Autor: Jason Cordova
Editorial: The Hills Press
Precio: 19,95€
Formato:: Rustica, 80 páginas (b/n, anotaciones en azul).
Portada y contraportada

Brindlewood Bay - Portada y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr
Brindlewood Bay nos permite acercarnos al género de investigación de crímenes y asesinatos desde una perspectiva inusual. Nuestros personajes jugadores son adorables ancianas que participan en un club de novelas de misterio. La ineficiencia de la policía local, la suerte y casualidad, o la curiosidad llevará a nuestras ancianas a inmiscuirse en las pertinentes investigaciones.
Este juego se alimenta de dos fuentes, de las que hace gala. La primera es la serie Se ha escrito un crimen y series similares de las décadas 70', 80' y 90'. La segunda, es la obra de H.P.Lovecraft.

Influencia Mitos de Cthulhu y H.P.Lovecraft
Las aventuras no suponen un desfile de asesinatos a manos de monstruos o sectarios enloquecidos. Las aventuras son principales casos mundanos sin una relación directa con lo sobrenatural. Pero en los diferentes casos se añaden pequeños notas discordantes que van dando forma a una verdad oculta.
"La metatrama. Solo para Guardiana": mostrar
Sistema de juego
El sistema de juego está dividido en tres capítulos: "Anatomía de una hoja de personaje", "Lanzar los datos", y "Movimientos"
La guardiana no lanza dados, siempre lo lanzan las jugadoras. Se lanzan 2d6 y se suma el modificador de habilidad y después se comprueba el resultado con el texto del movimiento. Normalmente un 7 o más es un éxito, con un efecto adicional si se alcanza el 10 o más o el 12 o más. Estos movimientos están disponibles para todos las expertas:
- Movimiento diurno. Cuando se hace algo arriesgo o te enfrentes a algo a lo que tienes miedo, y es de noche.
- Movimiento nocturno. Cuando se hace algo arriesgo o te enfrentes a algo a lo que tienes miedo, y es de día.
- Movimiento metomentodo. Cuando buscas una pista, dirijas una investigación...normalmente entrando en una escena de crimen, una mansión sin invitación... Esas cosas que pueden hacer las abuelitas adorables.
- Movimiento afable: Eliminar una condición -negativa- de una compañera, compartiendo un momento de intimidad entre dos expertas.
- Movimiento Misterios de la corona de oro: Una de las Expertas dice "Esto me recuerda a lo que le ocurrió a amanda Delacourt". Es una referencia a recordar que esto pasó en algún capítulo de "Se ha escrito un crimen", darle un nombre a ese capítulo... y supone resolver la situación como si se hubiese sacado un 12 automático.
- Movimiento ocultista: Cuando la actividad está relacionada con lo sobrenatural o lo oculto por primera vez. Permite coquetear con la magia, con peligrosas consecuencias.
- Movimiento teorizar: Movimiento cuando se discute la solución de un misterio basándose en las Pistas descubiertas. En caso de éxito, la guardiana presenta una oportunidad de atrapar al responsable o resolverla situación.

El diseño de los movimientos añade mecánicamente sensaciones narrativas remarcables:
- La diferencia entre el movimiento diurno y el nocturno implica que las situaciones por la noche serán siempre más peligrosas
- El movimiento metomentodo permite que las Expertas entren en una escena aunque no deberían de poder (una escena de crimen, un piso bajo custodia policial, una fiesta privada...). Unas ancianas que entran donde quieren.
- El movimiento ocultista permite jugar con magia real. Pero supone el riesgo de avanzar en un medidor (Corona del Vacío) que a la larga supone la jubilación de la Experta
Existe luego una lista de "movimientos expertos" que no están, por lo general, para las expertas. En la creación de una experta, esta selecciona un único movimiento experto. No se puede repetir entre diferentes Expertas en una partida. Son movimiento más poderosos, y además permiten personalizar un poco a cada una de los personajes.
Esto último es algo que me ha parecido mal ordenado. Se da consejos sobre los movimientos expertos en el el capitulo de la guardiana. Pero no están descritos hasta al final del libro. En el capitulo de ayudas hay una hoja de referencia con los movimientos (ideal para que los jugadores tengan una copia), y una hoja de referencia con los movimientos expertos. De manera que la explicación de los movimientos expertos la tienes bastante después del capítulo con los consejos para la guardiana.
La guardiana
Capítulo orientado para la directora de juego. Es bastante interesante, por los consejos e ideas que proporciona. De hecho, muchos de ellos pueden ser aplicados a juegos de investigación en general. Como tratar el misterio que las expertas han de investigar, los sospechosos (pnj), las escenas... y las pistas del vacío que pueden aparecer. Ideas para reacciones cuando los jugadores no tengan una tirada con un resultado que suponga una reacción negativa. Consejos sobre como tratar los movimientos (movimientos normales y expertos)

Brindlewood Bay - Ficha by Sectario delosmitos, en Flickr
Aventura
El libro contiene seis aventuras. Las aventuras tienen una misma estructura: complejidad, presentación de misterio, lista de sospechosos, trazar la escena, lista de pistas y lista de pistas del vacio.
Las aventuras tienen unas 4-5 páginas en general.
"La conspiración siniestra": mostrar
https://youtu.be/ypzNyYaZfY8
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