Estirpe de Dunwich - Guía de Inicio

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Estirpe de Dunwich - Guía de Inicio

Notapor sectario el Dom Feb 20, 2022 2:44 pm

La editorial Estirpe de Dunwich ha publicado en descarga gratuita en su página web de Estirpe de Dunwich.

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Estirpe_de_dunwich_page-0001 by Sectario delosmitos, en Flickr

El nombre del juego es originado, supongo, que del relato El Horror de Dunwich. En este relato Yog-Sothoth es invocado y son engendrados humanos con parte de la "esencia" de Yog-Sothoth, son seres marcados. La Estirpe de Dunwich hace referencia a que los personajes jugadores descienden de una manera u otra de alguien marcado. Eso implica que además de las habilidades humana, cada jugador posee la posibilidad de activar una "manifestación" de Yog-Sothoth, una de las características del Dios Exterior. Moldear la carne, alterar memorias o la realidad son algunos de los ejemplos.

Se trata de un documento de 47 páginas, desglosadas en:
  • En torno al umbral
    Nos da un poco de información sobre la ambientación. En especial nos explica que son los marcados. Los marcados, los personajes jugadores, son humanos que poseen la capacidad de activar poderes llamados Manifestaciones. Las manifestaciones son activaciones de la esencia de Yog-sothoth que forma parte de los personajes jugadores. Y es que los personajes jugadores de una manera u otra están marcados por Yog-Sothoth desde su nacimiento.

    También tenemos anotaciones sobre el tono que el autor espera del juego: investigación, sucesión de pequeñas revelaciones, oscilar entre la dualidad humana y sobrenatural/marcada de los personajes jugadores, una ambientación violenta, noir con alianzas que se rompen y pactos con el diablo. Así como los estilos de la partida, desde thriller sobrenatural a una película acción de tintes sobrenaturales.
  • Referencia rápida de reglas
    El sistema de reglas usa dados de seis caras. Se pueden lanzar varios dados, y se cuenta el numero de éxitos. Un 5 natural da un éxito, un 6 da dos éxitos. Los dados que se tiran están determinados por sus capacidades. Sólo hay 5 capacidades generales (interacción, análisis, técnica, erudición y físico) y otras 2 capacidades de combate (lucha y armas de fuego). Y se añaden o extraen dados según algunas modificadores (tarea fácil o difícil, tarea fácil o complicada..).

    Lo que me ha parecido más llamativo es la mecánica de tareas encadenadas. Si un PJ va ha realiza diferentes tareas una tras otra, en caso de que le sobren éxitos en un paso previo puede usar ese éxito en la siguiente tarea. Hay una restricción, se puede encadenar tantas tareas como Físico

    El combate tiene una mecánica similar. tirando un numero determinado de dados. El numero de dados lo determina la capacidad (lucha o armas de fuego), con modificadores según cobertura o situación. En el caso del combate de lucha se realizan tareas enfrentadas, en las que cada participante decide que acción desea realizar (dañar, desplazar, incapacitar). La gestión del daño es lo más novedoso,

    Y finalmente tenemos la descripción de las manifestaciones posibles y sus diferentes usos. Así que sus posibles efectos visuales, y los efectos adversos de usar el poder sobrenatural. Las manifestaciones se pueden activar usando capacidades humanas, o bien abriendo "las puertas" y dejando que el poder de Yog-Sothoth fluya sin limites. Eso provoca manifestaciones más estables. Y problemas de "corrupción" "realizar un paso al umbral)

  • Personajes pregenerados
    Hay ocho personajes pregenerados. Una buena variedad, que permite jugar la partida introductoria con diferentes grupos
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    Estirpe_de_dunwich_page-0025 by Sectario delosmitos, en Flickr

  • Escenario introductorio.
    Boxeadores» es un escenario introductorio para Estirpe de Dunwich. La naturaleza de la trama es lineal, y
    varias de las escenas están pensadas para ir probando los diferentes mecanismos de juego, con el objetivo
    de ayudar al grupo a familiarizarse con ellos

    "Trama": mostrar
    Los PJ son Estirpe que ya se conocen y llevan un tiempo juntos, bajo la tutela de su mentor común, una mujer (no marcada) llamada Iryna. Iryna lleva unos días en paradero desconocido, algo que no es extraño en ella, y ha encargado a los personajes que encuentren a cierta persona vinculada al submundo arcano, de nombre Alvin Kelly. Cuando den con él, deben entregarle un sobre cerrado que Iryna pide a uno de los PJ que guarde hasta entonces

El autor es Enrique Camino, ya tiene una buena cantidad de campañas y aventuras en sus espaldas
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