[Nosolorol]Tambores de Guerra
Publicado: Vie Jun 10, 2022 8:25 pm
Título: Tambores de Guerra
Formato: A todo color, cartoné
Autor: José Mariano Sáez.
Sistema juego: Hitos
Precio: 39.99€ (fisico+digital), 14.99 (digital)
Páginas: 224
Tambores de guerra - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Tambores de Guerra es una campaña ambientada en la primera mitad del siglo XX. Tiene cuatro capítulos:
Se trata de una campaña independiente, en un principio. Pero tiene una relación con Los asesinatos del juguetero. Ambos libros se pueden jugar de una manera completamente independiente. ambas son autojugables. Para poder jugarse necesitas un libro que explique el sistema Hitos. Por ejemplo, Cultos Inconfesables (aunque Tambores de Guerra no se integra formalmente en Cultos Inconfesables)
.
La campaña ofrece seis personajes pregenerados. Como suele suceder se puede usar otros personajes. Pero en el primer capítulo los personajes son enviados a gestionar y apoyar una nueva mina, y el pueblo de trabajadores que se desarrollará a los pies de la mina. Supone que las profesiones y motivaciones de los personajes han de estar acuerdo a ello.
Vamos a realizar un recorrido al libro
Introducción (13 páginas)
Una amalgama de diferentes conceptos a tratar antes de entrar propiamente en lo que es la aventura.
Como que Tambores de Guerra es un libro independiente, tiene los apartados de ¿que es un juego de rol? ¿que necesitas para jugar a rol?, y todo eso.
También hay un resumen de la campaña, con una descripción de las cuatro aventuras. Una introducción sobre que son Los Mitos de Cthulhu, y aunque es un libro independiente, como poder relacionarlo o integrarlo en los universos de Los Asesinatos del Juguetero o de Cultos Innombrables.
Se explica diferentes estilos de juego (exploración, investigación, acción, horror, o historia negra). De hecho, a la primera aventura le encaja mucho el estilo de exploración y acabar con un estilo de acción. Mientras la segunda aventura puede ser jugada plenamente con un estilo de investigación o historia negra.
Y acabamos con los personajes pregenerados. Son personajes que son parte o están relacionados con la iglesia y el clero (monja, sacerdote, monaguillo, exorcista). Aunque también tenemos una criada y un ingeniero, aunque con un trasfondo relacionado con la iglesia.
Tambores de guerra - Información histórica by Sectario delosmitos, en Flickr
Ambientación histórica (26 páginas)
Una introducción que abarca desde principios del siglo XX, hasta 1939 cuando Franco declaró el fin de la guerra civil. Es muy extensa, y se trata la aparición y alza de caudillos en el norte de áfrica, operaciones militares, información sobre la sociedad y de ciudades importantes. La información está mostrada de una manera que intenta ser amena, pero admito que a mi este capítulo se me ha acabado haciendo pesado.
Mi consejo, si se te hace pesado la lectura, es que te centres en leer la información de la sociedad rifeña y el ejercito en marruecos. Luego, cuando vayas a dirigir, o te estés preparando un capítulo en particular, tengas en cuenta que personajes históricos/destacados aparecen o se nombran. Y entonces revisitar esta ambientación histórica para tener una imagen mental de como actúa, sus motivaciones y sus recursos. Como que las aventuras van desde 1908 a 1939 esto supone que no es necesario leer toda la ambientación histórica del tirón.
Tambores de guerra - interior by Sectario delosmitos, en Flickr
Aventura 1 - La mina de Sant Jordi (1908) (64 páginas)
Aventura muy extensa en el número de hojas, pero es debido a que se trata de un sandbox de exploración y gestión.
