[DAC-10]Las sombras de Yog-Sothoth

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[DAC-10]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor sectario el Sab Jul 02, 2022 4:30 pm

Destripamos un nuevo suplemento de la llamada de Cthulhu. En esta ocasión Las sombras de Yog-Sothoth. Un suplemento que nos ofrece en la portada una campaña global para salvar a la humanidad.


https://youtu.be/5yX5ZeBnRhI


El siguiente libro a destripar... El Rastro de Tsathogghua

Otros [b]Destripando a Cthulhu
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Re: [DAC-10]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor sectario el Sab Jul 02, 2022 4:40 pm

Copio las notas que tenía preparadas por este libro

La primera edición de Chaosium fue en 1982, siendo traducido al castellano por Joc Internacional en 1990. Volviendo a ser traducido al castellano por La Factoría de Ideas en 2007.

Está campaña se centra en evitar que un grupo de sectarios, La Orden hermética del Crepúsculo de Plata provoque el alzamiento de la isla de R'yleh. La campaña es a priori totalmente lineal. Cada capítulo empieza con una carta o un telegrama que les llega a los personajes jugadores.en X sitio está esté. Los jugadores no tienes la elección de.ir al sitio X o al sitio Y para iniciar un escenario.

Mirando por Wallapop se encuentra de segunda mano por 52€, pero hay muy pocos ejemplares a la venta. A mí me costó 525 pesetas, como ha cambiado la cosa.

Capítulo 1. La logia del crepúsculo de plata
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Describe la orden hermética del crepúsculo de plata. Una logia que forma parte de la columna vertebral de esta campaña. Este capítulo está estructurado con una descripción de la logia, en la que se animará a los pj a ingresar. No hay una línea temporal de sucesos, sino que se deja libertad de actuar a los pj. ¿Quieren ir avanzando el la logia e ir descubriendo sus secretos? Adelante. ¿Quieren entrar una noche y explorar las salas prohibidas? También se puede.

Uno de los villanos de esta aventura es Carl Stanford. Un villano que ha sido incorporado en Arkham Horror, en Cthulhu LCG y en otros juegos. Pues bien , Sandy Petersen realmente se llama Carl Sanford Joslyn Petersen.

Un detalle que me ha gustado, es la incorporación que realiza de manera natural del relato El caso de Charles Dexter

Capítulo 2 Mirando hacia el futuro.
"Trama": mostrar
Lo que me resulta más cachondo de este corto capítulo (solo son 4 páginas), es que la Orden tiene un objetivo muy prosaico: conseguir dinero. Para ello no se les ocurre otra cosa que invocar a un Avatar de Nyarlathotep que preside reuniones de empresarios. Los empresarios pasan una hora cantando unas letanías y mirando unos dibujos (y quemando un punto de poder). Este hechizo permite a uno de los sectarios viajar al futuro (aproximadamente los años 90). Antes de volver a nuestro se hace con objetos mundanos (ordenadores, relojes...) Que vende a precio algo alto.
Creo que la expresión matamoscas a cañonazos es quedarse corta. Se me ocurre que sería más fácil traer información sobre movimientos de la bolsa, materias primas en alza, empresas que van a ser disruptivas. Pero viajan al futuro para traer relojes, bolígrafos sartenes con teflón... Un desperdicio.

Algo que no me gusta de este capítulo es la posibilidad de un tpk. Esta sede, dirigida por un Caballero del vacío exterior de la logia genera su electricidad con una masa burbujeante de materia shoggot. Si los jugadores liberan la materia, está se expande que se expandirá que se expandirá ocupando todo el espacio y matando todo ser viviente.

De este capítulo hay unos rastros que llevan a Escocia (algo relacionado con un disco), y a California (algo relacionado con Acto de de Vlactos). Pero es una información que fácilmente puede pasar desapercibida para los jugadores. Para conseguirla han de encender el ordenador y conseguir comprender cómo interactuar con el.

