[Rastro Cthulhu]Los archivos Armitage

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[Rastro Cthulhu]Los archivos Armitage

Notapor sectario el Dom May 14, 2023 7:58 pm

Título: Los archivos Armitage
Autor:Robin D. Laws
Sistema: Gumshoe
Editorial: Shadowlands (Pelgrane press)

    Portada y contraportada - Los archivos Armitage
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Los archivos Armitage - El rastro de Cthulhu - Portada y Contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr

Los archivos Armitage es una campaña escrita por Robin D. Laws para El rastro de Cthulhu, con el sistema Gumshoe. El hilo narrativo de esta campaña es una serie de archivos, papeles, documentos que aparecen en diferentes lugares. Se trata de notas escritas a mano, algunos textos muestran un texto elegante mientras otras pueden estar salpicadas de sangre, ser medio incoherentes, contradictorias. Estas papeles manuscritos dan a entender que se producirá una apocalipsis en un futuro cercano. Las notas son enviadas por Henry Armitage del futuro al propio Henry Armitage del "presente". Además del apocalipsis, las notas informan que Armitage intentó evitar el apocalipsis, y fracasó. Pero ha conseguido enviar sus notas al pasado, para que el propio Armitage del pasado encuentre a otras personas que realicen la misma investigación. Henry Armitage tomó unas decisiones que no sirvieron para evitar el apocalipsis. Otros investigadores podrían realizar otras opciones, y tener éxito. Y aquí es donde entran los jugadores.

Una campaña diferente
La campaña destaca la improvisación. Me parece extraño para el sistema gumshoe, que se basa en las mecánicas de pistas y pistas claves. En gumshoe las pistas claves son aquellas que te permiten avanzar de una escena a otra escena, hasta llegar a la resolución de la historia. Pueden haber bifurcaciones, desvíos, rodeos... pero las pistas clave abren a los jugadores nuevas escenas.

Cuando me preparo una partida, yo suelo dibujar un grafo con las escenas (nodos). Destaco las pistas (aristas) que enlazan las escenas, los personajes que hay en cada escena (nodo). Si la partida es algo compleja, siempre me dibujo un grafo. Ya se que ningún plan permanece estable una vez se ha tenido contacto con el enemigo. Y que los jugadores intentarán establecer una relación, pista, personaje que permita enlazar dos escenas que yo no pensaba relacionar. Pero me en cualquier caso, esta costumbre mía, siempre me ha sido útil. En especial si iba a dirigir El rastro de Cthulhu. Creo que es bastante intuitivo por el paralelismo entre escena y nodo; y el paralelismo entre pista clave y arista.

Pero Los archivos Armitage, destacan por la la improvisación. Las notas que llegan del futuro, informan de muchos sucesos y personas. Pero las advertencias son confusas y contradictorias. Un mismo personaje no jugador puede ser un actor voluntario del apocalipsis, un actor involuntario e inconsciente, o alguien que también intentaba evitar el apocalipsis (de una manera correcta o incorrecta). Y de igual manera, organizaciones y lugares pueden tener potencialmente cualquier alineamiento.

Esta campaña ofrece por lo tanto mucha información a los jugadores (y al director), pero no es una información que está "fijada". Puedes dirigir la campaña, y que un personaje no jugador sera un antagonista terrible. Y volver a dirigir la campaña, y resultar que el mismo personaje sea un potencial aliado. Y ambas posibilidades está contemplada en el libro.

