[DAC-22]Terror Austral

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[DAC-22]Terror Austral

Notapor sectario el Mié Dic 14, 2022 10:58 pm

Destripamos Terror Austral, ultimo de los suplementos publicados por Joc Internacional para la llamada de Cthulhu
https://youtu.be/8tzPe-iSlbU




Videos anteriores de nuestra serie Destripando a Cthulhu


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Re: [DAC-22]Terror Austral

Notapor sectario el Mié Dic 14, 2022 11:13 pm

Como en otras ocasiones, copio las notas que tenía sobre este libro

Terror Austral es el último suplemento publicado por Joc Internacional para La llamada de Cthulhu, en 1995. Chaosium público una primera edición en 1987 (136 páginas), una edición revisada en 2018. Y una revisión con la séptima edición.

Terror Austral está dedicado a Australia. Contiene información variada sobre Australia, los aborígenes, Alcheringa y sus criaturas (las Tierras del Sueño de los aborígenes).

No voy a decir cuánto podría costar ahora este libro, no he encontrado libros a la venta. He visto packs que incluían el libro.

Como el libro se puede dividir en dos partes, información sobre Australia y las aventuras que incluye el libro, avisaremo cuando vayamos a destripar las aventuras.

INTRODUCCIÓN
Entre otras cosas se comenta que este libro ganó varios premios. Desconozco cuáles son, pero para mi es un libro bastante flojucho.
El primer problema que tiene, es que Australia está muy lejos de todo. Así que cuesta movilizar a un grupo de.jugadores.que estén en cualquier lugar (EEUU o europa) para que viajen hasta Australia. Y aún más.en los años 20.
Y luego, además.el material es difícil de aplicar en partidas más allá de las jugadas en Australia.
Y de las aventuras, solo destacaría una de ellas, que ahora está integrada en la campaña de Las Máscaras de Nyarlathotep.

El país
Capítulo dedicado al país y al continente. Información sobre la geología, el clima y como llegar. Y una vez eso, las vias y medios de transporte

El idioma australiano
Explicación del acento australiano, que puede ser interesante si eres angloparlante. Pero para mi es... Inútil.
También hay palabras o frases hechas de jerga australiana. Que otra vez pierde bastante al ser un libro traducido. Lo destacable es que las palabras en jerga australiano, también está con la traducción a una jerga castellanizada. Un buen esfuerzo del traductor.

Los nuevos fantasmas
Una colección de historias de fantasmas, espectros apariciones. Son historias muy occidentales, en las que los partícipes son occidentales principalmente.

Cronología australiana
Son solo 3 hojas. Bastante escueto.
Una cronología dese 1920 hasta 1928. Están separados en sucesos políticos y desastres medioambientales.

Los aborígenes
Un poco de información sobre los aborígenes de Australia. Los asentamientos más antiguos son datados de 50.000 años, pero podrían haber asentamientos más antiguos por descubrir. Se nos describen tres asentamientos pre europeos, su estilo de vida, comida, utensilios y armas y construcciones.

También se comenta su cultura: idiomas, tótems y antepasados espirituales o brujería (brujo significa hombre listo). Los brujos tienen el poder de controlar sequía, muerte, lluvia... La fuente de la magia es Alcheringa, una especie de Tierras del Sueño australiana. La cultura aborigen da un significado espiritual incluso a los accidentes geológicos pequeños. Como ejemplo tenemos la explicación del origen de un bloque de arenisca conocida como La Roca de Ayers (o Uluru).

Alcheringa
Alcheringa es medio Tierras del Sueño, medio mundo espiritual. El lugar donde los iniciados se convierten en hombres sabios (brujos), donde van los espíritus al morir. Un lugar con su propia fauna, sus reglas (similares a las Tierras del Sueño), y donde el tiempo es como hace 40.000 años.
Al similar que las Tierras del Sueño, hay unas maneras de entrar en Alcheringa, y un Saber onírico de Alcheringa.
Tenemos un bestiario de animales, y de espíritus. Los animales son animales reales extintos en el mundo "real". Recordemos que se encuentra en un pasado de hace decenas de miles de años.

Criaturas del Tiempo del Sueño.

En Alcheringa se nos han descrito animales extintos que aún viven en Alcheringa. Este capítulo es un Bestiario para monstruos sobrenaturales que viven en Alcheringa, (y en ocasiones incluso en nuestra realidad).
Los hay que son fauna o megafauna (lagartos tipo dragón de komodo, marsupial del tamaño de un rinoceronte...), Otros homínidos o espíritus incorpóreos.

Las Aventuras

Hay tres aventuras, El orgullo de Yirrimburra, Un viejo elemento ese Bunyio y La ciudad bajo las arenas.
El orgullo de Yirrimburra
Uno de los jugadores tiene un tío en Australia,al que ha de visitar por insistencia de su familia.

