Tomo III - Vástagos de Shub-Niggurath

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Tomo III - Vástagos de Shub-Niggurath

Notapor sectario el Sab Feb 12, 2022 5:57 pm

Título: Vástagos de Shub-Niggurath: Tomo III
Autores: Autores: Rubén G. Collantes y Enrique Camino
Sistema: Cthulhu D100
Precio: 29,95€
Páginas: 128 páginas

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Vástagos de Shub-Niggurath Tomo III by Sectarios.org, en Flickr


Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña formada por seis escenarios y una precuela. Ya hemos reseñado


Este tomo tiene las aventuras quinta y sexta, el fin de esta campaña: Trending Topic y Principio

El sistema de juego es Cthulhu D100. Es un sistema de juego muy similar a La llamada de juego. Se puede adquirir el sistema de manera gratuita tanto en la web de la editorial Shadowlands como desde Drivethrurpg. Aunque es un sistema diferente a La llamada, tiene muchas similitudes. Tanto que la conversión entre un sistema y otro se puede realizar al vuelo en plena partida, o se puede dirigir una partida de Cthulhu D100 si ya has dirigido La llamada de Cthulhu con sólo echar un vistazo rápido.

¿Es posible jugar las dos aventuras de manera independiente? ¿Sin haber jugado (o leído) los Tomos I y II? Cada aventura tiene un par de parágrafos sobre los cambios que has de hacer para jugar los escenarios de manera independiente. Pero mi consejo es que directamente ni te lo pienses, supone mucho trabajo. Adaptar Trending Topic a una aventura independiente supone tener unos personajes jugadores con características muy definidas.
"Necesitas para jugar Trending Topic como aventura independiente que al meno un PJ que...": mostrar
Para poder introducir a un grupo de personajes jugadores en la aventura Trending Topic necesitas que al menos uno de los jugadores tenga una madre que haya asistido a un servicio de fecundidad en vitro. Esa empresa de natalidad ha de ser una empresa títere de una secta de Shub-Niggurath, que ha de usar ingeniería genética alienígena. Ya que el personaje jugador tiene parte de genes de la propia Shub-Niggurath o de un Retoño oscuro de Shub-Niggurath. Y además, el personaje jugador debe de haber huído de la secta con documentos valiosos.

Toda una carambola en la creación de personaje. ¿Cual es el truco si juegas la campaña, con los Tomos I y II? Pues que todos los personajes jugadores cumplen esa condición.


Y adaptar la aventura Principio para ser jugado como una aventura independiente aún supone más esfuerzo
"Necesitas para jugar Principio como aventura independiente...: mostrar
Recordemos que Principio es el sexto -y último- capítulo de la campaña. El corazón de Principio es una selección de sucesos y objetos aparecidos en las cinco aventuras anteriores. No puedes adaptar la aventura Principio para ser jugada en solitario, necesitas haber jugado al menos otras aventuras antes de la que extraerá unos sucesos y objetos narrativamente destacados. Puedes cambiar los objetos, sucesos y localizaciones de la aventura Principio y sustituirlos por otros correspondientes a otras aventuras que hayas jugado. De manera que más que adaptar la aventura, estarías adaptando la idea de la aventura. Mucho trabajo para el guardián.


El arte y la maquetación sigue el estilo propio de la campaña. Tiene un interior a todo color, con copioso volumen de ilustraciones, rostros y paisajes a todo color. Muchos paisajes ocupan media página. Pero también hay algunas que integran el texto de la aventura dentro de la propia imagen. Destaca un pequeño cambio de estilo en la última aventura, Principio. Pero es un cambio que cuadra perfectamente con la aventura.
"Porque el el arte de Principio es algo diferente": mostrar
La mayor parte de la aventura Principio ocurre dentro de una simulación de una Inteligencia Artificial. Para poner enfasis en ello el estilo sigue siendo de retoque fotográfico, pero se incluyen líneas de distorsión, algunas con colores movidos... como en películas digitales con errores. Un detalle genial.

También hay una buena cantidad de mapas y todo tipo de ayudas para Trending_Topic

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Vástagos de Shub-Niggurath Tomo III - Interior by sectarios.org, en Flickr


Aventura 5 - Trending Topic (75 páginas)
Se trata de una aventura algo larga (75 páginas) son bastantes para una aventura. Pero resulta que esta aventura comienza con una sorpresa que vuelve a poner en marcha una de las mecánicas narrativas que ya ha usado varias veces a lo largo de la campaña: el metajuego
"Inicio de aventura con sorpresa": mostrar
Este capítulo está diseñado para ser jugado con los personajes que han jugado la tercera y cuarta aventuras de esta campaña (Tomo II). Pero la sorpresa es que se empezamos con una aventura dentro de la aventura. La aventura tiene un preámbulo (ambientado en 1984) en la que los personajes jugadores serán todos delincuentes que se encuentran en un furgón penal en plena

Este preámbulo a la partida con unos personajes diferentes será importante para esta aventura


La aventura arranca en 2019, unos meses después del cuarto capítulo de la campaña. Tras unas semanas de mantener un perfil bajo, han empezado a tener unas pesadillas. Todos los miembros del grupo, tienen el mismo sueño (relacionado con el inicio de la aventura). El investigador sobre su sueño compartido será el gancho que los podrá en la dirección correcta de la aventura
"Trama": mostrar
Al investigar sobre los presos huidos podrán descubrir la zona donde ocurrió la huida y desaparición de los presos fugados se encuentra ahora bajo las aguas de un embalse. Toma referencia a la precuela de la campaña. Pero en especial interés se nombra a un único superviviente de los agentes estatales, Peter Delphin, que se encuentra internado en una Hospital privado.