Capítulo 3.El aquelarre de Cannich 27 páginas
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Es el capítulo más extenso, y destaca sobre el resto teniendo en cuenta que el libro tiene 80 páginas.
Un hombre ha recibido Dos cartas solicitando ayuda, y una tercera carta mecanografiada indicando que todo ha sido una confusión y ya no necesita tal ayud.Motivo para el cual contrata a los pj para que viajen a Cannich. En el capítulo anterior había una pista que ya señala a Escocia (en el ordenador). Pero se trata de una pista complicada por las tiradas necesarias para conseguirla, y por qué es muy ambigua en cuanto a su localización.

En esta aventura las situaciones de combate son casi imposible de evitar. Hay multitud de agentes de la orden del crepúsculo, además de Hombres Serpiente. Todos son consumados hechiceros... Es fácil que si no eres un máster Mans acabe muriendo uno o dos pj
En esta aventura se muestra la poca coherencia que hay con la habilidad de los Mitos de Cthulhu. Diría que todos los miembros de la orden tienen un 99%. Lo que es una total exageracion. Pero inclusive hay un tabernero, que es simpatizante y colaborador, de la Orden ... Que tiene 50% de Mitos de Cthulhu.

El capítulo tiene alguna situación de muerte estúpida. Hay un zombado, una persona claramente demente, también tiene 99% de los Mitos, que conoce el hechizo de invocar a Azathoth. Y que si muere o es capturada su amada, procederá a invocar a Azathoth.

La magia es tan usada que una camarera, sin conocimientos de los Mitos de Cthulhu, tiene el hechizo de Símbolo Arcano.

Esta aventura es una carrera para hacerse con el poder del Disco de R'lhey. Un disco de oro macizo necesario para levantar o sumergir a la ciudad de R'ylhe de los océanos.

CAPÍTULO 4 EL CAÑON DEL DIABLO
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Los jugadores son contactados por un financiero, Grant Winwood. Winwood financió una película con un gran presupuesto. Se construyó todo un decorado en exterior, de contrató a los actores, cámaras y a todo el equipo en general... Pero varios miembros del equipo huyeron y el propio director de suicidó. Winwood contrata a los jugadores para que primero investiguen en Hollywood y luego el decorado construido en el Mojave, en el Cañón del diablo.

¿Que relación tiene todo esto con la Orden del Crepust de Plata? A unos cientos de metros de donde se ha construido el escenario (una réplica de Babilonia) vivió una tribu caníbal y adoradora de Yig. Esa tribu fue visitada por un misionero, un hombre blanco que en realidad era un miembro de la logia. Obviamente fomento la adorwt Dee los Primigenios por parte de la tribu, y les enseño el hechizo de convertir un humano en un Cazador Espectral. Estos son seres que pueden volverse invisibles e inmateriales a voluntad. Crearon seis de estos seres que quedaron anclados a un zona circular centrada al lugar de su creación. Por desgracia el rodaje en exterior se iba a realizar dentro de esa zona. Los cazadores espectrales pueden atacar a alguien o erosionar su cordura.

El director de la película, Erich Von Varnstein, comenzó a sospechar de la presencia de algo sobrenatural. Comenzó a hacer pruebas con diferentes lentes. Murió asesinado por uno de los cazadores después de haber conseguido una lente que se podía acoplar a la cámara y ver a estos seres invisibles. Pero eso no es suficiente para destruir a los Cazadores espectrales. Sus almas corrompidas están ligadas a unas muñecas. P
La destrucción de la muñeca no supone la destrucct de los cazadores, ya que pueden crear una nueva muñeca tras una semana. Para destruir completamt. Un cazador espectral, se ha de destruir la muñeca mientras se recita cierto ritual. Ritual que se encuentra en la biblioteca de San Bernardino, condado donde se encuentra el cañón del diablo.

CAPÍTULO 5. EL GUSANO QUE CAMINA.
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Se trata de un capítulo trampa. La idea es idónea para guardianes especialmente maquiavelicos. El grupo de jugadores es contactado con un mecenas, que conoce los esfuerzos de los personajes jugadores contra la Orden del Crepúsculo de plata.