Los personajes llegan a Marruecos con la misión de construir y gestionar una mina de plomo, en el ficticio barranco de los Monos, al suroeste de Melilla. Para ello se ha de gestionar todos los aspectos de la mina: aumentar la financiación, mejorar infraestructruas, según aumente la población aumentar la provisión de alimentos y de agua, tratar con amenazas como bandidos, revueltas trabajadores, enfermedades... Y esto sólo hablando de los problemas "mundanos" no relacionados con los Mitos de Cthulhu o lo sobrenatural. Se ha de ir indicando que edificios o infraestructuras construir y mejorar, lo que proporciona "puntos de habilidad" o hitos para ciertas pruebas. Si se ha de superar un conato de plaga, tener un suministro de agua adecuado obviamente es un rasgo positivo. Mientras tener el hito "suministro de agua contaminado con plomo" sería un hito negativo. Para cada edificio hay varias subtareas, así como eventos que pueden desencadenar.
La región en la que se ha de construir la mina está poco explorada por los occidentales. También hay un mapa hexágonal, para que los jugadores puedan explorar provocando eventos y activando "aventuras secundarias". Hay bastantes de estas aventuras secundarias, algunas son mundanas otras están relacionado con lo sobrenatural o los Mitos de Cthulhu.
Esta aventura tiene un final fijado, que se puede ir gestando y dando pequeñas señales a los jugadores hasta que les "explote" de golpe.
Aventura 2 - El crimen de Tetúan (1915) (38 páginas)
Los personajes jugadores se dedican a la docencia en Tetúan (hay información de esta ciudad en la introducción histórica). Los estudiantes son todos ellos jóvenes varones. Una aula para los que las edades de hasta 9 años y otra aula hasta los 14 años. La aventura arrancará cuando uno de los estudiantes ha dejado de asistir varios días seguidos.
.
Esta aventura se puede jugar de manera casi independiente de la partida anterior. Se nombra a algún personaje no jugador del capítulo anterior, pero son referencias que no afectan a la trama. En este capítulo también aparecen personajes que volverán a aparecer en Los Asesinatos del Juguetero
Me llama la atención que esta aventura se puede jugar fácilmente sin relación con los mitos de Cthulhu o lo sobrenatural. Los elementos sobrenaturales son totalmente innecesarios o circunstanciales.
Aventura 3 - El ultraje de Annual (1921-1931) (29 páginas)
El título no deja mucho a la imaginación, esta aventura se centra en el desastre que hubo para el ejercito español en Annual, en 1921. Lo primero que destaca de esta aventura es como está estructurada
Esta aventura parece tener poca relación con los Mitos de Cthulhu y lo sobrenatural. De hecho se puede jugar fácilmente como una partida histórica eliminando ciertos elementos. Tiene incluido un elemento que no me esperaba, apareciendo cierto personaje que yo consideré un añadido innecesario del capítulo anterior
El capítulo tiene varias escenas en las que puede la situación puede variar. Si tal pnj ha sido capturado o no en cierto combate. Si los pj han sido tomados prisioneros. Si los pj toman posición política o ideológica destacable (recordemos que están en todo momento entre militares),
Aventura 4 - La desgraciada guerra cainita (1926-1939) (36 páginas)
Esta aventura está presentada como diferentes misiones que les darán a los personajes jugadores. Los jugadores van a actuar como agentes o espías tanto en la península como en el protectorado. En un principio como agentes del bando rebelde, al fin y al cabo los curas y sacerdotes no están muy bien vistos en el bando republicano. Pero queda en libertad de los jugadores el actuar como agentes dobles.
La aventura tiene una estructura de episodios/misiones. Cada misión es de hecho una mini-aventura por derecho propio (algunas de varias sesiones). Destaca en la aventura que la acción tiene lugar en diferentes años y lugares. En ocasiones con periodos de tranquilidad, auténticos fundidos negros.
Por cierto, algunas de estas misiones resultan plenamente mundanas. Sin ninguna relación con los mitos de cthulhu o sucesos sobrenaturales. Otra, tendrán elementos involucrados inesperados.
El libro acaba con:
https://youtu.be/hAYFsfLTSEw
Enlaces relacionados:
Formato: A todo color, cartoné
Autor: José Mariano Sáez.
Sistema juego: Hitos
Precio: 39.99€ (fisico+digital), 14.99 (digital)
Páginas: 224
Tambores de guerra - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Tambores de Guerra es una campaña ambientada en la primera mitad del siglo XX. Tiene cuatro capítulos:
- 1- La mina de Sant Jordi (año 1908). Situada en el suroeste de Melilla.