"Trama": mostrar
La aventura presenta dos tramas. La trama secundaria es solo una historia de hurto. En Yirrimburra hay una mina de oro, en la que unos chicos entraban a robar por la noche . Fueron descubiertos, y en el tiroteo provocaron un derrumbe que mató al guarida. Ese delito supondría la horca para los ladrones e involuntarios asesinos.
0La historia principal trata sobre una serie de fallecimientos, un muerto al mes. Hay personas influyentes que están muriendo por la noche. El culpable es Yurragan Wrahijhi, superviviente de una tribu masacrada por el dueño de la mina. Esta enviando sueños uno a uno a los culpables de la masacre de su tribu. Los culpables comienzan a soñar con Alcheringa, hasta llegar a tener sueños plenos. Allí finalmente son cazados,muriendo en el mundo de vigilia.

La aventura también es una manera de introducir Alcheringa a los jugadores.


Un viejo elemento, ese Bunyip
La ciudad de Melbourne está aterrorizada por el Destripador del Río. Un asesino que está dejando un rastro de cuerpos mutilados.

"Trama": mostrar
El asesino es realmente un Bunyip, un monstruo de Australia. Un ser medio cocodrilo, medio foca, con inteligencia e inmortales.
El Bunyip estaba atado por un ritual, pero unas obras le han liberado. Desde entonces está matando a hombres y secuestrando mujeres para alimentarse de ellas. También se le ha visto surcando el río, pero se le ha.confundido con un submarino. Parece un objeto oblongo, brillante en el río .

Han llegado a Melbourne unos aborígenes para volver a sellar al monstruo. Para ello necesitan unos objetos sagrados que están en el Museo Nacional. Al intentar robarlos han sido capturados y encarcelados.

La investigación se complica por la presencia de George Seton. Un ex veterano de la Gran Guerra que está loco. Bajo la apariencia de un buen hombre se esconde un loco que intenta salvar a aquellos que en encuentra en la orilla izquierda del río. Salvandolos mediante el bautismo. Ahora a las personas en el rio, creyéndo en su locura que salva a sus víctimas.

Para llegar a la condición de victoria es necesario atraer al Bunyip a las cavernas río arriba, mediante una canción que ha de ser cantada al menos por 5 personas.


La ciudad bajo las arenas
La ciudad bajo las arenas, de esta edición, es la aventura retirada de la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep publicada por Joc Internacional. En la edición de Edge Ent (sexta edición) se incluyó la aventura en la campaña de Máscaras de Nyarlathotep.

El profesor Anthony Cowles, de la universidad de Sidney recibió una fotografías tomadas en 1921. Muestran unas dunas arenosas, y unas columnas y enormes bloques de piedra talladas. El profesor intrigado ha decidido montar una expedición

"Trama": mostrar
Si los jugadores no conocen al profesor Cowles, pueden asistir a una conferencia sobre el culto en la Polinesia y el pacifico a la oscuridad.

La aventura tiene una escena si se incluye en la campaña de Las Máscaras de Nyarlathotep, en el puerto de Darwin. En Darwin hay una naviera que tiene tratos con la secta.

La aventura supone ir hasta Cuncudgerie, una ciudad minera antes de adentrarse en el gran desierto de arena. Mientras se acercan a las ruinas, se encontrarán con campamento que parece minero pero arrasado. Un manantial de agua que fluye contra lo lógicamente esperable, unas huellas animales y finalmente una emboscada . El campamento minero arrasado era dirigido por John Carver, que buscaba un acceso a la ciudad subterránea. Cuando descubrió que había otra manera de acceder invoco a un pólipo volante que destruyó al campamento. Solo sobrevivió un minero, que estaba alejado del campamento, y gracias a la ayuda del Chico del Poder, un aborigen que uso magia para crear el manantial y dar protección al minero.
Bajo las arenas se esconde una ciudad de la Gran Raza de Yith. En esta ciudad hay una secta dirigida por un hombre blanco, un occidental. Para empezar, tienen hecho prisionero a un miembro de la Gran Raza de Yith, que no dudará en aliarse con los jugadores para conseguir su liberación (y posiblemente dejarlos tirado luego). Además, bajo la ciudad hay un ser de un tamaño ciclopeo, totalmente gargantuesco. El objetivo del demente líder de la secta es establecer un vínculo entre ese ser gigantesco y los sueños de la humanidad. Para convertir a los humanos en seguidores de los primigenios al dormir. Su intento no tendrá éxito, el contacto mental establecido a través de una máquina provocará que el ser ciclopeo se mueva en parte destruyendo la ciudad completa y haciendo que los túneles queden completamente inundados por la arena.
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