[Nosolorol]Tambores de Guerra

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[Nosolorol]Tambores de Guerra

Notapor sectario el Vie Jun 10, 2022 8:25 pm

Título: Tambores de Guerra
Formato: A todo color, cartoné
Autor: José Mariano Sáez.
Sistema juego: Hitos
Precio: 39.99€ (fisico+digital), 14.99 (digital)
Páginas: 224


ImagenTambores de guerra - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr


Tambores de Guerra es una campaña ambientada en la primera mitad del siglo XX. Tiene cuatro capítulos:
  • 1- La mina de Sant Jordi (año 1908). Situada en el suroeste de Melilla.
  • 2- El crimen de Tetuán (año 1915). Situada en la capital del protectorado
  • 3- El ultraje de Annual (1921 a 1931).
  • 4- La desgraciada guerra cainita (1936 a 1939)

Se trata de una campaña independiente, en un principio. Pero tiene una relación con Los asesinatos del juguetero. Ambos libros se pueden jugar de una manera completamente independiente. ambas son autojugables. Para poder jugarse necesitas un libro que explique el sistema Hitos. Por ejemplo, Cultos Inconfesables (aunque Tambores de Guerra no se integra formalmente en Cultos Inconfesables)
"Relación con Los asesinatos del juguetero": mostrar
Los asesinatos del juguetero tienen lugar en 1926. El antagonista principal de Los asesinatos del juguetero aparece en varias momentos de Tambores de guerra. Pero las lineas argumentales son básicamente independientes, sólo ocurren de manera simultanea en algunos momentos
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    Personajes pregenerados
ImagenTambores de guerra - personajes by Sectario delosmitos, en Flickr


La campaña ofrece seis personajes pregenerados. Como suele suceder se puede usar otros personajes. Pero en el primer capítulo los personajes son enviados a gestionar y apoyar una nueva mina, y el pueblo de trabajadores que se desarrollará a los pies de la mina. Supone que las profesiones y motivaciones de los personajes han de estar acuerdo a ello.

Vamos a realizar un recorrido al libro
Introducción (13 páginas)
Una amalgama de diferentes conceptos a tratar antes de entrar propiamente en lo que es la aventura.

Como que Tambores de Guerra es un libro independiente, tiene los apartados de ¿que es un juego de rol? ¿que necesitas para jugar a rol?, y todo eso.

También hay un resumen de la campaña, con una descripción de las cuatro aventuras. Una introducción sobre que son Los Mitos de Cthulhu, y aunque es un libro independiente, como poder relacionarlo o integrarlo en los universos de Los Asesinatos del Juguetero o de Cultos Innombrables.

Se explica diferentes estilos de juego (exploración, investigación, acción, horror, o historia negra). De hecho, a la primera aventura le encaja mucho el estilo de exploración y acabar con un estilo de acción. Mientras la segunda aventura puede ser jugada plenamente con un estilo de investigación o historia negra.

Y acabamos con los personajes pregenerados. Son personajes que son parte o están relacionados con la iglesia y el clero (monja, sacerdote, monaguillo, exorcista). Aunque también tenemos una criada y un ingeniero, aunque con un trasfondo relacionado con la iglesia.


ImagenTambores de guerra - Información histórica by Sectario delosmitos, en Flickr


Ambientación histórica (26 páginas)
Una introducción que abarca desde principios del siglo XX, hasta 1939 cuando Franco declaró el fin de la guerra civil. Es muy extensa, y se trata la aparición y alza de caudillos en el norte de áfrica, operaciones militares, información sobre la sociedad y de ciudades importantes. La información está mostrada de una manera que intenta ser amena, pero admito que a mi este capítulo se me ha acabado haciendo pesado.

