[5ed]La isla de los gules

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[5ed]La isla de los gules

Notapor sectario el Mar Feb 01, 2022 10:31 pm

Titulo: La isla de los gules
Editorial: Edge Ent. Petersen Games.
Páginas: 208. Cartoné.
Precio 44.95€

La Isla de los Gules en una campaña que combina los Mitos de Cthulhu y el mundo de fantasía de Dungeons & Dragons. De hecho vas a necesitar Los Mitos de Cthulhu además de los manuales de Dragones y Mazmorras (5edición).

ImagenLa isla de los gules - Mitos de Cthulhu - Cubiertas by sectario, en Flickr


Una campaña de nivel 1 a 14
La campaña está dividida en cuatro actos, y estos a su vez en subcapítulos (en total 14 subcapítulos) Las subidas de nivel están situadas al final de cada subcapítulo de manera que la campaña se inicia con jugadores de nivel 1, y finaliza con jugadores de nivel 14.

Los jugadores pueden decidir no participar en todos los subcapítulos, por la decisión de rechazar ayudar a algún personaje o evitar alguna "misión". En tal caso ese capítulo se desarrolla igualmente, como si los jugadores no hayan participado o hayan fallado. Y la campaña continua con los siguientes capítulos. Pero sin la subida de nivel... es decir, pueden llegar al final de la campaña con un nivel inferior al 14. Aunque hay semillas narrativas en varios lugares para incluir aventuras propias (y dar opción a subidas adicionales).Y por supuesto, Hay tablas de encuentros en el libro de Mitos de Cthulhu

Respecto a las clases, se pueden jugar las clases habituales de D&D (ed edición), o las clases propias de Los Mitos de Cthulhu. Los gules tienen un papel destacado en esta campaña, y la introducción de un personaje jugador que sea un Gul introduce varias posibilidades que están contempladas en la campaña. Este personaje conoce hábitos, costumbres y la sociedad gul que pueden afectar a las decisiones del grupo de jugadores. Aunque la existencia de un gul entre los jugadores también afectará al comportamiento y la manera de comportarse de los gules a lo largo de la partida.
"Gul en el grupo": mostrar
Si existe un gul entre los jugadores, los gules no jugadores intentarán reclutarlo. Esto supone traicionar al grupo de jugadores. El manual indica que en caso de aceptar se transforma en un pnj a manos del director de juego. Personalmente creo que es más interesante dejar que lo siga llevando el jugador ya que da pie a que pueda cambiar de opinión y traicionar a sus supuestos nuevos alidados.

Las otras posibilidades son, por una parte, aceptar aliarse a los gules no jugadores como un engaño. Transformándose en un agente doble. Pero los gules son seres inteligentes, por lo que será necesario superar pruebas de Engaño contra Perspicacia siempre que las acciones del agente doble no sean claramente a favor de los gules. Y a tercera posibilidad es rechazar la oferta de los gules, lo que convierte a ese personaje en un adversario declarado y objetivo de cualquier posible ataque.



ImagenLa isla de los gules - Mitos de Cthulhu - Interior 2 by sectario, en Flickr

[b]La campaña[/b]
La campaña se produce en la isla de Farzeen, una remota ubicación. Farzeen es una ciudad amurallada en una selvática. La isla es de origen volcánico y está horadada por antiguos túneles de lava que serán importantes durante la partida. Por ello la disponibilidad de objetos mágicos es relativamente escasa. En su mayor parte los objetos son consumibles (pociones, pergaminos y similares). Al estar en una isla, con un puerto comercial, es factible pero introducir nuevos jugadores u objetos a gusto del director a través de comerciantes.
"Disponibilidad objetos mágicos": mostrar
En la campaña los jugadores acabarán colaborando con el capitán de la guardia de Farzeen, que les ofrecerá acceso al almacén de la prisión. Un buen lugar para conseguir armas, armaduras y consumibles requisados. Además en Farzeen hay una casa de empeños, otra sitio de suministro de objetos mágicos.


La campaña arranca en la ciudad portuaria de Resante. No es un lugar importante para campaña y puede ser sustituida por cualquier otra ciudad portuaria. Ya que los jugadores se enrolarán como tripulantes en un barco mercante con dirección a a la lejaza Farzeen.
"Sinopsis": mostrar
Acto 1. El viaje a Farzeen será tranquilo en su mayor parte. Sólo al acercarse a la isla se verán amenazados por unas tormentas antinaturales y los habitantes de las profundidades antes de encallar en las playas de la isla.