El mecenas es Christopher Edwin, un hombre de edad avanzada en una silla de ruedas. Rostro pálido, demarcado Tiene una grave parálisis, y prácticamente ni gesticula. Pero ofrece 150€ como aportación financiación. Lo que los personajes jugadores no saben es que el verdadero Edwin murió hace 5 años por una enfermedad pulmonar que le inocularon agentes del Crepúsculo de Plata. El ser que tienen los personajes ahora delantera es un Migo oculto tras una máscara, que sigue las órdenes de los Amos del Crepúsculo. Su objetivo es enviar a los personajes jugadores a diferentes trampas para menar o acabar totalmente con el grupo.

La diferentes trampas son:

‌A una casa donde supuestamente hay unas fantasmas y/o un brujo de la Orden. Pero se encontrarán con tres mendigos caníbales que ya les esperan escondidos.


‌Una buena cena reparadora, en la que todos los personajes sufren una intoxicat (son envenenados). Luego pueden descansar en las habitaciones individuales de Edwin. Pero son atacados por un ser sobrenatural.


‌Un paseo por barco, relajante (y quizás recuperar algo de cordura). Pero un shogoth emerge justo bajo ese bote y lo hunde. Devorando a los pasajeros.

Edwin al ser descubierto abandonará su disfraz humano, e intentará huir por las ventanas

Si alguien no han leido los relatos de Lovecraft, este disfraz para un hongo de Yuggoth puede parecer una estratagema poco natural. Pero esta inspirada en el relato El susurrador en la oscuridad. Donde un personaje humano es sustituido por un disfraz de cera en una silla de ruedas , por unos hongos de Yuggoth.

Al huir, los personajes jugadores pueden encontrar una carta de Carl Stanford destinada a Y'tthkapg (el nombre del Mi-go). Da el visto bueno al plan del Mi-go. Hacerse pasar por un aliado, para atraerlos a diferentes trampas. De mientras el resto de Amos del Crepúsculo se dirigirán a la Isla de Pascua ya que se acerca el día del alzamiento de R'yleh. Esta pista señala al siguiente escenario, que es en la Isla de Pascua. Pero además es una pista incorrecta. Es cierto que el siguiente episodio es en La Isla de Pascua, y que allí hay algún Amo del Crepúsculo. Pero la mayoría de Amos partirán de buques de dudosa reputación (piratas) de Valparaíso cuando comience a emerger R,ylheh. En la Isla de Pascua los personajes jugadores no se encontrarán con un grupo de Amos del Crepúsculo, sino con otros peligros.

Capítulo 6. Los vigías de la isla de Pascua.
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Suponiendo que lleguen a la Isla de Pascua en un barco, un Zeppelin o un hidroavión, serán recibidos por el jefe del equipos de arqueólogos y una patrulla de soldados chilenos. El idioma predominante en la Isla es el Español, con lo que quizás necesiten un intérprete. El civil, jefe de arqueólogos de la Univert de Santiago no tardara en poner al día a los investigadores. Ultimos hallazgos. En especial unas catacumbas, y que poco después hubo varias desapariciones. En particular seis miembros del equipo universitario, tres nativos de la isla, dos pastores y dos marinos de la tripulación.
La patrulla militar llevará a los recién llegados a ver al gobernador. Que les pondrá clara las reglas en la Isla. A destacar que en la Isla están prohibidas las armas de fuego, y hay un toque de queda.
En la Isla hay varios peligros. Un grupo de profundos sale cada noche en busca de más humanos que se alejen del sector nativo y del recinto militar, que estén solitarios, como sacrificios adicionales. Cada tres noches se sacrifica un humano, y con su sangre se alimenta a unos 7 mohais particulares. La historia desconocida es que los primeros habitantes de la Isla se cruzaron con los profundos de aquella época. Estos híbridos construyeron los 7 primeros mohais, mirando dirección donde se levantaría R'lyhe. Cuando se levantase R,ylhe, invocaron a un ser, Mensajero de los Primigenios. El Mensajero recorrería comenzaría a correr la voz de que había llegado la hora de despertar. Estos mohais no se dañarían las inclemencias del tiempo, mientras se alimentasen con sangre. Cuando llegó, pasado varios milenios, otra oleada de cole rizadores humanos no se tardó en producir roces culturales. Secuestrar a alguien para sacrificarlo suele ser un choque cultural. Finalmente los nuevos humanos (humanos puros) asaltaron el campamento de los hibridos. Todos los híbridos y su poblado fueron destruidos. Finalmente los sietes mohais originales se apagaron por la falta de sacrificios.
Los profundos han vuelto a la Isla al ser invocados por un Reptante. Es un ser humanoide firmado por gusanos de cripta, que mantiene la inteligencia que tenía en vida. Además es un Amo, el único en la Isla, del Crepúsculo.

