Terror Australis

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Terror Australis

Notapor sectario el Sab Dic 17, 2022 12:49 am

Titulo: Terror Australis
Páginas: 304
Sistema: BRP - La llamada de Cthulhu (7º edición)
Formato: Tapa dura, a todo color.
Autor: Penelope Love, Mark Morrison, Dean Engelhardt, Marion Anderson, Phil Anderson, Geoff Gillan, Richard Watts, Darren Watson, Vian Lawson, John Hughes, Tristan Goss, James Haughton, Sandy Petersen, Brian M. Sammons, with Mike Mason and Lynne Hardy.


    Portada y contraportada
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Terror Australis - Portada y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr

Mi intención originalmente era realizar una comparativa entre Terror Austral (Joc Internacional, sistema 3a edición) y Terror Australis (chaosium, sistema 7a edición). Esperaba que Terror Australis fuera una ampliación, quizás con alguna aventura nueva. Pero tiene capítulos nuevos (por ejemplo el capítulo con las ciudades). Los capítulos en los que coinciden o son capítulos ampliados con mucha más información (Historia y geografía australiana), o bien han sido reescritos desde cero (Alcherina). Y las aventuras, son dos aventuras nuevas, no se ha reutilizado material de Terror Austral.

En definitiva, más que una reedición es un libro nuevo.


Introducción
Ambos libros empiezan con una introducción, pero son totalmente diferentes. 
En la edición de 1995 (Joc Internacional) se comentan los primeros exploradores, que esperaban encontrar, los premios de esa edición y un poquitín de las aventuras.

En la edición Terror Australis de 7a edición, la introducción es totalmente diferente. Para empezar hay un comentario interesante sobre la nomenclatura para referirse a los aborígenes. Y también se recuerda que el libro contiene fotos y nombres de personajes reales que han fallecido. Dos motivos diferentes para intentar potenciar la empatía del lector y los jugadores. No recuerdo este enfoque en la edición de Joc.

Capítulo 1. Historia Australiana y geografia
Se vuelve a notar la diferencia de enfoque del libro.
En la edición de 1995, se describe el clima, las vías de comunicación, y el como llegar. Son solo 3 páginas.

En la séptima edición en lugar dar unos datos fríos, dan información otra vez relacionada con los sucesos humanos. El inicio de la exploración Europea, y la delimitación de su costa. La colonización por los ingleses, y los problemas de plantar cosechas europeas en el árido suelo Austral. Capitanes y gobernadores que se hicieron cargo del control de la población, y finalmente exploración e investigación. Pero también hay información más reciente, como la afectación de la caída de bursátil o de la Gran Guerra. Y más allá de lo histórico, tenemos subsección Lara la arqueología, las regiones climáticas y accidentes geológicos destacables.
En definitiva, la séptima edición es un capítulo totalmente diferentes. De hecho son 24 páginas, frente a las tres páginas de Joc Internacional para este capítulo.

Capítulo 2 Australianos
El capítulo nos proporciona información de los aborígenes. El modo conceptualmente ven el mundo, organización tribal, armas, herramientas, uso de la tierra y sus recursos, creencias espirituales.
Pero también nos da información sobre los australianos blancos, la situación de la mujer, la ley seca a partir de las 6 de la tarde, moneda, tratamiento de la homosexualidad o sobre las ciudades del hombre blanco.

Tenemos también un par de hojas sobre el acento y jerga en australiano. Aquí han integrado el capítulo de jerga de la edición de Joc Internacional.

Tenemos diferentes profesiones para crear personajes. Un par son aborígenes (cazador u hombre sabio), y las otras son occidentales (bandidos, minero, conductor caravanas de camellos...). 
Acabamos con algunos australianos ilustres. 

En comparativa con la edición de Joc Internacional, hay mucho más material. Destacaría las profesiones, en especial, aborígenes. La información sobre la mujer, la homosexualidad no se trataban, no se mencionaban.
Al encontrar un capítulo llamado llamado australianos, esperaba que fuese únicamente los aborígenes. Pero también lo han ampliado a los hombres blancos, a sus ciudades y costumbres.

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Terror Australis - Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr

CAPÍTULO 3 RESOURCES FOR 1920 AUSTRALIA
Trata la estructura de la policía, el sistema legal, armas de fuego, drogas y alcohol o las prisiones. Pero también el transporte, la red de trenes, las logística de una expedición al interior, como reaprovisionarse en una expedición

También tenemos información sobre periódicos y museos donde podríamos encontrar información. Y acabamos con la disponibilidad de instituciones donde encontrar cuidados mentales o físicos

De toda la información que nos proporciona este capítulo, solo teníamos una pequeña facción al inicio de la edición de Joc Internacional, cuando se nos comenta como llegar a Australia y redes de comunicación internas.

