[DAC-15]La semilla de Azathoth

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[DAC-15]La semilla de Azathoth

Notapor sectario el Sab Ago 20, 2022 10:27 am

Destripamos la campaña La semilla de Azathoth. Una campaña que arranca con el funeral de Philip Baxter (arqueólogo), con la amenaza de una semilla de Azathoth acercándose a la Tierra.

https://youtu.be/i4FSXUVacQw



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Re: [DAC-15]La semilla de Azathoth

Notapor Abdul Alhazred el Sab Ago 20, 2022 11:40 am

Lo veré esta tarde. ;)
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Notas del Destripe La semilla de Azathoth

Notapor sectario el Sab Ago 20, 2022 12:42 pm

Voy a copiar mis notas, que básicamente es una reseña de la Campaña

Tenemos una campaña en nuestras manos, de 143 páginas. Chaosium la público en 1986, y Joc Internacional en 1991. De segunda mano se puede conseguir entre los 40 y los 70€. En su día yo la compré.por 925 pesetas.

La semilla de Azathoth es una campaña que tiene alguna particularidad en su estructura. Esta determinado cuál va a ser el primer y el último escenario. El primer escenario actúa como gancho para la historia. El último escenario se inicia cuando los jugadores reciben un telegrama (los jugadores no pueden iniciar este escenario por decisión propia). Pero el resto de escenarios se activan cuando los jugadores deciden ir a ellos.

Destacaría también que hay dos escenarios que tienen lugar en las Tierras del Sueño, algo bastante poco habitual.

Mi opinión personal.
Se trata de una campaña que siempre me ha gustado más que Las Máscaras de Nyarlathotep (la otra gran campaña publicada por Joc Internacional). En parte por tener dos aventuras de Tierras del Sueño, lo que rompe un poco el ritmo.
Curiosamente, Las Máscaras de Nyarlathotep fueron reeditadas en sexta edición por Edge. Pero La Semilla de Azathoth nunca más fue reeditada en castellano

Esta campaña era una de mis preferidas de las publicadas por Joc Internacional. Mi opinión de esta campaña era más positiva que por ejemplo Las Máscaras de Nyarlathotep. Ahora que acabo de releer la campaña voy a tener que comerme esa opinión. La Semilla de Azathoth no tendría que ser reeditada. Necesita ser reescrita. Tiene lo que considero varios fallos, capítulos enteros que no tienen nada que ver con la campaña. Y en el capítulo final, da igual lo que hayan investigado (o más bien encontrado) los jugadores, van al final de la campaña sin saber que hacer. La idea y el planteamiento de la campaña me encanta. Pero le falta coherencia interna y hay capítulos que no tienen nada que ver con la Semilla.

Comenzamos a comentar los capítulos.
INTRODUCCIÓN
Tenemos una sinopsis de la campaña. El gancho es un sueño de uno de los personajes jugadores, en el que ve a una figura fantasmagórica. Esa figura es Philip Baxter, que acaba de fallecer. En el entierro los jugadores podrán contactar con amigos, compañeros y familiares. Estos actuarán en parte como ganchos para más siguientes aventuras.
"Trama": mostrar
La campaña parte de la premida que Azathoth, el Sultán Demoníaco, ocasionalmente emite pequeños fragmentos suyo. Las Semillas de Azathoth. Una de estas semillas está orbitando alrededor de nuestro sistema solar desde hace mil millones de años.Por cierto, nuestro sistema solar tiene 4.571 millones de años. De esta semilla, que los astrónomos llaman Némesis,se desprende pequeños fragmentos. Si uno de estos fragmentos cae en un planeta, el fragmento puede hacerse camino hasta el centro del planeta, crecer y acabar emergiendo como una nueva semilla. Eso es lo que le sucedió al planeta que hubo entre Marte y Júpiter.

Esto es conocido por un grupo de científicos, la Academia de los martes por la noche. Que ha comenzado a investigar el peligro.

La amenaza de la Semilla de Azathoth ha sido reconocida en ocasiones anteriores. Este es el caso del hechicero Eibon. Ideo una manera de salvar a la Tierra, pero supone paralizar el tiempo en el planeta. Salvandolo de ser destruido, pero dejándolo en un momento congelado. Uno de los personajes no jugadores, y un comodín para el director de juego durante la partida, es el Espíritu Paternal. Es un ser que parece ser un salvaje (un indio) albino. Es un ser mágico capaz de recorrer grandes distancias en poco tiempo (vamos, que puede aparecer en cualquier escenario si el director le conviene). El mayor enemigo del Espíritu Paternal y los Mi-go


EMPIEZA LA AVENTURA
El gancho para atraer a los jugadores a la campaña. Arranca con un sueño, y la noticia que el amigo de uno de los jugadores ha fallecido.
Durante el entierro y la lectura del testamento los jugadores podrán contactar con los familiares y amigos de Baxter.
No se trata de una aventura, más bien dos o tres escenas. Ya que hay la escena del sueño, del entierro y la lectura del testamento.

