[LaFactoria]Cálculos Mortales

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[LaFactoria]Cálculos Mortales

Notapor sectario el Dom Jun 04, 2023 8:56 pm

Calculos mortales es un suplemento pequeño, 80 páginas, que tiene tres aventuras. Las partidas son independientes entre si. Tiene lugar en Arkham, Dunwich y en la pequeña población de Martin´s Beach. Se pueden situar en (o cerca de) otra ciudad. La localización que en una de estas poblaciones no importa a las tramas.

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Cálculos mortales - portada y contraportada - La llamada de Cthulhu by Sectario delosmitos, en Flickr

El libro se público en Marzo, del año 2000. Fue publicado por La Factoría de Ideas, para La llamada de Cthulhu, la edición 5.5.la edición original, de Chaosium, fue en 1998.

El libro se puede conseguir wallapop, por un precio que oscila de los 20 a los 30€.

Si eres de los que les gusta jugar con Tarjetas X. Estas aventuras van a activar varias de ellas: canibalismo, violencia contra niños, violaciones, asesinatos macabros, y si el guardián es un poco creativo hasta necrofagia. En las aventuras no aparecen estas situaciones de una manera gratuita, sino que están forma parte natural de la trama. Aunque como siempre, el guardián puede esquivar la escena, ya sea alterarandola o sin entrar en detalles.


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Cálculos mortales - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

Polvo eres
El robo de unas tumbas, en particular de un antiguo abogado y amigo de uno de los personas jugadores, es el gancho de la aventura. La policía está algo perdida, y no ha relacionado otras profanaciones que han ocurrido en poblaciones vecinas

"Trama": mostrar
Esta aventura está inspirada en la novela de Lovecraft, El caso de Charles Dexter Ward.
Michael Felder es un boticario en una población vecina, en la costa, de Arkham. Michael maltrataba a su mujer, y además era alcohólico. Unas vez, estando en el barco se vela de Michael, éste bebió bastante. Y acabo dando una paliza a su esposa Virginia hasta matarla. Felder la lanzó por la borda, y el cuerpo fue rescatado cuando fue devuelto por el oleaje. La causa oficial, es que Virginia murió ahogada mientras nadaba (aunque era un nadadora experimentada).
Michael ha conseguido hacerse con un estudio científico, que incluía el hechizo de las sales elementales. A partir de las señales elementales se puede volver a formar el cuerpo original.
El primer experimento ha supuesto resucitar un cuerpo (Danforth) y su mano que estaba cercionada. Ambos han desaparecido.

Ahora Michael ha contratado a un par de pescadores para ayudarle con los cuerpos. Son los culpables inmediatos de las tumbas profanadas. Y el cuerpo resucitado aparecerá como un sucio vagabundo que desarrollará hambre caníbal al acercarse al fin.


De esta aventura yo destacaría como evolucionan los personajes no jugadores durante la partida. Sus motivos e interacciones van cambiando afectando a otros personajes no jugadores y al entorno en el que se encuentran los personajes.
"Evolución personajes no jugadores": mostrar
- Tenemos al reanimado Danforth, que comienza como un mendigo manco. Una lamentable figura que puede llegar a recordar, si insisten los jugadores, su muerte y proporcionar información útil.Pero acaba siendo presa de un hambre caníbal, llegando a atacar niños.

- Los profanadores de tumbas, Arte Web y Donnie McDougall, son inicialmente secuaces a pago de Michael. Pero si avaricia les lleva a acabar extorsionando a Michael. Éste los emborrachará, sedará y hará que sean devorados por una amalgama de carne y extremidades. Un experimento de resurrección fallido.

- La policía comenzará siendo un estorbo, ya que se molesta cuando los investigadores comiencen a "entorpecer" a la policía. Pero acabará siendo un actor secundario, o incluso un aliado. La desaparición primero, y la aparición de niños muertos y parcialmente devorados hará que acepten ayuda de "turistas bienintencionados".



Rivales Oscuros
Partida ambientada en Arkham, pero puede traladarse a otra ciudad. Un abogado, Lionel Ingram, contacta con los investigadores. Está defendiendo a un acusado de homicidio, y cree en la inocencia de su cliente, Brady Whitcombe. Brady admite que odiaba a su jefe, trabajaba en una funeraria, pero afirma que no lo mató.
"Trama": mostrar
Los jugadores se van a inmiscuir en un enfrentamiento entre una banda de Gules y un cónclave de brujos. El cónclave suele realizar sus rituales en las afueras. Pero cada vez es más peligroso, y aumenta el peligro de ser descubiertos, ya que Arkham se expande y aumenta su población. El cónclave busca un lugar alejado de los ojos no deseados, el lugar seleccionado ha sido los túneles del alcantarillado y las madrigueras de los gules.