Capítulo 4. Ciudades australianas.
Un repaso en detalle a las dos ciudades más importantes (Sydney y Melbourne). La idea es tener la información genérica si el director de juego quiere tomar una de.estas.ciudades como base para las investigaciones de los jugadores. Además de tratar museos, hospitales, manicomios y prisiones (que suelen ser frecuentados por los investigadores) también se describen los bajos fondos, bandas callejeras y el crimen organizado. 

Y más allá de las ciudades, lugares cercanos (montañas, cavernas....) de las que hay rumores extraños o en los que acechan cultos. La descripciones de las ciudades son interesantes, pero los eventos extraños, sobrenaturales y las sectas son directamente carne de semillas de aventuras. 

También se comenta, ya mucho más ligeramente, las ciudades de Perth, Adelaida y Brisbane.

Algunas sectas tiene influencia en varias ciudades. Tenemos un culto de Cthulhu (puerto de Sydney), culto al Murciélago de las arenas, la New World Incorporated (de Las Sombras de Yog-Sothoth). Pero también tenemos colonia de gules o aquelarres de brujas entre otros

CAPITULO 5- ALCHERINGA
Alcheringa es un conjunto de conocimientos y sabiduría, transmitida mediante canciones. Las canciones sirven como medio de aprendizaje, aprendizaje del mundo sobrenatural, o para alterar el mundo espiritual. Se ofrece varias maneras de describir Cuando alguien entra en Alcheringa, se encuentra en una realidad surrealista, una realidad amenazante y pesadillesca o una realidad onírica. 
Al igual que en las Tierras del Sueño, se puede perder cordura y puntos de vida estando en Alcheringa. Incluso se puede fallecer. De hecho si se accede físicamente, se mantiene el cuerpo propio (no así las pertenencias).

Esta mecanizada cómo estás historias/viajes astrales proporcionan recompensas o permiten perjudicar a otros. Permiten aumentar el porcentaje en habilidades , dar dados de bonificación/penalización, contactar con espíritus, curar o provocar enfermedades.

Hay varios ejemplos de estas canciones historias, descritas con la región donde afectan, las ventajas posibles y una descripción. Son como rituales de larga duración, en el que el propio ritual se convierte en una mini aventura. Hay un ejemplo con el uso de una de las historias.

En la edición de Joc también hay un capítulo de Alcheringa. Pero es totalmente diferente. En la edición de Joc se presenta como algo muy similar a unas Tierras del Sueño australianas. En este capítulo es más un conjunto de rituales cantados/bailados que mecánicamente permiten aprender cosas u obtener ventajas. Esta edición es menos onírica, y mucho más mecanicista, potenciando la importancia del elemento de historia que se revive a la vez que se cuenta.

CAPITULO 6 LOS MITOS EN AUSTRLIA
Este capítulo esta dedicado específicamente a la influencia y elementos de los Mitos de Cthulhu en Australia.

La influencia más importante es La Gran Raza (recordemos el relato de Lovecraft La sombra de más allá del tiempo). Obviamente hace referente a la ciudad de Pnakotus. Incluso hay un mapa de varios niveles con lo que hay oculto bajo es desierto. 

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Terror Australis - Texto by Sectario delosmitos, en Flickr

Sabemos que los pólipos volantes Iván a ser vencedores sobre los.yithianos, ¿Que les pasó luego? También se trata a esta raza, pero con menos profundidad.

Seguimos con las Hombres de las arenas, y su vasta red de túneles subterráneos

Y acabamos con seres menores o puntos sobrenaturales (como poltergeist, fantasmas, espíritus malditos...)

También se tratan las sectas presentes. Obviamente la primera es El Culto al Murciélago de Arena (un Avatar de Nyarlathotep). Pero también tenemos una secta de adoración a Tsathoggua, y se nombran a profundizar, hombres serpiente, retoños oscuros, gules, perros de tindalos... Y a otros seres como los bunyips , los jannoks, o los mimos, propios de Australia. 

La edición de Joc Internacional incluía tres aventuras. Dos de ellas eran bastante flojas. Y la única que destacaba era el capítulo que no se incluyó en Las Máscaras de Nyarlathotep. Con la edición completa de Las Máscaras, incluyendo el capítulo se Australia, dejó de tener sentido que se incluyera la aventura en la nueva edición.
Terror Australis tiene dos aventuras, que por lo que sé, son inéditas.

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Terror Australis - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

CAPITULO 7 - Largo camino desde casa
Los personajes jugadores son atraídos mediante varias maneras. Puedes estar interesados en unas fuentes termales con capacidades curativas, por su interés científico (han caído meteoritos y posteriormente se han producido terremotos) o en su búsqueda de un trabajo en un lugar alejado de las grandes ciudades.

