[LLdC 7ª]El gran grimorio de los Mitos de Cthulhu

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[LLdC 7ª]El gran grimorio de los Mitos de Cthulhu

Notapor sectario el Mié Ene 12, 2022 10:18 pm

Titulo: El gran grimorio de los Mitos de Cthulhu
Autor: Mike Mason, Matthew Sanderson
Páginas: 200
Editorial: Edge Studio y Chaosium
Editorial: La llamada de Cthulhu 7a edición
Formato: Cartoné, a todo color.

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El gran grimorio de los Mitos de Cthulhu by sectario001, en Flickr

Introducción (1 página)
Visión muy superficial del contenido del libro. Nos indica que este libro tiene más de 550 hechizos, recopilados de suplementos de ediciones anteriores. Estos hechizos han sido adaptados a la nueva edición. Y en ocasiones remodelados ya que se presentaban originalmente muy enfocadas a la campaña/suplemento en el que aparecían.

Pero además de eso, tenemos unos capítulos inicials que nos ofrece un acercamiento general a la magia. Consejos sobre como usar la magia: ya sea por personajes no jugadores o personajes jugadores, como afecta a los humanos, hechizos fallidos, tipos de magia...

Capítulo 1. Acerca de la magia (5 páginas)[/b]
Trata tres características que podemos incluir en un hechizo, para hacerlo más creíble, más complicado o sencillo, o para darle más teatralidad.

El primero es el estado mental óptimo. Normalmente sería un estado calmado, serenado y concentrado. Aunque se me ocurre que un hechizo sangriento o muy violento puede requerir un estado mental perturbado. Si te gusta la idea, puedes solicitar (o quizás recompensar con un dado de ventaja) al hechicero que se encuentra en ese estado óptimo. El estado óptimo puede ser un estado de alteración bajo drogas, setas, alucinógenos...

La segunda característica es la posibilidad de un sacrificio. Los hechizos en los Mitos de Cthulhu suelen requerir un coste de puntos de magia y sobre todo puntos de cordura. Y en ocasiones incluso requerir puntos de Poder. Pero también suelen requerir un sacrificio de un ser vivo (o de un ser vivo inteligente). El uso de sacrificios supone una limitación al uso del hechizo por parte de los jugadores (en especial si es un sacrificio de puntos de cordura/poder). Y además entraña dilemas éticos si es el sacrificio de otra persona. Y llevándolo al extremo, una excusa perfecta para un final épico en el que uno de los personajes jugadores acepta ser el sacrificio en un ritual necesario para... usa tu imaginación.

El tercero es uno de los más clásicos, las estrellas. Lo más habitual es usar los eclipses (un clásico desde la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep). Pero se nos proporciona también información y el significado sobrenatural clásico para aplicar la asociación mágica de lo días de la semana o las fases de la luna. Además de nombrar otros eventos astronómicos: las Leónidas, cometas, tránsitos planetarios, conjunciones.

Son características que podemos añadir a un hechizo de manera que éste pasar tener mayores requerimientos, a la vez que ofrecemos una bonificación (aumentando las probabilidades) de lanzar exitosamente el hechizo si se cumplen los requerimientos.

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El Gran grimorio de los Mitos de Cthulhu - Acerca magia by sectario001, en Flickr


Capítulo 2. Acerca de los hechizos [/b](12 páginas)
La parte más interesante del libro. En la mayor parte de los juegos de rol de fantasía la magia es algo rutinario o mundano (aunque sólo esté disponible para algunas personas). En una ambientación de los Mitos de Cthulhu lo habitual es que el usar magia (y aun más su uso por parte de los jugadores) sea un momento narrativo destacable. Y leer el efecto de un hechizo directamente, con su nombre su coste y su efecto es de lo más anticlimatico que puede haber.

Este capítulo da un buen numero de ideas y maneras de modificar un hechizo, ya sea sus efectos (mecánicamente) o mediante la narrativa. O inclusive, que un hechizo tenga efectos en el juego de manera variable según el entorno. Y a la inversa, que el entorno se vea afectado por el uso de hechizos.

Lo más habitual es hacer que el nombre del hechizo sea evocador, lo que supone cambiar el nombre del hechizo. Esto también permite que un mismo hechizo tenga varios nombres en una misma campaña, quizás con diferentes efectos. Muy útil en campaña que se sucedan en localizaciones alejadas entre si (seguro que una secta del amazonas y de alemania no llaman igual a un hechizo de invocar a Shub-Niggurath).