    Los capítulos del libro

Estas temibles páginas
Capítulo de introducción en la campaña. Proporciona una descripción del hilo narrativo sobre el que descansa la campaña: la aparición de unos documentos, unos archivos que alertan de unos sucesos, unos puntos de inflexión, que llevarán al apocalipsis. Los documentos están escritos a mano por Henry Armitage, y siempre aparecen cerca o en manos de Armitage

"Los documentos": mostrar
A lo largo de la campaña aparecerán 10 documentos. Cada documento contiene una o más pistas, que indican a los jugadores que personas o lugares se han de investigar. Alertan de un apocalipsis inminente, no dentro de décadas, sino un o dos años a lo sumo. Los archivos actúan mecánicamente tanto como pistas, como gancho de aventura. Las notas informan que el autor (Henry Armitage) no ha sido capaz de evitar el apocalipsis, por lo que insta a Armitage del pasado a encontrar otros investigadores, para que estos tomen otras decisiones. Quizás otros investigadores puedan evitar el apocalisps

En las notas se describen personas, organizaciones, lugares y tomos que serán descritos en los capítulos posteriores


Además de los propios documentos, también se nos proporciona ideas para introducir a los jugadores. Una descripción de cada uno de los documentos, detallando personajes/lugares e incluso objetos que se nombran. Si diriges esta campaña será muy recomendable volver a releer esta parte antes de cada sesión, para recordar que elementos aparecen en cada documento.

"Otros aportes de este capítulo": mostrar
El capítulo da consejos e ideas para controlar durante la partida situaciones que pueden generarse debido a la improvisación. Improvisar escenas, partiendo de varias estructuras bases.
Gestionar alteraciones temporales, cambios en la historia cuando los jugadores consigan alterar una escena del pasado
Ademas de haber el arco principal, generado por los archivos y el apocalipsis profetizado, ofrecer un arco para cada personaje principalmente basándose en su motivación
El uso de antagonistas que se vuelvan recurrentes, o la aparición de referencias a tomos y otras fuentes de manera recurrente, para fortalecer la sensación de historia unitaria


Improvisando con Gumshoe
La mayoría de aventuras de Gumshoe están escritas ofreciendo cada escena, cada personaje no jugador, cada pista e inclusive cada personaje no jugador. Pero los archivos Armitage supone un paradigma diferente. Tal y como indica este capítulo, improvisar no supone ir a la partida sin nada preparado. Sino que la preparación supone haber ideado un tema. También destaca la idoneidad de tener en cuenta los comentarios de los jugadores , las ideas que comenten en la partida para integrarlas y reutilizar elementos ya existentes (personajes no jugadores y tomos recurrentes)

También hay consejos para los jugadores. Si vas a dirigir, te aconsejaría resumirlos y darles a los jugadores una ayuda con diferentes consejos. Esta campaña puede demandar de los jugadores que sean algo más proactivos que en otras campañas/aventuras. Como las partidas tienen un gradiente de improvisación mayor al habitual, no existe una elección equivocada porque no hay una sucesión de escenas predestinada. Y a la inversa, todas las elecciones van a ser equivocadas, porque siempre te esperará un final horrible y la perdición al final de la sesión. Y por supuesto, no dudar en tomar el timón de la narración. Hacer que sucedan cosas e introducir elementos nuevos. De hecho, los propios documentos ofrecen ganchos de aventura, pero o no indican como opera dicho gancho, o describen varias maneras de operar (como antagonista, como aliado o neutral).


Este capítulo es bastante corto, solo 4 paginas. Pero me ha parecido muy interesante y didáctico. Muy aconsejable.

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Los archivos Armitage - El rastro de Cthulhu - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr


Personajes / Organizaciones / Lugares / Tomos y magia
Tenemos a continuación capítulos que ofrecen diferentes perfiles:
  • Personajes (54 páginas)
  • Organizaciones (11 páginas)
  • Lugares (7 páginas)
  • tomos y magia (7 páginas)

Tenemos 42 perfiles de Personajes no jugadores, que en la práctica son más de los indicados. Los personajes están agrupados según su profesión (académico, teólogos...). Pero un mismo personaje tiene posibles alienaciones (como antagonista, como aliado o neutro), nombres alternativos y diferentes descripciones y rasgos. En definitiva, cada personaje puede ser reusado escogiendo una diferente combinación. Se trata de una enorme .