Mi consejo, si se te hace pesado la lectura, es que te centres en leer la información de la sociedad rifeña y el ejercito en marruecos. Luego, cuando vayas a dirigir, o te estés preparando un capítulo en particular, tengas en cuenta que personajes históricos/destacados aparecen o se nombran. Y entonces revisitar esta ambientación histórica para tener una imagen mental de como actúa, sus motivaciones y sus recursos. Como que las aventuras van desde 1908 a 1939 esto supone que no es necesario leer toda la ambientación histórica del tirón.


ImagenTambores de guerra - interior by Sectario delosmitos, en Flickr

Aventura 1 - La mina de Sant Jordi (1908) (64 páginas)
Aventura muy extensa en el número de hojas, pero es debido a que se trata de un sandbox de exploración y gestión.

Los personajes llegan a Marruecos con la misión de construir y gestionar una mina de plomo, en el ficticio barranco de los Monos, al suroeste de Melilla. Para ello se ha de gestionar todos los aspectos de la mina: aumentar la financiación, mejorar infraestructruas, según aumente la población aumentar la provisión de alimentos y de agua, tratar con amenazas como bandidos, revueltas trabajadores, enfermedades... Y esto sólo hablando de los problemas "mundanos" no relacionados con los Mitos de Cthulhu o lo sobrenatural. Se ha de ir indicando que edificios o infraestructuras construir y mejorar, lo que proporciona "puntos de habilidad" o hitos para ciertas pruebas. Si se ha de superar un conato de plaga, tener un suministro de agua adecuado obviamente es un rasgo positivo. Mientras tener el hito "suministro de agua contaminado con plomo" sería un hito negativo. Para cada edificio hay varias subtareas, así como eventos que pueden desencadenar.

La región en la que se ha de construir la mina está poco explorada por los occidentales. También hay un mapa hexágonal, para que los jugadores puedan explorar provocando eventos y activando "aventuras secundarias". Hay bastantes de estas aventuras secundarias, algunas son mundanas otras están relacionado con lo sobrenatural o los Mitos de Cthulhu.

Esta aventura tiene un final fijado, que se puede ir gestando y dando pequeñas señales a los jugadores hasta que les "explote" de golpe.
"Trama": mostrar
En el interior de la mina se encuentra una nave espacial de los Mi-go, En la Prehistoria una nave científica mi-go se estrelló en estas montañas. Quedó prácticamente enterrada por los escombros primero, posteriormente la sedimentación . Los mi-go no podían salir, su nave se había convertido en una prisión. La aparición de la nave provocó que se formase un culto de adoración en torno a los seres llegados del cielo. Un culto que aún se mantiene, aunque residual. La nave contenía diversas formas de vida de otros planetas, que más tarde se vieron liberadas. La nave era orgánica, y las bacterias de la tierra habían comenzado a dañarla en diferentes zonas. Algunos de los Mi-go consiguieron escapar por las zonas dañadas, derrumbando los túneles evitando que las formas de vida liberadas acabasen con todos ellos. Entre los seres que aún quedan vivos se encuentran. retoño oscuro, lloigor, horrendo cazador, hemóforos, bestia lunar, araña de leng.

Pero el desenlace de la aventura está relacionado con otra amenaza. Cuando se abran la gruta adecuada, se liberará el acceso a los retos de la nave. Y su radiación (antes estaba bajo capas de plomo) comenzará a irradiar al exterior. Esto afectará a un parásito (anquilostoma, buscarlo en internet). El parásito mutado se instala en el cerebro, provocando agresividad y aumento de la fuerza. El parásito no se transmite a través de una mordedura, pero un perro que coma carne infectada y lama a un humano lo contagiará. Lo que comienza como un problema de erupción, irritabilidad acaba en oleadas de barbarie y violencia. El parásito también afecta a los monos, que se vuelven más inteligentes

Entre los personajes no jugadores destaca el doctor Fuster. Es un hombre de negocio, que estudió Química en la universidad. Forma parte del grupo que está desarrollando la mina de plomo. De hecho él es quien consiguió los permisos legales y el capital de financiación. Pero también tiene conocimientos de los Mitos de Cthulhu, y conoce las leyendas sobre unos selenitas plutonianos que se estrellaron en la zona en tiempos antiguos. El jefe de la mina tiene un doble objetivo. Está preparado para que Fuster sobreviva a la aventura, y acabe convirtiéndose en el asesino conocido como Juguetero de Los asesinatos del Juguetero.