"Trama": mostrar
El sueño revela más información de la que parece. En el suelo el jugador ve a una figura luminiscente, a la que de repente le desaparece una parte del cráneo. La figura comienza a tropezar, mientras le van desapareciendo más fragmentos de cráneo.
Al día siguiente le llegará la noticia de la muerte de Philip Baxter, hace dos noches. Realmente Philip fue mordido por una araña de una especie extinta y cayó en un coma profundo. El médico confundió el coma profundo con la muerte. A la noche siguiente el cuerpo de Philip fue comprado por Silas Patterson. Silas es amigo de Philip Baxter, miembro de Academia de los martes por la noche como Philip, antropólogo. Cuando Solas se hizo con el cuerpo de Philip, le realizó una trepanación y comenzó un ritual de decorar cráneo . Momento que Silas descubrió que Philip aún estaba vivo. Por ello el suelo del jugador una noche después de la muerte.

Dicho esto, al día siguiente es el funeral de Philip Baxter y la lectura del testamento. El jugador que ha tenido el sueño recibe en la lectura del testamento un varias notas de Baxter. Principalmente es un diario onírico, y un mapa de Las Tierras del Sueño

Providence, Rhode Island
Ahora sí, ya tenemos la campaña en marchan esta es la primera aventura. Básicamente supone entrevistarse con amigos y compañeros.

"Trama": mostrar
Mediante entrevistas y visitas de casas los jugadores pueden descubrir que Philip fue mordido por una araña que le envío su hija Cynthia, oculta en una caja de cocos desde las Islas Andaman. La araña mordió a Baxter y le provocó una parálisis que el médico confundió con la muerte. Silas Patterson compro el supuesto cadáver al dueño de la funeraria, para comerse el cerebro. Pero mientras realizas el ritual Philip despertó, dio varios tumbos y luego murió.


GARRISON, MONTANA
En Garrison la Academia de los martes por la noche ha construido un telescopio.
"Trama": mostrar
En la zona ha caído un pequeño fragmento de Némesis, pero un grupo de sasquatch lo ha llevado a unas cueva para evitar que haga más daño al entorno. Tras ello han provocado una caída de rocas para sellar la abertura. Interesados en esta semilla llegarán un grupo de Mi-go, que ansias conseguir el fragmento de semilla para su uso como fuente de energía y experimentos.
Los Mi-go son los principales adversarios de este capítulo . Los sasquatch, seres no inteligentes, intentan proteger a la naturaleza de la influencia de la semilla.

En este capítulo aparece el Espíritu Paternal. Las personas de la zona piensan que es el espíritu de un líder de la tribu india que vivía en la zona. El Espíritu actúa cuando los jugadores abandonen la zona. Volará el observatorio con explosivos.

Contradicciones...
Este escenario tiene una contradicción con la introducción. En la introducción se indica que los fragmentos de semilla se adentran en el planeta para crecer y hacerlo reventar. Pero los sasquatch han introducido el fragmento en una cueva, y no pasa nada. Además los Mi-go quieren llevarse el fragmento a una base que tienen en la luna. El fragmento emite una luz verde enfermiza que licua la materia orgánica de la tierra (plantas, carne o huesos). Así que si se los Mi-go se llevan el fragmento es de hecho lo mejor que puede pasar a corto plazo para humanos y sasquatch.


SAN AGUSTÍN
En San Agustín (Florida) se encuentra Colin Baxter, hijo de Philip Baxter. Colin no asistió al funeral. Puede que que los jugadores visiten a Colin por voluntad propia, o contratados por el juez Braddock (juez y albacea de Philip). Colin tiene una empresa de salvamento marítimo, expoliando barcos hundidos. Colini recibirá con alegría el dinero de la herencia, le es necesario para poder explorar un galeón que tiene hundido que tiene localizado.


El problema de esta aventura es que no aporta nada a la trama principal de la historia. No hay relación con la Semilla de Azathoth, ni con Eibon... Se puede eliminar de la campaña sin afectación a la campaña. Así que habría una pregunta casi filosófica. ¿Es bueno o malo que haya escenarios en una campaña que no tengan relación con la trama de la campaña?