El cónclave desea acabar con los gules. Uno de los miembros del cónclave era el propietario de la funeraria donde trabajaba Brady Whitcombe. Para desgracia del jefe de Brady, éste explico en un bar clandestino su plan a otro miembro del cónclave. Y en el bar, entre otros habituales, había un humano que tiene contacto con los gules.Cuando los gules se enteraron, asaltaron la funeraria, y mataron al propietario.

Los gules han estado intentando descubrir a los miembros del cónclave (lo podían haber pensado antes de matar al único miembro que conocían). De manera que contactaran con los investigadores


Es una aventura que inicialmente me gustó tal y como se iba planteando. Los jugadores se van a ver envueltos entre dos bandos, y según vayan sabiendo los interés de cada uno puede que sus lealtades o preferencias cambien

"Trama": mostrar
Inicialmente tratar con gules no es un pacto agradable. Se trata de necrófagos, la mayoría con un comportamiento bestial.
Pero el cónclave está deseando invocar a Nyarlathotep, o a la entidad de turno, para destruirme el mundo y gobernar las cenizas. Un gran plan, ¿Verdad?
De manera que los gules, que solo quieren seguir viviendo tranquilos en el subsuelo, son unos aliados más atractivos una vez pasado por alto sus costumbres alimentarias.

El problema de esta aventura es como se desarrolla al acercarse la mitad. Serán los gules quienes dirijan a los jugadores a un teatro abandonado. Aunque en la introducción de la aventura decia que el cónclave se reunía en otro lugar. Uno de los gules más humanos había dicho a otro gul que habia que investigar uno de los teatros abandonados.
Sin comerlo ni beberlo, los jugadores son direccionados a un teatro. Un auténtico Dungeon, con muchas habitaciones y salas que investigar y explorar; además de dos miembros del cónclave.
Es de esperar que los jugadores acaben derrotando a estos dos sectarios (que han invocado a un Byakhee). Descubriendo una pila de cadáveres de sacrificios, y consiguiendo suficientes pruebas de que Brady no es el culpable del asesinato de su jefe.


Pero la aventura deja muchos cabos sueltos. Se trata de una aventura de 2 o 3 sesiones que deja muchos interrogantes abiertos. Algo que me deja el sabor de boca de "está aventura se ha quedado a medias". No es una aventura Pulp Cthulhu estrictamente. Pero se podría adaptar fácilmente, ampliandola, a una ambientación de Pulp cthulhu

"Algunas preguntas sin resolver / Pulp Cthulhu": mostrar
¿Cuantos miembros del cónclave hay y cuántos quedan? ¿Posibles represalias? ¿Los gules perseguirán a los jugadores por considerarlos unos traidores?

Pensemos que tenemos un enfrentamiento entre unos hechiceros y unos gules (que pueden recuperar memorias de los muertos). Tenemos gules infiltrados entre los humanos. Sectarios y hechiceros que invocan con relativa facilidad monstruos. Los jugadores pueden aliarse con cualquiera de los dos bandos, traicionarlos, y cambiar de afinidades. Aunque esto supondrá cambiar y ampliar la aventura.


¡Contemplad a la madra!
El asesinato de Hannah Pickering en la madrugada de 1928 es el gancho de la aventura. Lo ideal es que Hannah sea presentada previamente a los personajes jugadores, en una aventura anterior, o que viva en el mismo edificio de los jugadores. Porque Hannah no tiene familiares conocidos ni prácticamente amigos. Nadie va a preocuparse de su fallecimiento, y seguramente los jugadores se enterarán de su trágico final cuando un policía pique a sus puertas preguntado si saben algo (recordemos, seguramente Hannah era vecina de los jugadores).

"Trama": mostrar
Miriam Hetfield nació en Dunwich en 1907, de un parto gemelar, con un deforme hermano unido a su espalda. La vil atrofia le fue eliminada poco después de nacer pero sin que nadie lo supiera excepto su insana madre, el gemelo sobrevivió, oculto en el desván de los Hetfield; Miriam creció ignorando la supervivencia de su hermano, aunque frecuentemente aparecía en sus pesadillas.

La madre de Miriam era una sectaria de Shub-Niggurath que llevaba muchos años trabajando en pro del nacimiento de estos gemelos. Hilary Hetfield había leído que la Cabra negra podía engendrar un hijo a través de la interacción humana, una criatura que podría a su vez ser padre de una nueva diosa de la putrefacción y la decadencia, una diosa que guiara al mundo hacia el retorno de los Primigenios. Hilary realizó un ritual y dio a luz gemelos siameses. La buena y la no tan buena gente de Dunwich no dio importancia a otro embarazo fuera del matrimonio, cosa bastante común en el decadente pueblo.

El hermano gemelo de Miriam aún vive, y es una burla retorcida de malicia y cicatrices. Demasiado deforme para ser llamada humana, la criatura ha crecido hasta alcanzar una grotesca aproximación a un adulto, con apetitos nutridos entre las telarañas y el moho de sus confines en el desván. Su madre está ahora loca y lo ha estado durante muchos años, habiendo sacrificado su mente a un propósito superior, el servicio de la Cabra negra. Hilary y la criatura vivían juntas en su decadente hogar de Dunwich, esperando el nacimiento predicho hace muchos siglos, y que esta van a punto de poner en marcha. Hasta hace poco Miriam también vivía allí, cuidando de su debilitada madre pero sin saber nada de monstruoso gemelo aún vivo.