Aventura 2 - El crimen de Tetúan (1915) (38 páginas)
Los personajes jugadores se dedican a la docencia en Tetúan (hay información de esta ciudad en la introducción histórica). Los estudiantes son todos ellos jóvenes varones. Una aula para los que las edades de hasta 9 años y otra aula hasta los 14 años. La aventura arrancará cuando uno de los estudiantes ha dejado de asistir varios días seguidos.

"Trama": mostrar
El alumno desaparecido es Karim Fadel. Es un alumno modelo, discreto y habilidoso. Pero también es un prostituto. Su padre murió de tuberculosis, y su madre se encuentra en una fase avanzada de la misma enfermedad. Su hermana trapichea con hachis, lo que completa una familia totalmente desestructurada.

Karim empezó llevando paquetes (alijos de drogas) por parte de su tío Oman a varios lugares, incluyendo prostíbulos. Allí comenzó a ganar más dinero ofreciendo su andrógino cuerpo. Para mejorar aún más sus ingresos, compró una cámara de fotos y la adaptó para realizar fotos automáticamente. Comenzó a fotografiar a sus clientes, para luego chantajearlos. Hasta que no de los clientes lo atrajo a una trampa donde fue asesinado.

La investigación de Karim y su entorno llevará a descubrir la relación con su novia y su tío Omar, casas de citas y los clientes de Karim.
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Esta aventura se puede jugar de manera casi independiente de la partida anterior. Se nombra a algún personaje no jugador del capítulo anterior, pero son referencias que no afectan a la trama. En este capítulo también aparecen personajes que volverán a aparecer en Los Asesinatos del Juguetero
"Referencia": mostrar
Tenemos dos hermanos, asesinos y caníbales, que son los que acabaron con Karim Fadel. Estos dos hermanos son los dos sicarios de Arnau Fuster en Los Asesinatos del Juguetero.

También se nombra a Arnau Fuster (del capítulo anterior), aunque no aparece necesariamente. El doctor Fuster ha proporcionado a los hermanos Moltó su primeras versiones de la droga de crecimiento muscular.


Me llama la atención que esta aventura se puede jugar fácilmente sin relación con los mitos de Cthulhu o lo sobrenatural. Los elementos sobrenaturales son totalmente innecesarios o circunstanciales.
"Elementos Mitos de Cthulhu": mostrar
Uno de los clientes de Karim es Marcelino Santacreu, un sacerdote que lo tiene todo. Es un homosexual que además ha abandonado la fe en la Iglesia y se ha unido a una secta a Yig. Esto es la excusa para meter un poco con calzador una secta a Yig dirigida por un hombre serpiente. Tenemos el mapa de estos sectarios, libro impíos y hechizos. Pero que se puede eliminar de la aventura sin que afecte a esta.

También hay un capitán. Ángel Aliaga, del ejercito español en prisión por traficar armas. Justamente vendía las armas al tío de Karim Omar, y éste los vendía a los riffeños. Aliaga se encuentra en ña prisión, y puede ser liberado por los jugadores como moneda de cambio por la información que posee. Ángel Aliaga tiene un tesoro escondido bajo tierra. En los pasadizos subterráneos ha colocado trampas explosivas... que despertarán a un Dhole. No se que pinta ese Dhole en la partida...

Los hermanos Moltó, los asesinos de Karim, son descritos como dos hermanos endogamicos, caníbales, brutos, sanguinarios... Y de una manera innecesaria se indica que toman una droga del doctor Fuster como potenciador muscular. Pero cuando te los describe ya indica que cuando estaban en la escuela recibían palizas -muy merecidas- por parte del profesor sin ni siquiera parpadear. ¿es necesaria ese potenciador muscular?



