El Rey de Amarillo: Las Guerras

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

El Rey de Amarillo: Las Guerras

Notapor sectario el Sab Jun 24, 2023 6:59 pm

Titulo: El Rey de Amarillo Paris
Autor: Robin D. Laws
Editorial: Shadowlands
Traducción: David martín Mora
Ilustración: Alberto Martínes (Kisama) y Andrés Sáes (Marlock)
Sistema juego: QuickShock Gumshoe
Formato. Cartoné, a todo color, punto de libro
Precio: 34.95€


Las Guerras es el segundo libro de la serie El rey de Amarillo. Para conocer sobre el primer volumen (Paris) o la serie completa, te aconsejo visitar la reseña de El Rey de Amarillo: Paris

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El Rey de Amarillo Las Guerras - Portada y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr



Ambientación temporal - La Guerra Continental 1947
Las Guerras nos llevan a una guerra continental situada en 1947, en Europa. Pero no es nuestra Segunda Guerra Mundial por varios motivos.

No se trata de una guerra entre el Tercer Reich (o El Eje) contra los aliados. En la Guerra Continental hay dos grandes alianzas en guerra, con ideologías opuestas. Pueden ser monárquicos contra republicanos, demócratas contra autoritarios... lo importante es que la mitad del continente Europeo se encuentra en guerra contra la otra mitad. Pero realmente la guerra tiene otro motivo.
"Spoiler leve - Motivo de la guerra": mostrar
La guerra está motivada por la influencia de El Rey de Amarillo. El libro proporciona varios posibles motivos. Sólo por citar un par
  • El Rey de Amarillo y un miembro rival de su corte pugnan por el control de Europa, como cabeza de puente para controlar la Tierra. Cada alianza realmente está controlada por una entidad sobrenatural
  • El Rey de Amarillo y sus hijas usan Europa para un juego sádico, provocando guerras y destrucción sólo por placer


Tecnológicamente tampoco es nuestra realidad. Al iniciarse la guerra, la tecnología era similar a nuestra Primera Guerra Mundial. Pero durante el paso de las décadas ha ido avanzando, y siendo también alterada por la influencia de El Rey de Amarillo en nuestra realidad. Aún existen aviones biplanos, pero también hay ingenios tecnológicos voladores con forma de libélula que pueden volar gracias a la influencia sobrenatural de El Rey de Amarillo, ingenios con forma arácnida (los Andadores). Y otras maravillas tecnológicas.

Inclusive las armas ligeras (pistolas, fusiles...) han cambiado. Ahora son más decoradas, con filigranas taladas en las culatas y los cañones. La influencia de El Rey de Amarillo ha cambiado la realidad en muchos detalles.

En definitiva, no es nuestra Segunda Guerra Mundial.


Jugar en una ambientación bélica puede suponer un problema: la falta de libertad para los jugadores. Si los jugadores son soldados asignados a un frente en tal sitio... normalmente no podrán abandonar sus posiciones. Las Guerras ofrecen tres maneras de convertir este problema.


El sistema de juego
El sistema de juego es QuickShock Gumshoe. Se trata de una nueva iteración de Gumshoe, el sistema de El Rastro de Cthulhu. El problema de este libro, es que El Rey de Amarillo: Las Guerras no contiene información sobre el sistema de juego. Necesitas el libro El Rey de amarillo: Paris, donde se explica el sistema.

Tenemos capítulos para:
  • Crear personajes, ya que se crean escogiendo grupos de habilidades
  • Ajustes en habilidades. El Rey de Amarillo: Paris es una ambientación social, en una entorno de artistas. Mientras que Las Guerras es eminentemente bélico y militarista.
  • El sistema Quickshock usa cartas para la gestión de heridas y conmociones (cordura y locura). En Las Guerras tenemos unas cartas diferentes a las de Paris.

De manera que hay pequeñas variaciones en el sistema, entre Paris y Las Guerras. Pero el sistema en sí, no se encuentra explicado en Las Guerras.

El libro Las Guerras
Haciendo un recorrido del libro tenemos los siguientes capítulos.

Comenzamos con Entrar en las Guerras (2 páginas) es una introducción. Una visión muy por encima de la ambientación, y como el autor pensó que se jugaría.

Continuamos con Personajes (17 páginas). Para la creación de personajes, orientación, nacionalidad, grupos de habilidades, motivaciones... En Quishock Gumshoe, los personajes se crean escogiendo dos grupos de profesión. El grupo de habilidades de investigación y el grupo de habilidades generales. Se trata de un proceso muy rápido. Hay habilidades heredadas de El Rey de Amarillo: Paris, en este libro sólo se explican las nuevas habilidades (bastantes son bélicas).