También se habla de hechizos defectuosos, que están mal descritos en un grimorio; y de sus posibles efectos. De la magia tradicional que está más alejada del aspecto corruptor de los Mitos (como Maldición o Bendecir/Maldecir cultivos). O de la magia de las tierras del sueño, que sólo puede ser usada en el mundo onírico.

Aunque no se centra sólo en los tipos de hechizos, sino que también es que sucede una vez lanzado el hechizo. Los residuos mágicos hace incapie a los efectos a largo plazo en los lugares donde se han realizado hechizos poderosos o se han lanzado hechizos durante mucho tiempo. No se trata de una tabla para lanzar unos dados y escoger un efecto al azar. Hay algunos efectos realmente poderosos. Pero es una colección de ideas muy interesantes para una campaña. ¿Los investigadores han llegado a un lugar donde los sectarios de turno realizan habitualmente sus aquelarres? Pues es el momento de dar color a la escena.

También se toca el tema de las Líneas de Ley, y como pueden afectar al lanzamiento de hechizos.

El gran grimorio (164 páginas)
Se trata de la gran parte del libro, que en total tiene 200 páginas. Se trata de un capítulo bastante soporífero, es un índice de hechizos. Pero hay varios puntos a destacar.

Los hechizos están agrupados en categorías, que no son excluyentes. Las categorías son ambientales, causar daño, combate, comunicación, crear monstruos, destierro o control, encantamientos, influencia, otros, prolongar vida, protección, temporales, tierras del sueño, tradicionales y traer monstruos o dioses. Un hechizo puede estar en más de una categoría. Además de índice alfabético, me parece una buena idea el agrupar los hechizos de este estilo. Si buscas un hechizo para un líder sectario o un chaman de tribu proteja a si mismo o a los suyos, solo has de mirar los de protección.

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El Gran grimorio de los Mitos de Cthulhu - Hechizos by sectario001, en Flickr

A nivel de hechizo, comenzamos con unas estadísticas destacadas con el coste en magia y puntos de cordura; además del tiempo de ejecución. Hecho de menos que no se indique si requiere componentes, duración u otras características en los hechizos. Después de la descripción del hechizo, y su efecto, podemos tener una lista de nombres alternativos, y posibles efectos de magia intensificada.

Por cierto, en el índice del final del libro están todos los hechizos por orden alfabético, pero no se encuentran los nombres relativos. así que si dices a los jugadores el nombre alternativo de un hechizo, y eres de memoria volátil, apuntate de que hechizo se trata o luego no lo vas a encontrar.

Opinión personal
Para mi, el segundo capítulo es el más interesante del libro. Es un capítulo sin estadísticas, es decir, independiente del sistema de juego. Puedo ser tanto para La llamada de Cthulhu como para juegos en los que la magia es más accesible a los jugadores (como Cultos Innombrables). Seguramente sería interesante hacer una comparación entre El gran grimorio de los Mitos de Cthulhu y Magia en Bruto de El Rastro de Cthulhu.

La eterna pregunta, ¿vale la pena el libro?. La respuesta casi siempre es la misma, depende del uso que le puedas dar.
  • Si eres un jugador, y no vas a dirigir ninguna partida, lo mejor es que ni lo habrás. El narrador tendrá más herramientas para poder sorprenderte
  • Si eres un director de juego, pero sueles usar aventuras/campañas publicadas, entonces este libro tiene un uso limitado. Te puede ser útil los dos primeros capítulos; en especial el segundo capítulo. Pero la mayor parte del libro es un índice alfabetico de hechizos. Y las aventuras publicadas ya incluyen los hechizos que necesitan. Así que este libro lo dejaría como de uso limitado.
  • Si eres un director de juego, y creas tus propias aventuras y campañas. O sueles alterar el material publicado bastante, entonces el grimorio te puede ser de utilidad. Aún así, no lo considero un libro imprescindible.

Y que sucede si tu ambientación/sistema de los Mitos de Cthulhu una diferente a La llamada de Cthulhu, por ejemplo El rastro de Cthulhu ( Gumshoe ), Cultos Innombrables (Hitos), La caida de Delta Green (Gumshoe), La Lavandería (pbta/Sexta edición)... Entonces este libro se reduce bastante en su utilidad. Los dos primeros capítulos siguen siendo interesantes. Pero eso reduce el interés del libro en sólo unas 20 páginas (de las 200 páginas que tiene)

https://youtu.be/UWPADFZNENc


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