnología avanzada. El Culto a la trascendencia es una conspiración que abarca todo los continentes, para la que el poder es lo único real.


El capítulo finaliza con una visión de Los Mitos de Hastur. Donde se considera a Hastur como una especie de enfermedad mental que se trasmite visualmente (Símbolo Amarillo), por textos (la obra de teatro El Rey de Amarillo) o por gestos que afecta a la realidad (y la mente humana) a escala cuántica.


Manual del controlador (23 paginas)
Que poco me gusta el término de Controlador.

Primero se habla sobre la sensación del juego., como juego de terror. La caída de Delta Green debería de tratar sobre la desesperanza al enfrentarse sobre una catástrofe inminente. Por lo que los jugadores deberían de temer volverse locos (o fallecer) en cualquier momento, y no sólo al final de la partida. Eso implica fomentar la incertidumbre, no nombrar nunca a los monstruos por su nombre, mantenerlos inidentificables, descripciones difusas o parciales. Pero tener en cuenta que la mayor parte de las veces, Delta Green se enfrenta a humanos, humanos que adoran seres sobrenaturales, o que pueden usar magia... pero que siguen siendo humanos.

Pero Delta Green también es un juego de misterio. Así que se habla los elementos clave de un misterio
"Elementos": mostrar
- La víctima
- El suceso
- El culpable
- El compecabezas


Continua el capitulo sobre como crear una secta, una operación (una partida independiente) o una campaña. Esta información es interesante, porque en general se puede aplicar a cualquier ambientación de misterio.

Finaliza sobre consejos al director de juego para partidas con el sistema Gumshoe. Aunque creo que puede ser aplicable, una vez más, a ambientaciones de misterio e investigación en general.

Operación Cueva de Aladino (13 páginas)
Por "Operación" se refiere a misiones cortas, es decir, aventuras que no llega a ser campaña. Esta aventura se sitúa en el sur de Vietnam. No hay personajes pregenerados, pero si que se contempla un posible punto de reunión de los personajes jugadores en el Aeropuerto Internacional de Los Ángeles, la vía para usar personajes no creados a propósito para esta aventura y que se encuentren en Estados Unidos.

"Trama": mostrar
Los personajes jugadores son llevados a la base de artillería Jonás, donde se les informa que un pelotón de marines en patrulla nocturna descubrieron a complejo de túneles que acababa de ser ampliado. Mientras el Vietcong ampliaba los túneles se encontraron con unos túneles antiguo. En estos había una lámpara que actúa como artefacto y llave al reino de Ghatanothoa en Mu.

Cuando la lámpara se retiró de su lugar, se abrió como una cerradura, permitiendo a un tentáculo de Ghatanothoa entrar en nuestro espacio tiempo. La influencia del tentáculo acabó enloqueciendo a los miembros del Vietcong que abandonaron los túneles y la lámpara.

Pero los marines realizaron fotografías de los túneles mientras lo exploraban, y eso incluía fotos de la lámpara. Dicha fotografía ha comenzado a corromper la base artillería Jonás. Es necesario regresar la llave-lampara a su lugar de origen (la cerradura). En caso contrario se irá corrompiendo toda Indochina y el resto del mundo.

Esto se ve complicado porque un miembro de MAJESTIC se llevó la lámpara a la base aérea de Da Nang dejándola en uno de los almacenes. Y cuando acudan de nuevo a los túneles para dejar la lámpara, los cuerpos de los vietcongs fallecidos se levantarán cal zombis


La aventura adolece de falta de ayudas. Sólo hay un mapa del sur de Vietnam... y es un mapa totalmente inútil. No he sido capaz de localizar la base militar, ni otras localizaciones de la aventura. Diria que se han limitado a coger un mapa de la época sin ya está. Tampoco tiene personajes pregenerados, que estarían bastante bien.

Asuntos finales (16 páginas)
En el Rastro de Cthulhu había unas directrices para adaptar La llamada de Cthulhu a Gumshoe. Siguiendo la similitud, tenemos un sistema de conversión de Delta Green: el juego de rol (2020) a la caída de Delta Green. Es una guía bastante precisa. ya que abarca al conversión de agentes (características y capacidades), hipergeometría (magia), criaturas, tiradas de daño en general, libros y rituales.

Hay también un poco de historia y orígenes. Obviamente entre los orígenes está las obras de H.P.Lovecraft. Pero también se habla de la edición de Delta Green de 1992 (traducida al castellano en 1995). Y también de películas y otras obras de ficción (muchas de ellas de espías)

https://youtu.be/7NeugzHZ4ho


Hilos relacionados con Delta Green y Gumshoe
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