- 2- El crimen de Tetuán (año 1915). Situada en la capital del protectorado
- 3- El ultraje de Annual (1921 a 1931).
- 4- La desgraciada guerra cainita (1936 a 1939)
Se trata de una campaña independiente, en un principio. Pero tiene una relación con Los asesinatos del juguetero. Ambos libros se pueden jugar de una manera completamente independiente. ambas son autojugables. Para poder jugarse necesitas un libro que explique el sistema Hitos. Por ejemplo, Cultos Inconfesables (aunque Tambores de Guerra no se integra formalmente en Cultos Inconfesables)
"Relación con Los asesinatos del juguetero": mostrar
- Personajes pregenerados
La campaña ofrece seis personajes pregenerados. Como suele suceder se puede usar otros personajes. Pero en el primer capítulo los personajes son enviados a gestionar y apoyar una nueva mina, y el pueblo de trabajadores que se desarrollará a los pies de la mina. Supone que las profesiones y motivaciones de los personajes han de estar acuerdo a ello.
Vamos a realizar un recorrido al libro
Introducción (13 páginas)
Una amalgama de diferentes conceptos a tratar antes de entrar propiamente en lo que es la aventura.
Como que Tambores de Guerra es un libro independiente, tiene los apartados de ¿que es un juego de rol? ¿que necesitas para jugar a rol?, y todo eso.
También hay un resumen de la campaña, con una descripción de las cuatro aventuras. Una introducción sobre que son Los Mitos de Cthulhu, y aunque es un libro independiente, como poder relacionarlo o integrarlo en los universos de Los Asesinatos del Juguetero o de Cultos Innombrables.
Se explica diferentes estilos de juego (exploración, investigación, acción, horror, o historia negra). De hecho, a la primera aventura le encaja mucho el estilo de exploración y acabar con un estilo de acción. Mientras la segunda aventura puede ser jugada plenamente con un estilo de investigación o historia negra.
Y acabamos con los personajes pregenerados. Son personajes que son parte o están relacionados con la iglesia y el clero (monja, sacerdote, monaguillo, exorcista). Aunque también tenemos una criada y un ingeniero, aunque con un trasfondo relacionado con la iglesia.
Tambores de guerra - Información histórica by Sectario delosmitos, en Flickr
Ambientación histórica (26 páginas)
Una introducción que abarca desde principios del siglo XX, hasta 1939 cuando Franco declaró el fin de la guerra civil. Es muy extensa, y se trata la aparición y alza de caudillos en el norte de áfrica, operaciones militares, información sobre la sociedad y de ciudades importantes. La información está mostrada de una manera que intenta ser amena, pero admito que a mi este capítulo se me ha acabado haciendo pesado.
Mi consejo, si se te hace pesado la lectura, es que te centres en leer la información de la sociedad rifeña y el ejercito en marruecos. Luego, cuando vayas a dirigir, o te estés preparando un capítulo en particular, tengas en cuenta que personajes históricos/destacados aparecen o se nombran. Y entonces revisitar esta ambientación histórica para tener una imagen mental de como actúa, sus motivaciones y sus recursos. Como que las aventuras van desde 1908 a 1939 esto supone que no es necesario leer toda la ambientación histórica del tirón.
Tambores de guerra - interior by Sectario delosmitos, en Flickr
Aventura 1 - La mina de Sant Jordi (1908) (64 páginas)
Aventura muy extensa en el número de hojas, pero es debido a que se trata de un sandbox de exploración y gestión.
Los personajes llegan a Marruecos con la misión de construir y gestionar una mina de plomo, en el ficticio barranco de los Monos, al suroeste de Melilla. Para ello se ha de gestionar todos los aspectos de la mina: aumentar la financiación, mejorar infraestructruas, según aumente la población aumentar la provisión de alimentos y de agua, tratar con amenazas como bandidos, revueltas trabajadores, enfermedades... Y esto sólo hablando de los problemas "mundanos" no relacionados con los Mitos de Cthulhu o lo sobrenatural. Se ha de ir indicando que edificios o infraestructuras construir y mejorar, lo que proporciona "puntos de habilidad" o hitos para ciertas pruebas. Si se ha de superar un conato de plaga, tener un suministro de agua adecuado obviamente es un rasgo positivo. Mientras tener el hito "suministro de agua contaminado con plomo" sería un hito negativo. Para cada edificio hay varias subtareas, así como eventos que pueden desencadenar.