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Los archivos Armitage - El rastro de Cthulhu - Personajes by Sectario delosmitos, en Flickr

Similar tratamiento tienen las Organizaciones. Cada una de las organizaciones es descrita con un alineamiento como antagonista o como aliada. Además de su alineamiento aparente (su cara publica), también se indica con que perfil de personas está relacionado (referencias al capítulo de Personajes), y en que archivos son nombrados.

Continuamos con el capítulo de Lugares. Son los elementos de la narración descritos de manera más escueta. Pero siguen teniendo dos posibles descripciones. La primera descripción, la neutral, como un lugar ordinario. Y una descripción siniestra, obviamente más opresiva, con elementos sobrenaturales o amenazadoras

Y finalizamos con Tomos y magia. Que vuelven a describir los objetos con varios alineamientos. Cada objeto tiene sus propiedades físicas, que tipo de objeto es (artefacto, tomo...) y una historia hipotética. Pero además están descritos como objeto notable (es un artefacto o tomo real de los mitos), un objeto nimio (es un objeto de los mitos pero poder o influencia muy reducida), o un objeto fraudulento (es falso o una estaba). Un mismo objeto puede aparecer varias ocasiones, pero con diferente valor. La primera vez puede ser un objeto fraudulento, creado para venderse como si fuera real. La segunda puede ser un objeto nimio, al ser una versión manuscrita y parcial de un tomo real; que apareciese posteriormente.

Con todo esto quiero remarcar que se proporciona una gran cantidad de información y opciones para ir improvisando durante la partida. Los personajes, organizaciones, lugares e inclusive los tomos y artefactos nombrados en los archivos pueden tener una importancia crucial o ser pistas faltas, pueden ser personajes aliados o lugares neutrales, o ser antagonistas y lugares siniestros. Una vez más, improvisación. Además, todo esto coincide con la sensación que genera los archivos. Una información dispar, incoherente y en muchas veces contradictoria. Una vez más, improvisación, improvisación y mas improvisación.

Esqueletos de escenarios
Yo no creo que vaya a dirigir nunca Los archivos Armitage, me intimida tanta improvisación. Pero este capítulo ofrece una serie de ejemplos de hilos argumentales que pueden derivar de los documentos. No hay ejemplos para cada uno de los hilos argumentales. Pero para cada documento hay varios ejemplos. Este capítulo vuelve a ser oro en paño, lectura indispensable antes de dirigir la campaña. Te puede abrir los ojos del potencial que tiene los archivos, y las diferentes maneras de enfocar la partida.

Los archivos Armitage (71 páginas)
Al finalizar el libro tenemos los archivos Armitage propiamente dichos. Son bastantes páginas, y los archivos están por duplicado. Primero están los documentos manuscritos. Como ya hemos comentado, algunos son fáciles de leer. Otros son anotaciones puestas en un papel sin orden ni concierto. Otras tienen palabras o frases enteras tachadas, dibujos, esquemas e incluso fotografías.

Estas son las dos primeras hojas del primer archivo. Las pongo como spoiler, aunque los jugadores podrán leerlo al principio de la partida. El "spiler" es nulo, sólo se pierde factor "sorpresa".



Tras cada documento se repite el texto, pero esta vez mecanuscrito. Como herramienta para que el guardián lo pueda leer sin problemas. Porque las hojas manuscritas a veces son difíciles de leer.

Opinión personal
Me parece que es una gran campaña. Tiene varios puntos a favor:
  1. Campaña muy poco previsible, fácilmente se puede jugar varias veces (con diferentes jugadores)
  2. Mayor involucración de los jugadores que en otras campañas
  3. Gran libertad de desarrollo


Y a su vez, esto genera algunos puntos en contra:
  1. Exige más improvisación de lo habitual para el director de juego.
  2. Esqueleto diferente en las aventuras, por ser tan abiertas
  3. No lo aconsejaría a guardianes noveles.




https://youtu.be/0lOD2lhtDvE



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