Los cinco escalones

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Los cinco escalones

Notapor sectario el Mié Jul 13, 2022 6:19 pm

Título: Los cinco escalones
Autor: Enrique Camino
Editorial: Shadowlands
Precio: 24.95€
Ilustración. Juan Alberto Hernández, Shutterstock
Formato: 69 páginas, blanco y negro, cartoné

Los cinco escalones es.una aventura para La llamada de Cthulhu, la 7 edición. La partida se sitúa en la época victoriana, en Liverpool 1891.

ImagenLos cinco escalones - Portada y Contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr

La introducción (15 páginas)
Tenemos una introducción bastante extensa, abarcando bastantes aspectos de la partida.

Para empezar, la partida se sitúa en Liverpool, en la época Victoriana. Pero se puede trasladar a otra época, la época victoriana es de las menos habituales. El autor nos indica que lo más relevante de esta época es la rígida estructura de clases. Que se puede introducir en otras épocas. También se apoya la partida en un internado y en una serie de figuras de autoridad entre los estudiantes. El autor da como ambientación alternativa una academia militar, con cadetes . Rápidamente se adapta la partida otra ambientación y fuera de Inglaterra.

    Indicaciones crear personajes
ImagenLos cinco escalones - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

La aventura proporciona cuatro personajes pregenerados. Lo destacable es que abarcan un amplio abanico de habilidades y perfiles. Se parte de que los personajes forman parte de un grupo de "detectives/investigadores". Por lo que los personajes no necesitan un trasfondo que los una. Tienen el mismo jefe. Si se cambian los personajes se aconseja que hay al menos un científico, con vertiente biología/química. También hay alguna escena de enfrentamiento físico, por lo que se aconseja un personaje que aporte músculo al grupo.

Tenemos una introducción muy interesante del pensamiento victoriano, y de la importancia del puerto de Liverpool a finales del siglo XIX. La descripción de títulos y prefijos nobiliarios o militares como forma de respeto. Así como el sistema económico. El sistema no decimal de libras, chelines y peniques y las diferentes monedas y billetes me parece una pesadilla.

Es especialmente interés el tratamiento de las clases sociales (clase pobre, clase trabajadora, burguesía y aristocracia). A nivel de mecánica de juego, se introduce limitaciones en la educación (EDU), en las habilidades y en la ocupación. También se modifican algunas habilidades, adecuándolas a la época victoriana.

Los cuatro de Lord Nothwood.
Lord Nothwood es el jefe de policía de Liverpool. Se trata de un cargo político, Lord Nothwood es un aristócrata que considera que la ciencia hade ser útil para esclarecer casos policiales. Y por ello contrata a diferentes perfiles: una mesmerista, un botánico/farmacéutico, un noble con experiencia militar y a un exmaleante como guardaespaldas.

Si se quiere jugar con personajes diferentes a los pregenerados, el libro ofrece diferentes profesiones con sus respectivas habilidades y rangos de crédito. Para cada profesión también se indica laa clases sociales posibles.

Personalmente, salvo que tengas un muy bien motivo, yo aconsejaría usar los personajes pregenerados. Tienen su trasfondo, algo de historia, además de la ilustración.


ImagenLos cinco escalones - Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr

Sobre la aventura
Un grupo rápido podría acabar esta aventura en una única sesión, pero creo que mayoritariamente necesitará un par de sesiones. El gancho para la aventura forma parte intrínseca de la aventura. En la época victoriana, donde los policías y detectives se basan sobre todo en la palabra de la clases altas, un Lord ha reunido un grupo de "científicos" para que resuelvan de manera alternativa casos policiales. En este caso, la muerte de una joven de clase alta.

Este grupo de científicos es un grupo bastante diverso. Tenemos una mujer que es mesmerista. Si, las ciencias ocultas y el estudio de lo sobrenatural es considerado una ciencia en esta época. Otra persona es un biologo y farmácologo, la persona más cercana a la ciencia tal y como la conocemos nosotros en nuestra época. Se incorpora en este grupo también un aristocrata, no se trata de un científico pero su apellido puede abrir puertas que un título académico no puede abrir. Y la última persona es un maleante, reconvertido a guardaespadas. El músculo del grupo.

Y el centro del misterio se revela rápidamente. El comisario indica a este grupo que vayan a husmear y hacer sus deducciones científicas a la escena de un crimen. Una joven doncella ha aparecido ahorcada en su habitación. La habitación está cerrada, pero la soga no es de la casa, y además le han cortada la caballera una vez ahorcada.

"Trama": mostrar
Al llegar a la habitación, los personajes notarán que hay un olor a opiaceo, y la habitación estaba cerrada desde dentro. La joven, Viola Whitecombe, abrió la valconada al asesino. Y después el asesino abandonó la habitación cerrada desde la chimenea.

La investigación del cuerpo de la joven revelará que Viola tiene varias heridas. Señales en las manos de heridas recientes, una punción profunda en un brazo, y dos extrañas marcas en el muslo. Viola ha participado en un juego de atrevimiento. En una escuela de música en la que participa una compañera le ha explicado este juego, en el que has de realizar cinco pasos. Cada paso supone una herida mayor que la anterior. Y tras los cinco pasos, un Caballero te visita. Por cierto, la escuela de música es la única actividad de Viola fuera de la casa familiar.

El juego de atrevimiento fue introducido en la escuela de música por el padre Aidan O'Reilly. Este padre Aiden además de clases de canto, también apoya a las jovenes doncellas como padre religioso. De manera que ellas le mantienen al corriente de como avanzan en el juego de atrevimiento. Aidan es adicto a los apiaceos, y una persona desconocida le va suministrando la droga a cambio de que le mantenga al tanto de como avanzan las jóvenes en el juego. Cuando realizan estos cinco pasos, el desconocido las visita, las droga con opiaceos y las ahorca antes de cortarles la cabellera. Necesita cabelleras de ahorcadas virgenes como componente de un hechizo.
Una punción en un brazo y dos agujeros en un muslo.


Por cierto, el final de la aventura es muy abierto. Bastante teatral, como acepta el autor. Pero no es un gran problema si sólo te gusta las partidas cerradas. Puedes eliminar el epílogo, dejando al instante una partida cerrada


Si te gustan que las partidas tengan los aspectos bien enlazados, hay varios detalles de la aventura que te pueden disgustar
"Detalles": mostrar
El padre Aidan O'Reilly mantiene informado al Caballero porque éste le proporciona su droga. ¿Como el Caballero descubrió que el padre Aidan era un drogadicto? No se indica.

El Caballero es un "hombre" con una gran agilidad. Puede haber una persecución por los tejados que se acaba con una exhibición de agilidad del Caballero. Además es un "hombre " delgado con unos brazos muy largos. No llega a ser largos a un nivel de mutante o inhumano, pero si lo suficientemente largos para ser destacables. También se describe que parece que su rostro haya sido quemado, con unos ojos que dan miedo. Pero, no se explica ni que es el Caballero ni lo que realmente está intentado conseguir.

El Caballero requiere las cabelleras para fabricar Manos de Gloria. ¿Para que necesita Manos de gloria? Tampoco se indica.

Si te gusta como guardián saber el porque de la historia. Esta historia no acaba de cerrar bastantes detalles.



https://youtu.be/mie4v8tRGCQ


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