"Trama": mostrar
Los jugadores encontrarán en Colin, dirige un negocio de salvamento marino que hace aguas. Necesita un apoyo económico para explorar un barco hundido del que espera extraer unos 50.000€. La cantidad de la herencia no es suficiente, y ofrecerá compartir el negocio con los jugadores al 50%. La operación de salvamento será beneficiosa pero no en la cuantía esperada por Colin Baxter.
Cuando lleguen al puerto, Colin será apresado por la policía. Se le acusa del asesinato del cura del pueblo. El asesinato realmente lo ha hecho una familia caníbal de la zona, los Thorton. La familia dirige una granja de caimanes. Y en la secta participa el detective de policía Morris Packard.
Los investigadores tendrán que demostrar la inocencia de Colin, y desarticular la secta caníbal
Si los jugadores no aceptan la oferta de Colin para participar en el salvamento, y abandonan San Agustín, recibirán una carta informándoles de que Conlin ha sido acusado de asesinar al párroco. Atrayendo a los jugadores otra vez a San Agustín.


Las Islas Andamán
Andamán son unas Islas son una estrecha cadena de islas en el Golfomde Bengala, al sur de Birmania. En estas islas se encuentra Cynthya Baxter,hija de Philip Baxter, como médico y misionera.

"Trama": mostrar
Cynthya fue mordida por una araña a los 12 años, y el veneno le resultó casi fatal. Eso dejo una huella en su alma, que ha sido detectada por un sacerdote de una tribu Tcho-Tcho que habita en una de las islas. El sacerdote mando secuestrar a Cynthya y la introdujo en el culto a Atlach-Nacha. En estos momentos Cynthya es una ferviente servidora del culto.

De hecho, el sacerdote se encontró con Philip Baxter en las Tierras del Sueño. Resucitó a una araña fósil del mesozoico, que fue enviado a casa de Philip oculta en una caja con cocos. Esta araña fue la causante de la parálisis de Baxter.

Ahora planean realizar un ritual en el que Cynthya se convertirá en un araña enorme, que se unirá al culto de Atlach-Nacha

A nivel de la campaña, y su relación con cometas o las Semillas de Azathoth, la aventura casi no tiene relación. Básicamente se esclarece la muerte de. Philip Baxter y el origen de la araña extinta que hay en el desván de la casa de Baxter. Peto poca cosa más.


ULTHAR Y MÁS ALLÁ
Aventura ambientada en Tierras del Sueño. El gancho para esta aventura se encuentra en los papeles que el jugador amigo de Baxter durante la lectura del testamento. Se nombra la ciudad de Ulthar, que es conocida por todo Soñador.
Se trata de una aventura de exploración, en la que se puede obtener mucha información.

"trama": mostrar
En Ulthar hay tres elementos a destacar. Matthew, el chófer y ayudante del hermano inválido de Baxter Julián, es una persona con algo de retraso en el mundo de vigilia. Pero en Ulthar es burgomaestre, pudiendo apoyar a mis jugadores. En esta aventura aparecerá también el Espíritu Paternal. Una vez más de manera inalcanzable para los jugadores, ya que se desmaterializá así se le acercan los jugadores. Esta herramienta narrativa de si se acerca desaparece no creo que sea muy a largo plazo. Los jugadores puedes desarrollar la idea es un personaje no jugador con el que no van a poder interactuar en ningún momento.

Este escenario tiene tres grandes pasos. El primero se encuentra en la ciudad Ulthar, donde los jugadores han de visitar la biblioteca. Por los papeles que recibieron en la lectura del testamento, los jugadores han de saber que Ulthar visitaba Ulthar, su biblioteca y en particular el libro Chaath Aquadingen. De aquí, hay un viaje de Ulthar a la selva de Kled. En Kled habita un primogenio, Yibb-Tstll, al que se le puede realizar cualquier pregunta que tengan los jugadores.

LA BÚSQUEDA ETERNA
Otra aventura ambientada en las Tierras del Sueño. La partida arranca cuando llega a un personaje jugador un paquete con un brebaje que contiene seis dosis. El brebaje provoca una somnolencia y despertar en las Tierras del Sueño
Se trata de otra aventura que principalmente no está relacionada con la campaña. El único componente que relaciona esta aventura con la campaña está metido con calzador. Se podría haber introducido igualmente en el escenario anterior (Ulthar y más allá) sin ningún problema.