Aventura 3 - El ultraje de Annual (1921-1931) (29 páginas)
El título no deja mucho a la imaginación, esta aventura se centra en el desastre que hubo para el ejercito español en Annual, en 1921. Lo primero que destaca de esta aventura es como está estructurada
"Estructura": mostrar
Este capítulo se juega con un estilo de recuerdos pasados. Los jugadores empiezan la aventura en un piso franco. Se encuentran ante el general Juan Picasso, que tiene una carpeta con la documentación de cada uno de los personajes. queriendo saber la relación de los jugadores en el desastre de Annual.
Preguntará a los personajes sobre diferentes momentos de la misión de los jugadores...
  • Primero partieron de Annual hacia el fuerte de Igueriben, pero el convoy tuvo problemas. ¿que sucedió?
    Y entonces la partida se traslada al convoy en el que se encuentran los personajes. Los problemas que tienen los jugadores, y su convoy pueden ser mecánicos (ruedas rotas), fauna (chacales) y los primeros ataques con francotiradores de rebeldes rifeños
  • La situación del fuerte de Igueriben, faltos de agua y bajo asedio.
  • El propio desastre en Annual
  • El general Navarro fue hecho prisionero, junto a muchos hombres.
    Puede ser que los jugadores hayan llegado a Melilla, y en tal caso se les da misión contactar con Abd-el-Krim que comanda los rebeldes rifeños. Y si han sido echo prisioneros, pues tendrán que conseguir la libertad
  • Que intervención tuvieron los personajes jugadores con la compra de oxol (un compuesto para gas químico).
Tras cada pregunta del general Juan Picasso, se desarrolla un nuevo episodio de la aventura. Me parece que es una genialidad para estructurar esta aventura. Permite mover la partida a diferentes localizaciones y recorrer meses entre un momento de acción y el siguiente. El interrogatorio de Picasso, que está al tanto de todo, pero quiere confirmar datos, actúa como hilo conductor.


Esta aventura parece tener poca relación con los Mitos de Cthulhu y lo sobrenatural. De hecho se puede jugar fácilmente como una partida histórica eliminando ciertos elementos. Tiene incluido un elemento que no me esperaba, apareciendo cierto personaje que yo consideré un añadido innecesario del capítulo anterior
"Elemento sobrenatural": mostrar
La ultima escena de este capítulo es el desembarco de Alhucemas. En la ficción de la partida Abd-el-Krim (lider de los rebeldes) está aliado con Zuhayr Abdel-Alim (lider de una secta de Yig). Zuhayr y su secta aparece en el capítulo 2. Me pareció un añadido innecesario para dar al menos un toque sobrenatural, de los mitos, a la aventura 2. Pero aquí es recuperada, y tienen un papel destacable aunque se puede eliminar. Durante el desenlace los sectarios de Zuhayr Abdel-Alim invocan una serpiente de varias cabezas, que como la Hidra regenera las cabezas. Toda la aventura tiene un tono muy histórico y realista. Pero de repente este capítulo, que vuelve a ser una situación bélica se transforma en una escena de acción épica sobrenatural. Se ofrecen varias ideas, por ejemplo invocar a la gracia de Dios (me imagino al cura dirigiendo las oraciones de los legionarios) para que baje un ángel a enfrentarse a la hidra. O algo más prosaico, como hacer tragar a la hidra una gran cantidad de explosivos, ¿algun suicida en la sala? ¿cuantos kilos puede cargar la cabra?


