Historias de terror. Tomo II

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Historias de terror. Tomo II

Notapor sectario el Sab Jul 16, 2022 2:33 pm

Título: Historias de terror Tomo II
Precio: 24.95 € tiendas
Formato: Tapa dura, 17 x 24 cm
Autores: Varios.
Ilustrador: Andrés Sáez, «Marlock», y Shutterstock.
Sistema: Cthulhu d100

    Portada y Contraportada
ImagenHistorias de Terror Tomo II. Portada by Sectario delosmitos, en Flickr

La editorial Shadowlands una de sus filosofías que le caracteriza son las partidas one-shot que publica de manera digital.. Algunas son gratuitas, mientras otras están disponibles bajo una cuota mensual. Recordamos que los one-shot son partidas cortas, ideadas para ser jugadas en una tarde. Llaman a estas partidas Shadowshots.

De estas partidas cortas escogen las más descargadas y realizan recopilatorios en físico. Ya hemos hablado del primer recopilatorio (Tomo I). Ahora tenemos disponible el tomo II, que tiene 11 partidas cortas.

Sistema de juego.

Todas las aventuras tienen como sistema Cthulhu D100. Además incluyen personas pregenerados. Los personajes pregenerados tienen sus ilustraciones, y todas las habilidades. En fin, listos para imprimir y comenzar a jugar.

El sistema Cthulhu D100 no es La llamada de Cthulhu. Pero son dos sistemas muy similares. Si conoces el sistema BRP de La llamada de Cthulhu puedes hacer la conversión entre Cthulhu D100 al vuelo durante la partida. Ya he hablado de ello antes.

ImagenHistorias de Terror Tomo II. Interior-1 by Sectario delosmitos, en Flickr


Ilustración y arte.
No es un libro homogéneo en su arte. Alguna aventura tiene las ilustraciones con un fotografías retocadas. Mientras otras tienen dibujos, o fotografías en blanco y negro. Pero es un libro que se nota cuidado. Tiene un buen número de ilustraciones.

También tenemos mapas y ayudas. De manera que no hay que considerar que es libro como de segunda clase porque algunas de las aventuras hayan sido publicadas en descarga gratuita. Se trata de aventuras bien ilustradas, con mapas y ayudas.

ImagenIngterior-2 by Sectario delosmitos, en Flickr


Terror o Mitos de Cthulhu
El título de este tomo lo deja claro. Son historias de Terror, no necesariamente tienen relación con los Mitos de Cthulhu


    Portadas de las historias
ImagenHistorias de Terror Tomo II. Historias by Sectario delosmitos, en Flickr


Lista de aventuras
  • La herencia, de Ricard Ibáñez.
    Ambientada en la década de 1980. Uno de los jugadores recibe una carta informándole que su tío, el profesor Henry Wilson, ha fallecido en un infortunado accidente. El albacea testamentario le informa que ha heredado una residencia en Bourville y una renta para mantener el inmueble
    "Trama": mostrar
    Henry Wilson, junto a su amigo y colaborador Bernard Shevens, contactaron con un grupo de profundos hibridos. Y el propio Henry pudo confirmar que el era un híbrido, y que la transformación era su destino. Henry se enamoró y casó con una mujer que también era híbrida, Sara Brown. Sara completó su transformación hace tiempo.
    Tiempo después Bernard Shevens tuvo una supuesta revelación divina. Y quemo la Iglesia de la Revelación de los Primeros Nacidos, y asesino a Henry al que consideraba un demonio.
    Han sido los propios profundos, y sus agentes híbridos, los que han contactado con el personaje jugador para descubrir si este también es un híbridos. De mientras, Bernard está seguro que este es otro monstruo al que hay que matar.
  • Pesadilla en Haunted Manor, de Ricard Ibáñez.
    Los personajes son reunidos por Sr. Frawley, un marchante de arte. Uno de sus clientes, el artista Nathaniel Wingate lleva seis semanas sin mostrar señales de vida ni enviar cuadros. El Sr. Frawley les proporciona la dirección del artista, para que comprueben que está bien.
    "Trama": mostrar
    La fuente de inspiración, la musa, de Nathaniel Wingate es un torreón en el que suele tener vividas pesadillas. Tras cada una de ellas, ha de tomar los pinceles y pintar lo soñado. En Blodland, la población donde reside Nathaniel, un brujo fue asesinado por sus vecinos en el siglo XVIII.
    Ese hechicero, pero, no ha desaparecido. El brujo ha generado una pesadilla donde encierra a aquellos que quedan dormidos, como los jugadores. Va acumulando poder en cada pesadilla, según los soñadores pierden puntos de Estabilidad, él gana más poder y fuerza. Tras visitar a Nathaniel, los propios jugadores quedarán encerrados en una pesadilla. Una mansión donde no hay orden ni sentido en las habitaciones