Pero además de todos los peligros, también hay un aliado potencial. Los nativos actuales son católicos. Pero antiguamente tenían como sacerdotes a los Hombres Pájaro (Tangara Manu). El último sacerdote de los Tangata-Manu aún se mantiene vivo. Aparenta ser un anciano desdentado de 90 años. Pero tiene más de 130 años. Conoce todos los idiomas cuyas tierras son sobrevoladas por los pájaros (por lo que tiene un inglés más que educado). Este último sacerdote puede ofrecer, gustosamente, una máscara que permite respirar bajo el agua, un cristal que dispara rayos y una lanza pequeña (azafata) que siempre acierta.

Se trata de un capítulo en el que hay muchos peligros (profundos, Reptante y mago, Shantak, vagabundo dimensional), y posibles aliados (Tangata-Manu) y objetos/armas mágicos útiles.

CAPITULO 7. LA ASCENSIÓ DE R'LYEH
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El capítulo desenlace de la campaña. La isla de R'lyeh ha emergido. Unos 70 Amos del Crepúsculo han llegado a la Isla para abrir la puerta de la tumba de Cthulhu. Hay varias embarcaciones algo pequeñas ya ancladas cuando llegan el barco de los personajes.

Por cierto, cada barco está protegido por un Vampiro de fuego. No creo que invocar y ordenarle a un Vampiro de fuego proteger un barco sea muy inteligente. Un ser que puede cruzar paredes, aunque sean de acero, produciendo fuegos y explosiones por contacto en algo relleno de aceite y combustible. No es un buena idea.

Cuando empiecen los movimientos sismógrafos el capitán de la Armada de Pascua les ofrecerá a los investigadores un barco con tripulación chilena. Así no sería una representación 100% de militares. El objetivo de los jugadores es llegar a un monolito azul situado en una pinta de la isla, y a varios kilómetros de la Cripta de Cthulhu. Allí han de recitar la última parte del hechizo de ascensión de Cthulhu, pero al revés. Y con ello, provocar el nuevo hundimiento de la isla.
El capítulo tiene sus efectos de muerte automática. Aunque al estar en R'ylhe lo hace más creíble, narrativamente. Hay unas zonas en R'yleh en las que el jugador de menos POD desaparece automáticamente. Para siempre. Posteriormente se puede realizar una tirada de Descubrir a la mitad, a la tercera vez Descubrir, a la cuarta vez Descubrirx2... Para identificar una de estas zonas al acercarse y rodearlas.

Fuera de la campaña hay dos escenario adicional
ESCENAT ADICIONAL 1 El pueblo del monolito.
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Ofrece tres motivos por el que los jugadores puedan verse atraídos a Hungría. Ninguna está relacionada con la campaña. No hay ninguna referencia a la Orden del Crepúsculo, ni el disco de R'yleh, ni Cthulhu. Me da la sensación las 3 páginas de este escenario es simple para para el libro.
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Re: [DAC-10]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor Abdul Alhazred el Dom Jul 03, 2022 3:13 pm

Arrojando azafatas... :lol:
Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

* (Los demonios hacen que lo que no es, se presente, sin embargo, a los ojos de los hombres como si existiera.)
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Re: [DAC-10]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor sectario el Dom Jul 03, 2022 3:32 pm

Abdul Alhazred escribió:Arrojando azafatas... :lol:

Ains... el corrector me la jugó y no me di cuenta :lol: . Eso va a quedar a la posterioridad. Nueva habilidad contra sectarios y dioses primigenios, Lanzar azafatas :twisted:
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