[DAC-11]El Rastro de Tsathogghua

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[DAC-11]El Rastro de Tsathogghua

Notapor sectario el Vie Jul 15, 2022 9:16 pm

Destripamos un nuevo suplemento de la llamada de Cthulhu. En esta ocasión El Rastro de Tsathogghua. Es un libro en tapa dura de 84 páginas. Contiene tres escenarios para ser jugados. Los dos primeros escenarios estén enlazados mientras el tercero es independeinte.

https://youtu.be/1r_wDGa9UeA


El siguiente libro a destripar... Solo contra la Oscuridad

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Re: [DAC-11]El Rastro de Tsathogghua

Notapor Abdul Alhazred el Vie Jul 15, 2022 9:21 pm

Me voy a verlo, muchas gracias. :twisted:
Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

* (Los demonios hacen que lo que no es, se presente, sin embargo, a los ojos de los hombres como si existiera.)
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Re: [DAC-11]El Rastro de Tsathogghua

Notapor sectario el Vie Jul 15, 2022 9:24 pm

Voy a copiar los apuntes que tomé al leer el libro y prepararme el destripe

Tenemos en nuestras manos un suplemento en tapa dura, con el interior en blanco y negro (lo habitual en aquella época) de 84 páginas. La publicación por Chaosium fue en 1984, 6 Joc Internacional en 1990.

Es un suplemento con tres aventuras. La segunda aventura se puede jugar de manera independiente. Pero es una continuación de la primera de las aventuras.

Este libro, El rastro de Tsathogghua me ha resultado una sorpresa. Mientras lo leía, he caído en la cuenta que seguramente es la primera vez que lo leía. Y no me suena haberlo jugado nunca. Un libro que he tenido en la estantería un par de décadas sin darle uso. Casi me siento sucio.

También me ha sorprendido el esqueleto de las aventuras. En las dos primeras aventuras hay amenazas físicas, los personajes pueden morir. O al menos salir heridos físicamente o debilitados mentalmente. Pero no hay una amenaza sobrenatural a la humanidad, no hay un monstruo asesino, ni un a secta homicida. De hecho aparecerán unos monstruos, con los que fácilmente se puede empatizar e incluso intentar apoyar.


El rastro de Tsathogghua
La primera aventura nos lleva a Groenlandia. Unos esquimales han divisado un gigantesco bloque de piedra que ha quedado al descubierto con el deshielo. El bloque de piedra está tallado, con una escritura desconocida y también con dibujos. La Universidad de Miskatonic envía un buque para estudiar el hallazgo
"Trama": mostrar
El enorme bloque de piedra, 60x30 metros, es una losa que se ha separado de un un edificio que se encuentra tierra adentro. Ha sido movida por el avance del glaciar durante milenios, hasta quedar al descubierto. Data de los tiempos de Hiperbórea.

La aventura se puede dividir en tres partes. El viaje a Groenlandia, y el inicio de las transiciones del mural. Los investigadores van a tener como principal antagonista el clima. El frío y la humedad dificultan la instalación de un andamio, aumenta las probabilidades de caídas a la helada agua. Esta parte finalizará cuando el muro comienza a volverse inestable. El hielo que mantiene la losa de piedra se comienza a debilitar, hasta que está cae al mar. Con la transcripción del mural se descubre que está losa proviene de una ciudad llamada Commorium que se encuentra en el interior. Los constructores de Commorium eran emigrantes de la mítica Hiperbórea.

Una segunda parte de la aventura supone viajar hasta Godthab, una población costera para equiparse de cara a la expedición tierra adentro. Esta parte de la aventura es más de interacción social y exploración urbana. Gotdthab apenas llega a los 2000 habitantes. Pero hay información interesante, y posibilidad de conseguir aliados y oponentes. Diarios de antiguos colonos, yacimientos vikingos, e incluso en un duelo de insultos se puede obtener información de interés.

La expedición tierra adentro supone primero un reto físico para los personajes. Tiradas Trepar serán necesarias para avanzar hasta el Templo de Tsathogghua. Este templo está protegido por los últimos descendientes de Hiperbórea. Estos últimos Hiperbóreanos evitarán en enfrentamiento directo, pero invocaran a un Gnoph-Keh. El templo no ofrece tesoros ni supone una amenaza a la humanidad. Pero los paneles interiores del templo ofrece información sobre la historia de los voormis.


La Maldición de Tsathogghua
Un trampero ha encontrado en uno de sus cepos una extraña pata de animal, con un bello naranja. Seguramente un animal no catalogado hasta la fecha.

"Trama": mostrar
La pata hallada en la trampa pertenece a uno de los últimos habitantes de la Groenlandia prehistórica. Fueron expulsados de sus ciudades por las sucesivas oleadas de colonos humanos. Y emigraron lejos de los humanos. Esta raza, que los indios llamaron sasquatch, acabaron retrocediendo tecnológicamente. E incluso pasaron de adorar a Ithaqua a solo hacerle sacrificios por miedo.

Sin embargo, uno de los partícipes de la expedición de la primera partida (Bhule) descubre que está relacionado con esta tribu de sasquatch. Bhule desde siempre ha ocultado lo que cree que es una enfermedad, un bello rosado que cubre su cuerpo. Bhule también contacto con Donna Lester, una chica de su edad con el mismo problema, un vello rosado. Ambos inician un viaje para encontrar a los sasquatch. Durante su estancia en los bosques serán atacados por unos indiosm Donna será herida de muerte, pero Bhule será rescatado por los sasquatch que lo reconocen como uno de los suyo.

Cuando los investigadores descubran a Bhule, y a su tribu de sasquatch, tendrán la decisión de permitir que Bhule se aleje de la civilización humana adentrándose en unas remotas montañas. O bien hacer pagar a Bhule por sus delitos. La tribu de sasquatch igualmente intentará tener una vida tranquila alejada de los humanos. Pero si la existencia de una tribu de estos seres se hace pública, ya sea.las expresiones académicas, los cazadores de presas o los curiosos acabarán empujando la especie a la extinción.


Aventura III - La casa encantada
Se trata de una clásica aventura de historia de casa encantada, que ha de ser investigada y si es necesario exorcitada por parte de los investigadores. No es un algo muy novedoso hoy en día. Podemos contar La casa Corbitt es un clásico. Pero incluso podemos nombrar el libro Mansiones de la Locura, de Edge para La llamada de Cthulhu 6a edición, como un libro con aventuras sólo con este gancho:la casa/mansión encantada.

Pero creo que hay que destacar dos cosas de esta aventura. Primero la cantidad de pistas falsas. Y segundo, la cantidad de información disponible durante la investigación. Hay una gran cantidad de información y trasfondo. No son pistas falsas, sino caminos sin salida.

"Trama": mostrar
Haciendo un destripe directo, como si fuese un libro de detective en el que has de descubrir al asesino, la casa está encantada por un druida. Hace más de mil años, cuando la actual Inglaterra estaba invadida por los romanos, un druida murió pero su alma pasó a un roble. El roble siguió creciendo. Recientemente cortaron el árbol y su madera fue enviada a Michigan. Allí la usaron para construir la mansión que ahora está encantada por el alma del druida.
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