El capítulo tiene varias escenas en las que puede la situación puede variar. Si tal pnj ha sido capturado o no en cierto combate. Si los pj han sido tomados prisioneros. Si los pj toman posición política o ideológica destacable (recordemos que están en todo momento entre militares),

Aventura 4 - La desgraciada guerra cainita (1926-1939) (36 páginas)
Esta aventura está presentada como diferentes misiones que les darán a los personajes jugadores. Los jugadores van a actuar como agentes o espías tanto en la península como en el protectorado. En un principio como agentes del bando rebelde, al fin y al cabo los curas y sacerdotes no están muy bien vistos en el bando republicano. Pero queda en libertad de los jugadores el actuar como agentes dobles.

La aventura tiene una estructura de episodios/misiones. Cada misión es de hecho una mini-aventura por derecho propio (algunas de varias sesiones). Destaca en la aventura que la acción tiene lugar en diferentes años y lugares. En ocasiones con periodos de tranquilidad, auténticos fundidos negros.

Por cierto, algunas de estas misiones resultan plenamente mundanas. Sin ninguna relación con los mitos de cthulhu o sucesos sobrenaturales. Otra, tendrán elementos involucrados inesperados.

"Trama": mostrar
  • Noche de secuestro y sangre (1936- Julio )
    En la noche de 17 de Julio de 1936 los jugadores estarán dando clases nocturnas cuando entrarán un grupo de cuatro anarquistas. En la calle se escuchan explosiones y tiros. El grupo de anarquistas tomará como rehenes a los jugadores y estudiantes, pidiendo un coche para huir. A comenzado el alzamiento, y con ella la purga de los disitentes. Los legionarios, más númerosos en en número, mejor equipados y entrenados acabarán entrando a fuego. Salvo que los jugadores, rehenes, intercedan.
  • Al rescate del héroe (1936- Octubre )
    El Generalisimo, a través de un general, hará llamar a los jugadores. Les ordena rescatar a Primo de Rivera que está preso en Alicante. Allí tendrán algunos aliados que les pueden ayudar. Lo bien pensado en esta misión, es que Franco no presenta mucho entusiasmo ante la idea de rescatar a Primo de Rivera. Mientas esté cautivo, la Falange (fundada por Primo de Rivera) se encuentra bajo sus ordenes. Si es liberado, tendrá una posible competencia entre sus filas.

    Se puede liberar a Primo de Rivera de varias maneras. Incluyendo la opción de convencer al gabinete que lo tiene preso la idea de que liberar a Primo de Rivera puede ser beneficioso. ya que sería una voz disonante en el bando rebelde. Si los jugadores no tienen éxito, Primo de Rivera será fusilado el 20 de Noviembre de 1936.

    Estamos introduciendo posibles variantes en la historia. Y a la vez, las acciones en las aventuras anteriores van a hacer que los jugadores sean mejor o peor considerados por miembros importantes tanto del bando rebelde como del bando republicano.
  • Espías en casablanca (1937)
    El general beigbeder ofrecerá a los jugadores la misión de encargarse de Raisuni. Éste personaje ya ha aparecido en las aventuras anteriores, habiendo sido un oponente de los jugadores. Ahora, se ha mantenido fiel a la Republica. Además se está viendo con una espia rusa.
  • La dibujante de tebeos (1938)
    Regresamos a la escuela de los jugadores. Un grupito de estudiantes muestran unos tebeos en los que el personaje principal es una reportera que se enfrenta a fascistas y nazis.

    Y así sucesivamente. Decir que algunas misiones tienen elementos sobrenaturales. Por ejemplo, tras un bombareo sobre un hospital, los jugadores pueden acudir a un mason de alto nivel. Este masón tiene contactos con profundos. Y junto a estos invocar a un grupo de Byakhees. De manera que los jugadores, usando byakhees como montura, podrán enfrentarse a los aviones italianos.


El libro acaba con:
  • Bibliografía
  • Sistema hitos. Si tienes el libro Cultos Innombrables ya conoces el sistema hitos. Pero ese libro no es necesario. En 11 páginas tienes una explicación del sistema Hitos. De manera que este libro, Tambores de Guerra, se puede jugar de manera totalmente independiente.

https://youtu.be/hAYFsfLTSEw


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