Es una aventura que encajaría perfectamente en una aventura Pulp Cthulhu. Habría que aumentar los desafíos que ofrece, pero la historia y los eventos son carne de cañón para una aventura de Pulp Cthulhu.
"Trama": mostrar
Comencemos con un poco de historia. Hace unos 580 millones de años esta zona era un lugar de enfrentamiento entre los Antiguos y la Gran Raza de Yith. Esperando reducir la influencia de ambas razas, los Mi-go desviaron un asteroide para impactar en esta zona. EL impacto provocó una edad de hielo con glaciares hasta altitudes ecuatoriales. Los Antiguos se retiraron a sus ciudades de la Antártida. Los miembros de la Gran Raza se retiraron a sus ciudades más al Oeste. 

Ahora, la actividad minera de los humanos ha activado una ciudad abandonada por los Antiguos. Han roto las protecciones de un pozo de Shoggoths, liberándolos. Los migo han detectado la reactivación de la ciudad de los Antiguos, y han lanzado una andanada de misiles para destruir la ciudad. Por otro lado, por la acción de los humanos se han activado habitaciones del puesto avanzado de los antiguos, aumentando el consumo de energía. La generación de energía está fallando, provocando que se generen portales dimensionales lo que a su vez está provocando terremotos. Será los terremotos lo que atraerán a los jugadores.

Los personajes comenzarán a ser testigos de sucesos inexplicables al acercarse a la mina y lugares donde se producen los terremotos. Una oveja que al ser trasladado pierde su forma,y acaba deslizándose como carne viva por los tablones del suelo. Realmente era un shoggoth que tomo forma de una oveja, y ha estado encerrado con las otras ovejas hasta que se sintió "atacado". Un doctor que tiene un suero que cura milagrosamente, incluso regenera extremidades perdidas o lesiones cerebrales. Según el doctor el suero está hecho con aguas termales ricas en radón. La cruda realidad es que el doctor tiene un shoggoth en una cisterna. Periódicamente alimentos al shoggoth con ovejas (o pacientes que no han respondido bien al tratamiento), y le extrae un suero que permite curar y hasta regenerar extremidades.

Al llegar a las minas, podrán acceder a lo que parece un lago subterráneo. Este lago realmente es una capa de agua, bajo la que descansa un masa de Ur-Shoggoth. Originalmente, hace millones de años, de esta masa se formaban Shoggoths siguiendo las órdenes de los Antiguos. Ha estado hasta ahora inactiva hasta ser perturbada por los humanos. Cuando los humanos rompieron la caverna del lago, el Ur-Shoggoth formó monstruosidades con la forma de las historias más oscuras de los aborígenes ahuyentando a los mineros. Tras el algo se accede a varias salas que formaban el puesto avanzado de los Antiguos. Uno de estas salas genera portales dimensionales para acceder a otros lugares y tiempos. Las falladas en el suministro de electricidad está haciendo que los portales se vuelvan erráticos. El origen final de los terremotos. Si no se detiene estos portales, la propia tierra será destruida o se verá inundada por engendros o criaturas de otros tiempos o planos.



CAPITULO 8 - Agua negra, muerte blanca
Los jugadores reciben un telegrama de un profesor de la Universidad de Tasmania (Profesor Charles Burnham). Les contrata para asistir a una subasta y pujar por los diarios de Clarence Dixon. Cree que pueden mostrar síntomas de una psicosis relacionada con el mito del wendigo.

"Trama": mostrar
Clarence Dixon fue un convicto en la colonia penal, de la que huyó en 1832 junto a Joseph Frontier y otros presos. Tras fugarse se escondieron en los bosques sufriendo hambre y frio. Fue Frontier el que acabó asesinando uno de sus compañeros para alimentarse, lo que le llevó a convertirse en un wendigo. Clarece Dixon fue testigo y consiguió escapar acabando de escribir un diario.

En la subasta habrán otras personas interesadas en los diarios, empezando por unos descendientes de Dixon. Además los diarios están en códigos, por lo que el Profesor Charles Burnham ofrecerá a los jugadores que le ayuden a descifrarlos (visitando la Sociedad Histórica donde se conocen los códigos que usaban los presos de la colonia penal).

El descifrar los diarios les guiará a una zona donde actualmente hay un asentamiendo maderero, rio arriba.Un rio que destaca por sus aguas oscuras como el mar. El asentamiento está asediado por un wendigo, en antiguo Josepeh Frontier. El poblado maderero ha llegado a un acuerdo tácito con el wendigo. Periódicamente ofrecen un sacrificio humano para saciar el hambre del wendigo. Normalmente es un elegido.. pero cuando hay extraños, como los jugadores, pueden ahorrarse el sacrificio de uno de ellos.


Apendices
Acabamos con varios apéndices:
  • Apéndice A: Equipo y precios
  • Apéndice B: Vida salvaje mortal (cocodrilos,serpientes, arañas)
  • Apéndice C: Cronología que empieza en 1920. Es la cronología de Terror Austral (Joc Internacional) ampliada un poco.
  • Apéndice D: Bibliografía y peliculas

https://youtu.be/ywIV5SXObdg


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