La región en la que se ha de construir la mina está poco explorada por los occidentales. También hay un mapa hexágonal, para que los jugadores puedan explorar provocando eventos y activando "aventuras secundarias". Hay bastantes de estas aventuras secundarias, algunas son mundanas otras están relacionado con lo sobrenatural o los Mitos de Cthulhu.
Esta aventura tiene un final fijado, que se puede ir gestando y dando pequeñas señales a los jugadores hasta que les "explote" de golpe.
"Trama": mostrar
Aventura 2 - El crimen de Tetúan (1915) (38 páginas)
Los personajes jugadores se dedican a la docencia en Tetúan (hay información de esta ciudad en la introducción histórica). Los estudiantes son todos ellos jóvenes varones. Una aula para los que las edades de hasta 9 años y otra aula hasta los 14 años. La aventura arrancará cuando uno de los estudiantes ha dejado de asistir varios días seguidos.
"Trama": mostrar
Esta aventura se puede jugar de manera casi independiente de la partida anterior. Se nombra a algún personaje no jugador del capítulo anterior, pero son referencias que no afectan a la trama. En este capítulo también aparecen personajes que volverán a aparecer en Los Asesinatos del Juguetero
"Referencia": mostrar
Me llama la atención que esta aventura se puede jugar fácilmente sin relación con los mitos de Cthulhu o lo sobrenatural. Los elementos sobrenaturales son totalmente innecesarios o circunstanciales.
"Elementos Mitos de Cthulhu": mostrar
Aventura 3 - El ultraje de Annual (1921-1931) (29 páginas)
El título no deja mucho a la imaginación, esta aventura se centra en el desastre que hubo para el ejercito español en Annual, en 1921. Lo primero que destaca de esta aventura es como está estructurada
"Estructura": mostrar
Esta aventura parece tener poca relación con los Mitos de Cthulhu y lo sobrenatural. De hecho se puede jugar fácilmente como una partida histórica eliminando ciertos elementos. Tiene incluido un elemento que no me esperaba, apareciendo cierto personaje que yo consideré un añadido innecesario del capítulo anterior
"Elemento sobrenatural": mostrar
El capítulo tiene varias escenas en las que puede la situación puede variar. Si tal pnj ha sido capturado o no en cierto combate. Si los pj han sido tomados prisioneros. Si los pj toman posición política o ideológica destacable (recordemos que están en todo momento entre militares),
Aventura 4 - La desgraciada guerra cainita (1926-1939) (36 páginas)
Esta aventura está presentada como diferentes misiones que les darán a los personajes jugadores. Los jugadores van a actuar como agentes o espías tanto en la península como en el protectorado. En un principio como agentes del bando rebelde, al fin y al cabo los curas y sacerdotes no están muy bien vistos en el bando republicano. Pero queda en libertad de los jugadores el actuar como agentes dobles.
La aventura tiene una estructura de episodios/misiones. Cada misión es de hecho una mini-aventura por derecho propio (algunas de varias sesiones). Destaca en la aventura que la acción tiene lugar en diferentes años y lugares. En ocasiones con periodos de tranquilidad, auténticos fundidos negros.
Por cierto, algunas de estas misiones resultan plenamente mundanas. Sin ninguna relación con los mitos de cthulhu o sucesos sobrenaturales. Otra, tendrán elementos involucrados inesperados.
"Trama": mostrar
El libro acaba con:
- Bibliografía
- Sistema hitos. Si tienes el libro Cultos Innombrables ya conoces el sistema hitos. Pero ese libro no es necesario. En 11 páginas tienes una explicación del sistema Hitos. De manera que este libro, Tambores de Guerra, se puede jugar de manera totalmente independiente.
https://youtu.be/hAYFsfLTSEw
Enlaces relacionados:
- Los asesinatos del juguetero, campaña ambientada en España 1926
- Cultos Inconfesables)