  • La isla de la paz, de Ricard Ibañez
    Los jugadores se interesan por un anuncio en el que buscan reclutar hombres, a ser posible con experiencia militar, para una expedición arqueólogica. La expedición es a una zona de difícil acceso, donde abundan bandidos, revolucionarios y población nativa muy hostil.
    "Trama": mostrar
    En la entrevista de trabajo, se informa a los jugadores que la misión es muy diferente. La misión es acceder a una isla del Caribe donde hay una secta religiosa, La Congregación del Rebaño. Esta secta atrae hijos de familias ricas y les convencen para donar sus fortunas a los líderes de las sectas.
    El líder de la secta mantiene a su rebaño parcialmente drogado con cocaína hasta conseguir la donación de los vienes.
  • Nuestra aldea, nuestra muerte. por Daniel P. Espinosa
    Partida ambientada en un entorno céltico, entre montañas cubiertas de nieve. Los jugadores son habitantes de una aldea que existe en el valle, rodeado de un círculo de piedras sagrado. Las piedras protegen el interior de que no entren los coirbeachd. Los coirbeachd son pulsos de la muerte que pueden tomar diferentes formas. En esta ocasión plantas con flores blancas han comenzado a brotar.
    "Trama": mostrar
    Dicen los rumores que el círculo sagrado se ha corrompido, y que los coirbeachd nacen del propio círculo. La druida ha enloquecido y es poco fiable. El antiguo jefe del clan fue infiel a su mujer, teniendo como amante a la druida hace tiempo. Ahora la mujer del antiguo jefe mantiene la autoridad en la aldea. La jefa del clan, tras descubrir que su marido le fue infiel con la druida, propone al consejo derribar el círculo al que considera corrompido.

    Cuando los jugadores regresen a la aldea tras derribar el círculo, descubrirá que su aldea ha sido tomada por los cirbeach.

    Esta aventura no tiene relación con los mitos de Cthulhu



  • La piel de porcelana, M. Angel Muñoz
    Un grupo de adolescentes comparte sus días libres visitando lugares abandonados. Realizan reportajes fotográficos, que publican en fanzines. Hoy van a visitar a Joyland, un parque de atracciones inaugurado en 1973 y en la actualidad (1999) abandonado. El parque de atracciones tuvo que cerrar después quebrar, tras un accidente que sufrió una niña en 1996.

    "Trama": mostrar
    Cuando el parque quebró, la familia de la niña fallecida se hizo con el parque. La familia Valbuena se instalaron en el parque, y acabaron enloqueciendo incapaces de superar el duelo. Desde entonces acaban con todos los grupos que se acercan a su hogar. Patricia Valbuena, la niña del accidente, sobrevivió al accidente. Pero ahora la familia recopila rostros de mujer con los que cubrir la cara horrendamente mutilada de su pequeña.

    Esta aventura no tiene relación con los Mitos de Cthulhu

  • El amuleto de Jade, de Andrés Ramos
    Uno de los jugadores recibe una carta de un amigo, George W. Carter, al que no ve desde hace un par de años. En la carta le ruega que acuda lo antes posible a su casa.
    "Trama": mostrar
    Al llegar a casa del amigo, que vive a unos 200 kilómetros, descubren que el dueño de la casa murió hace unos dos días. En el diario de Carter se indica que Carte y St. John han decidido experimentar nuevos estímulos, y para ello se han instalado en una casa abandonada en los páramos de Harworth. Allí St John fue atacado por por una bestia, y Carter lo enteró en el patio trasero.

    En la casa de Haworth encontrarán un medallón que han de llevar a Holanda y devolvedlo al viejo brujo holandés Jansen, en Rotterdam.

    Este escesario es una inspiración, y en parte una continuación, del relato El Sabueso.

  • Un resplandor en la niebla, de Andrés Ramos
    Los personajes jugadores son amigos que tienen un hobby en común, las ciencias ocultas (nos encontramos en 1922) y lo relacionado con lo paranormal. Acaban de resolver un caso de extraños fenómenos paranormal ocurrido en una mansión de Maine, y están regresando a casa en su vehículo habitual. Tras un trecho de camino entran en una niebla que les impide seguir conduciendo con seguridad.
    "Trama": mostrar
    Al cruzar la espesa niebla, llegarán a un pueblo desconocido. En el pueblo no hay nadie, encontrando cuerpos o personas que acaban muriendo o desapareciendo. Siempre se escuchan voces extrañas, discutiendo o riendo. Además de ruidos extraños. Mientras recorren los diferentes edificios del pueblo descubren que su mejor oportunidad es llegar a una colina en la que hay una casa con luz y una chimenea de la que no cesa de salir humo.

    Al llegar abrir la puerta de la casa, descubren a un grupo de personas que tienen unas fichas de rol en las que hay los nombres de los jugadores. Y reconocen las risas y discusiones como las de los participantes en las voces, y los ruidos como los dados al golpear las mesas.