Hace seis meses la deforme criatura se escapó del desván y violó a Miriam, un acontecimiento tan horrible y doloroso que hizo enloquecer a ésta, hasta el punto de que salió gritando en mitad de la noche. La joven que había sido Miriam Hetfield se encontró pronto en Arkham, con su memoria en blanco y una nueva personalidad creada para bloquear el trauma que había sufrido. Así Miriam Hetfield se convirtió en Hannah Pickering; encontró un hogar y un trabajo y empezó a crearse un pasado.

Sin embargo los horrores aún no habían acabado. El ataque y la violación habían dejado a Miriam embarazada, de lo que "Hannah" pronto empezó a darse cuenta. Este conocimiento podía haber destruido la nueva y casta personalidad de Hannah por lo que permitió a Miriam reaparecer cada vez que su próximo parto amenazaba la seguridad artificial de Hannah.

Miriam-Hannah empezó a llevar dos vidas separadas para contentar a sus dos personalidades. De día era Hannah Pickering, una mecanógrafa bonita y callada, que vivía en el apartamento de debajo de uno de los investigadores. Después de su trabajo de cada día Miriam empezaba a salir a la superficie y para cuando llegaba a su apartamento era Miriam quien estaba al mando. Sin embargo la mente de Miriam estaba irrevocablemente retorcida y cuando su personalidad dominaba se sometía a sí misma a comportamientos obscenos y degradantes para mitigar la culpa que sufría a causa de su violación y embarazo. Ni siquiera su inacabable colección de parejas sexuales podía suavizar la odiosa memoria del ataque y del horrible ser que la había violado.

El embrión antinatural que crecía dentro de Miriam Hannah empezó a ejercer gradualmente su influencia sobre ella. Los últimos días, el comportamiento de Hannah se volvió cada vez más errático. Finalmente, durante la luna nueva fue obligada a salir de Arkham en dirección a la solitaria campiña cerca de Meadow Hill (la colina de la Pradera) y el vertedero de Arkham. En su urgencia para nacer, la Semilla se abrió paso con las zarpas a través del vientre de Miriam Hannah, causándole la muerte. Después se dirigió hacia el volumen de agua mayor que pudo encontrar, una sección inundada del cercano vertedero. Poco después la policía descubrió los restos destrozados de Miriam-Hannah; las autoridades habían sido alertadas por automovilistas que habían visto y casi atropellado a una mujer aparentemente deliran te al norte de la ciudad.

Ahora la Semilla crece y espera su ascenso a la categoría de Dios. Mientras tanto, en sueños, la insana madre de Miriam, Hilary Hetfield, percibe el nacimiento del ser y abandona Dunwich para dirigirse a Arkham, a realizar la ceremonia que desatará la transformación final de la diosa. El gemelo deforme sigue en la casa de de la familia de Miriam-Hannah, supondrá un antagonista que les espera en la aparentemente abandonada casa. El rito final de Hilary implica no sólo a la Semilla sino también a la propia Shub Niggurath, quien acelerará la metamorfosis de la criatura en la Madre del pus. Si los investigadores no pueden detener el ritual, quizá con información hallada en el hogar de los Hetfield en Dunwich, un nuevo horror será desatado sobre el mundo y el tiempo del desperar de los Primigenios estará mucho más cerca.


Una aventura que puede ser algo compleja. Se trata de la aventura que sería más complicada de trasladar a otra población, porque además de Arkham implica también a Dunwich. Más otra localización exterior. Además no hay un gancho forzado que atraiga a los jugadores. Es necesario que los jugadores se interesen por mutuo propio en la aventura, conocer a Hannah antes del inicio de la partida.

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Cálculos mortales - Ilustarción - La llamada de Cthulhu by Sectario delosmitos, en Flickr

Maquetación y arte
La maquetación es la clásica de la Factoría de Ideas. El libro tiene un interior en blanco y negro, a doble columna. Más bien hay pocas ilustraciones, pero en general muy bien conseguidas.

Hay que destacar además las 7 páginas de ayuda, recortes de prensa, notas manuscritas principalmente. Pueden parecer pocas, pero son 7 páginas para sólo 3 aventuras... y las ayudas están integradas en las aventuras y luego recopiladas al final. Están repetidas. También hay varios mapas, muy sencillos, pero totalmente útiles.

El libro tiene un poco más de material:
  • La tierra de Lovecraft (3 páginas), un listado de poblaciones con una descripción muy escueta. Por ejemplo, arkham no llega ni a las 10 filas (en una página a dos columnas).
  • Las ayudas para las aventuras son 7 páginas.

https://youtu.be/9s0Sw3_9RuQ


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