El final del viaje habrá dañado la mente de los tripulantes, provocando comportamientos erráticos y enloquecidos. La tripulación intentará huir con el cargamento en mitad de la noche. Es de esperar que los PJ impidan el robo, o quizás lo haga la autoridad local. Al día siguiente, la capitana del barco -Censa- llevará a los PJ a la ciudad para recuperar el cargamento y entregarlo según lo planeado a sus compradores, el tempo de Ghat. En Farzeen hay dos religiones mayoritarias, siendo Ghat la segunda más influyente.

Terminada la transacción, será hora de lidiar con los amotinados que estarán en los calabozos. Al regresar a la cárcel, los PJ se enteran de que algo -Gules- han excavado un túnel y se han llevado a los traidores. Lothar Wenda, capitán dela Guardia, les explicará que desde hace un tiempo esto ya no es un hecho aislado. Las pistas conducen a una comunidad, hasta ahora pacífica, que viven en los túneles bajo la ciudad. Lothar solicitará a los jugadores que investiguen la boca del túnel, para ver si sus antiguos camaradas de la tripulación siguen vivos. A cambio les ofrecerá acceso al almacén de la prisión. en los túneles los PJ descubrirán un antiguo templo consagrado a un horror que se creía derrotado hace mucho tiempo, se trata de un templo de Ghatanothoa.

Acto 2. Descubrir el templo de Ghatanothoa permite descubrir la historia de la isla, su relación con esta temible entidad, el pacto de los habitantes de Farzeen con los gules, y la existencia de sectarios que han invocado una vez más a Ghatanothoa. Al regresar a la ciudad de Farzeen los Pj descubrirán que algo inesperado a sucedido. Un gul parece estar al mando de la guardia, y los PJ son ahora considerados prófugos de la justicia.

Deberán de escapar de Farzeen, y adentrarse en la jungla llegando a un campamento de refugiados. La infiltración en la ciudad para recuperar su control será a través de los túneles de lava, enfrentándose a híbridos de profundo y seres de las profundidades. Los antiguos habitantes de Farzeen infiltrados en la isla se podrán entonces armar y equipar; e iniciar la batalla para recuperar Farzeen.de los gules, sectarios y profundos.

Acto 3. Tras sobrevivir a la batalla de Farzeen, será momento de perseguir a los sectarios hata su ciudadela erigida y derrotarlos definitivamente.

Acto 4 El tramo final del viaje de los PJ supone derrotar a las fuerzas de Ghatanothoa. Para ellos serán transportados a las Tierras del Sueño, donde encontrarán el Libro de Kaza. Aunque al regresar del mundo onírico descubrirán que Farzeen está sufriendo una invasión de profundos. Tras rechazar la invasión, los campeones de Farzeen viajarán al centro del volcán para destruir definitivamente la influencia de Ghatanothoa.


La campaña no es totalmente lineal. Posee misiones secundarias, muy bien marcadas. La mayor parte de misiones secundarias son meramente un enfrentamiento contra un adversario. Una excusa para un poco de saja-raja, y si el guardián quiere recompensar a los jugadores con algo de oro o algún objeto mágico. Aunque algunas otras implican interactuar con el entorno y los habitantes, posibilidad de establecer lazos de confianza con pnj y fomentar la red de contactos de los jugadores.

Por cierto, tenemos una introducción al inicio del libro, con una sinopsis muy general. Luego cada acto tiene su propia sinopsis, más detalla. Y además supcapítulo posee a su vez su resumen especifico. Lo que facilita una lectura por encima para refrescar el objetivo de cada acto o subcapítulo.

ImagenLa isla de los gules - Mitos de Cthulhu - Interior by sectario, en Flickr

Maquetación e ilustraciones
Me ha gustado bastante la maquetación de la aventura. Además del uso de las negritas y las cursivas, se usa recuadros en verde para ofrecer información adicional, generalmente con alternativas al desarrollo más previsible. Y pro otra parte, en recuadros en gris están resaltados las descripciones de lugares, o los diálogos de pnj para parafraserlos. En definitiva visualmente es fácil de leer.

La mayor parte de las ilustraciones son en color, aunque ocasionalmente te encuentras también con ilustraciones en blanco y negro. También hay muchos mapas. Es de esperar, hay mucha catacumbas, tumba, y otras localizaciones. Pero tenemos algunos mapas en blanco y negro, otros con grises o tonos marrones e incluso algunos mapas a color. No voy a decir que sea un libro feo o poco cuidado, pero me hubiera gustado que ilustraciones y mapas tuvieran un estilo común entre si.

https://youtu.be/wVBA6xf4jGE


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