  • La mala educación, Mar Calpena
    Es una partida corta recomendada para principiantes de Cthulhu D100. Nos encontramos en un selectivo internado masculino a finales de la década de 1920. Los jugadores son contratados por Lewis Wilby, director del Saint George. El bibliotecario del centro, Matthew Jones, ha aparecido muerto en extrañs circunstancias hace dos días. La policía quiere echar tierra sobre el asunto, pero Lewis realmente quiere hacer justicia.
    "Trama": mostrar
    Matthew encontró dos libros que interesaban a una sociedad secreta de ayuda a la Gran Raza de Yith. En el internado, la sociedad está formada por el profesor de historia y varios alumnos de la escuela. La sociedad tiene la propiedad del segundo libro, y ha realizado un rito que ha forzado un intercambio de mente entre un yithiano y un estudiante. Para deshacer el cambio necesitan el primer libro. Mientras tanto, el cambio no ha sido perfecto, y el cuerpo del estudiante está mutando y deformando. Su brazo se ha convertido en una especie de extensión mecánica que también emite electricidad.

  • Ellos vendrán, por Joan Segovia
    Los jugadores interpretan la familia Turner, de vacaciones al Gran Cañon. El matrimonio viaja con sus tres hijos y duermen en su caravana remolque. Hace unas horas, el motor del coche ha empezado a sacar humo y se han visto obligados a parar en el taller más cercano.

    "Trama": mostrar
    La noche anterior al inicio de la partida una nave de reconocimiento de la flota K'Nixi se estrelló en la Tierra. Los K'Nixi son una especie de metro y medio de altura, similar a cucarachas sin antenas. Se trata de una flota invasora, sin empatía entre ellos y menos por los humanos. Su tecnología se basa en motores de colágeno, por lo que los humanos son meras baterías con patas. No soportan el sol ni las altas temperaturas, llegando a hervir si están mas de unos pocos minutos al sol. Pueden camuflarse entre los humanos, y alterar ligeramente la mente de los humanos para añadir recuerdos falsos.

    Los recuerdos falsos se implantan con unos dispositivos que simulan ser verrugas. Pero la psique humana acaba rechazando los recuerdos falsos. Esto sucederá durante la partida, cuando los jugadores comiencen a darse cuenta que algo no cuadra.

  • El hombre en el laberinto, por Eneko Palencia
    Los personajes son los componentes de una banda de rock de segunda línea que ha conseguido colarse en el festival Desert Gathering. Este festival, su primera edición, se celebra en el estado de Arizona. Muy cerca de la montaña Baboquivari, montaña sagrada por los indios
    "Trama": mostrar
    Bajo la montaña Baboquivari descansa una enorme masa de gusanos. Gran parte de los habitantes de la reseva indica siguen aodrando los antiguos mitos de su cultura. Según las creencias, su dios y creador fue encerrado en la montaña Baboquivari y espera a ser despertado. Myron Hernández, jefe de policía de Sells y su aprendiz Coyote, han descubierto una sima por la que acceder a las entrañas de la montaña y así poder comunicarse con l'itoi, la masa de gusanos. Han decidido despertar a l'itoi para que devore a todos los gringos que pisotean suelo sagrado. Para ello necesitan el sacrifico de una inocente virginal, a poder ser gringa.

  • El nido vacio, por Andrés Saez "marlock"
    Cada jugador se describe a sí mismo cuando era un niño. Los niños han sido víctimas de un secuestro perpetrado por un hombre corpulento y un muchacho
    "Trama": mostrar
    Los miembros de la familia boot son Alan, Dorothy y sus dos hijos, James y Laurie de 10 y 6 años respectivamente. En plena ley seca, nos encontramos en 1920, Alan empezó a beber con asiduidad. Provocando esto discusiones entre Alan y Dorothy. Alan trabajaba de guardia de seguridad en un centro comercial. un dia se hizo con un botín, un joyero cubierto de filigramas.

    Dorothy rechazó el joyero con un manotazo recriminando a Alan el poco dinero que tenía la familia para vivir. Al romperse los sellos del joyero quedó libre la entidad que estaba encerrada dentro. Al estar libre la entidad se instaló en la mente de la pareja, consumiendo su razón. Finalmente anidó en el cuerpo de Dorothy, que ahogó a su hija y lanzó a su hijo por la ventana. Dorothy acabó ingresada en una entidad psiquiátrica, y Alan se volvió un asesino. Con el tiempo Alan sacó a Dorothy de la institución. Inicialmente Dorothy le recriminó a su marido que recuperara a sus hijos, a lo que éste comenzó a secuestrar niños. Dorothy inicialmente los cuidaba, pero comenzó a devorarlos mientras iniciaba una transformación en un ser grotesco al que le surgen extremidades y partes de los niños muertos.

https://youtu.be/m8FTugZGeOw


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