Por cierto, esta aventura es una aventura humorística totalmente. Aunque sigue habiendo probabilidad de que algún personaje fallezca ante algún adversario.

"Trama": mostrar
Los jugadores se dormirán al tomar el brebaje, y despertarán con unos gules sacudiendoles en un cementerio. Los gules se pondrán nerviosos, indicando que no hay tiempo que hay que ponerse en marcha. Es de esperar que acompañen a los gules. Esto les acompañarán por túneles, hasta un desierto. Se dirigen a ver si un hombre sabio. Quieren saber dónde se encuentra la bella Horella, una princesa Gul.

Por el trayecto se cruzarán con un yo onírico de Eibon, que podrá responder preguntas. Y supuestamente entregará un objeto que será necesario en el último escenario. El hombre sabio que encontrarán después de cruzar el Desierto de Piedra y escalar el Monte Hatheg-Kla, puede responder gran cantidad de preguntas..Una vez más, las respuestas no vienen de una investigación, sino de alguien que lo sabe todo pero habla con acertijos o respuestas no claras. Me refiero por segunda vez, porque básicamente era lo que sucedía con Yibb-Tstll en el capítulo anterior.

Tras recorrer el monte Hatheg-Kla, sabrán que la bella Horella, la princesa gul, se encuentra en una torre. La torre es escoltada por un Gug que los personajes tendrán que derrotar (con la ayuda de los gules) para liberar a la princesa. La princesa, desde una ventana, va lanzando piedras al Gug... acertándole siempre en la cabeza. El gug de hecho tendrá multiples chichones. Si el Gug es vencido, la princesa comensará a increpar a sus salvadores para que la liberen, mientras comienzan a recibir los certeros lanzamientos de piedras y cascotes de Horella


La semilla de Azathoth
Los jugadores recibirán el telegrama de Francis Wilson, uno de los amigos de Philip Baxter que estuvo en el funeral. En el telegrama indicará que conoce las actividades de los jugadores frente a Azathoth. Y les pide ayuda, solicitando que viajen hasta Darjeeling, una ciudad india, en las laderas del Himalaya.
Este es el escenario final de la campaña. En Darjeeling los jugadores recibirán la documentación para pasar la frontera e ir al Tíbet donde se encuentra Colin

"trama": mostrar
en Darjeeling no hay nada que hacer, allí recibirán la documentación para ir al Tíbet. En la capital del Tíbet se encuentra Fancis Wilson. Este ha entró en la Unión Soviética, donde robó fragmentos del diario de Rasputín. Y tras ello huyó a Mongolia y al Tíbet. Está siendo perseguido, sin que él lo sepa, por el agente Iván Ivanovich Dorkeyev del GPU por ese robo.

El objetivo de Wilson es llegar al punto donde sabe que va a caer una semilla de Azathoth. La ruta la harán con ayuda de Lha-bzang, un joven enterrador tibetano. Como curiosidad, en el Tibet los entierros suponen descuartizar el cuerpo y darselo a los buitres. En hombre sabio de la aventura La búsqueda eterna es el yo onírico de Lha-bzang. En el mundo de vigilia Lha-bzang fue criado en un supuesto monasterio budista, pero que realmente adoraba a Aquel que no puede ser nombrado.

Lha-bzang entrará en un trance con ayuda de drogas y los personajes. Durante el trance identificará el punto exacto donde caerá la semilla, y el momento en el que aparecerá el Espiritu Paternal. Wilson sabe que si toca al Espiritu Paternal con un crucifijo que robó en la Unión Soviética, el Espíritu quedará paralizado. Momento en el que se le podrá arrastrar y empujar para que entre en contacto con la Semilla. Lo que provocará el estallido de la Semilla. Obviamente, esto supone sobrevivir a la caída del meteorito.

Cuando estalla la semilla de Azathoth que ha caído, deja un hueco, un pasadizo, que desciende en la tierra. Ese túnel lleva a una cámara esferica subterránea, que es una representación del interior de la joya que el Eibon onírico dio a los jugadores. Aquí tendrán que lanzar la joya a un portal que en esta cámara. Esto romperá la red de Eibon que congelará la Tierra cuando se acerca la Semilla de Azahoth.


Los papeles de Azathoth
El libro tiene 40 páginas de ayudas, recortes y diarios. Sin exagerar. Estas mismas ayudas están integradas también en las propias aventuras. De manera que de las 140 páginas que tienen hay que restar 40 páginas que están al final... pero hay que restar otras tantas por el espacio que ocupan en las aventuras. Al final, más de la mitad del libro (y no estoy exagerando) son ayudas.
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