Peter Delphin resulta ser un amable jubilado, con graves quemaduras, que los recibirá en el hospital privado donde tiene una suit privada, con una cuidadora personal. El hospital es más una residencia privada que hospital, Ahora bien, la factura la está pagando Los Hijos de Amaltea, esperando vigilar a Peter y tener acceso a la información o recuerdos que pueda ofrecer. Peter se encuentra de hecho en una jaula dorada. Y aunque los personajes es posible que no lo sepan, Peter se encuentra desde el accidente (desde 1984) poseido por Jacob Willard (brujo y sacerdote de Shub-Niggurath aparecido en la precuela).

Jacob explicará a los jugadores el plan de Ariadna Valverde para hacerse con el poder cósmico de Shub-Niggurat, y como evitarlo. Para ello han de recuperar un trozo de meteorito, capaz de interrumpir la conexión entre Shub-Niggurath y el engendro creado por Ariadna como contenedor al poder de Shub-Niggurath. Peter-Jacob indicará a los jugadores que método usar para evitar el ritual, y la ciudad donde se va a producir dicho ritual.

La ciudad es Arkham, pero se trata de un guiño a una locación clásica. Puede ser trasladada a cualquier población mediana donde haya algún edificio de reciente construcción o remodelación.


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Vástagos de Shub-Niggurath Tomo III - Interior2 by Sectarios.org, en Flickr


Aventura 6 - Principio (42 páginas)
Es el sexto y último capítulo de la campaña Vástagos de Shub-Niggurath. Todos los capítulos de la campaña tienen relación entre si, pero poseen una sección con indicaciones para ser jugados en solitario como aventura independiente. Este capítulo no es una excepción, posee indicaciones para ser jugado de manera independiente. Pero es la aventura más dependiente del resto de capítulos de la campaña. Jugar esta aventura de manera independiente supone rediseñar totalmente la aventura. Necesitaras haber jugado previamente otras aventuras a las que hacer referencia y que alguno de tus personajes jugadores cumpla unas condiciones de trasfondo muy especificas. De hecho, estarás adaptando más la idea de Principio (esta aventura) que la propia aventura por todos los cambios necesarios.

Creo que es imposible hablar de la trama superficialmente sin reventar esta aventura. Así que sin revelar datos, puedo decir que la idea de la partida es extraordinariamente original. Un final que sorprenderá sin duda a los jugadores. Pero creo que por su estructura interna puede no llevar a ser del todo placentera.
"Trama": mostrar
Los personajes viven la aventura prácticamente toda dentro de una simulación realizada por la Inteligencia Artificial creada por Ariadna. La IA está realizando diferentes simulaciones para determinar como intervenir en la evolución humana una vez conseguido el poder de Shub-Niggurath.

La aventura empieza en la realidad artificial que se ha simulado partiendo de la premisa que enfermedades, guerras e incluso la muerte han sido eliminados. Los humanos son seres libres de todo mal, que viven en un paraje idílico, un prado de montaña. En este lugar descubrirán los personajes que si la IA consigue el poder de Shub-Niggurath los humanos viven libres de todos mal. Pero que han perdido la capacidad de hablar y escribir, que no se visten ya que no tienen frio ni calor y que viven, e incluso sin preocuparse por sus semejantes.

A continuación hay varios saltos de continuidad. La IA también está simulando los sucesos ocurridos que le han llegado al punto actual en la realidad, es decir, también está simulando los capítulos anteriores de la campaña. Pero en esas simulaciones ha cometido diferentes errores trasladando un objeto de cada uno de los escenarios a otro. Por ejemplo en la cabaña del frances (localización del primer capítulo "Oscura canción de cuna" se encuentra una calavera con tres piezas engarzadas que debería aparecer en la localización del edificio de oficinas del capítulo "Trending_topic". Los jugadores deberán de revisitar los escenarios de la campaña moviendo los objetos que se encuentran fuera de sitio y dejándolos en escenario correcto.

Tras corregir todos los errores, lo que supone la mayor parte de la aventura, la IA podrá avanzar la simulación y llevará los personajes jugadores a su presencia (y al final de la aventura). Esto abarca la mayor parte de la aventura, y es la parte que no me agrada ya que supone un largo periodo en el que los jugadores van a ver claramente mermada su libertad.

A continuación los jugadores podrán recorrer la simulación en la que la IA no ha conseguido el poder de Shub-NIggurath. Se trata de una ciudad occidental evacuada y abandonada desde hace tiempo, los periódicos y carteles anuncian el peligro de radioactividad. :a humanidad se ha autoestruido, y la naturaleza esta volviendo a ocupar su lugar.

Tras ello hay un salto de continuidad, y los jugadores podrán hablar con una simulación de la propia Ariadna. Ésta les explicará y entablará una conversación filosófica para atraer a los jugadores a su visión. Si finalmente Ariadna considera a los personajes jugadores enemigos iniciará el enfrentamiento final entre ellos y la propia IA. Si concluye que los personajes jugadores le son afines y apoyan su plan, les permitirá volver a la realidad y aunque a corto plazo no habrá cambios en la realidad. El destino de la humanidad se dirigirá inexorablemente a lo vivido al inicio de este capítulo.


https://youtu.be/-ozM4XHp1S0


    La caja de la campaña Vástagos de Shub-Niggurath

ImagenVástagos de Shub-Niggurath Tomo III - Caja by Sectarios.org, en Flickr
https://youtu.be/9OD2oTI3cms



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