El capítulo Ajuste de reglas (2 páginas) es lo único que tenemos para el sistema de reglas. Básicamente son dos nuevos añadidos. El primero es un cambio en el combate, para que en El Rey de Amarillo: Las guerras sea mucho más fácil matar a un oponente que en El Rey de Amarillo: Paris. Hay también un nuevo añadido, Atrincherarse. Un pequeño interludio que permite recuperar reservas de habilidades, una vez por sesión.

Hasta aquí tenemos la información para el sistema (personajes y el ajuste de reglas). Ahora comenzamos con la ambientación, y en especial esta extraña Europa.

Con Europa destrozasa (8 páginas) se nos presenta la Guerra Continental, la Guerra de Reclamación o la Guerra Amarilla... o como quiera ser llamada por la mesa de juego. Para empezar, hay que destacar que es un conjunto de ideas. El autor no presenta al lector una guerra exacta. Será la mesa de juego quien decida como surgió, y porque luchan (en teoría) cada uno de los dos bandos. La guerra se sitúa en 1947, pero no es nuestra línea temporal. La realidad que nosotros conocemos comenzó a deformarse en 1910, con una serie de eventos que ha provocado la Guerra que jugarán los jugadores. Destaca que Estados unidos se ha vuelto aislacionista, completamente aislacionista. No interviene en la guerra a favor de ningún bando. Los países en guerra son los países de Europa, pero puede haber cambios en los países. Por ejemplo Iberia podría ser un nuevo pais, formado por la unión de España y Portugal. O Polonia y los Balcanes se podrían haber unido para formar Boznovia.

Así que la Guerra se produce en Europa. Pero no es nuestra línea temporal, no es necesariamente con los países que conocemos, y los motivos de la guerra oficiales pueden ser diferentes a los históricos de nuestra realidad.

La guerra no lleva máscaras (28 páginas) trata dos grandes puntos. El primero, es las amenazas mentales y físicas que se pueden presentar en La guerra. Ejemplos de situaciones, dificultad de tirada, y el efecto leve o grave. Además de los ejemplos de tiradas para amenazas físicas y mentales, tenemos la descripción de la maquinaria de guerra y el armamento. Desde armas cortas, a engendros con tecnología parcialmente no humana (tecnología de Carcosa) dignos de una ambientación steampunk o retrofuturista. Aviones con forma de libélulas, tanques con patas de arañas, trípodes o una máquina de comunicación bidireccional que me recuerda a la máquina Enigma.


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El Rey de Amarillo Las Guerras - Libelula by Sectario delosmitos, en Flickr


Además de loas diferencias en el armamento con nuestra historia, hay varias hojas con descripciones de terrenos. Escenas sangrientas, dantescas, macabras o directamente sobrenaturales. Cada una de estas escenas da para un buen interludio, y proporciona una visión de la ambientación que el autor tenía en mente cuando escribió el libro. Unas ideas perfectas para ambientar, con una pequeña descripción, una escena o localización.

El nombre del siguiente capítulo, Enemigos (15 páginas), es muy explicito, tenemos una lista de enemigos mundanos, engendros de guerra o los carcosianos. Los enemigos mundanos son enemigos terrestres, desde un campesino aparentemente amigable hasta soldados enemigos. Los engendros de guerra incluyen muertos que vuelven a alzarse, minas mecánicas que les crecen patas y se entierran en lugares donde no estaban inicialmente, erizos antitanque conscientes... Son elementos de la realidad terrestre que han sido alterados por la guerra y el Rey de amarillo. Y finalmente, los carcosianos, son miembros de Carcosa que se encuentran en nuestra realidad, por diversión o por necesidad.

Para dar vida a una aventura, además de enemigos y localizaciones necesitamos personajes no jugadores. En La Gente (15 páginas) tenemos ejemplos para oficiales al mando, camaradas, contrabandistas, aldenanos e incluso hasta prostitutas. No tienen estadísticas, solo el nombre y una descripción muy escueta. ¿porqué se enroló ese soldado? ¿que tick nervioso tiene ese coronel? ¿porqué es famoso ese soldado extranjero?...


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El Rey de Amarillo Las Guerras - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr


En [url]Dirigiendo Las Guerras[/url] (9 páginas) tenemos una colección de consejos para dirigir una partida, o una campaña. Hay varias aspectos que me parecen interesantes.
  • Para empezar, tenemos un esquema de escenario. Descripción de la misión, el misterio oculto que se encuentra tras la misión, peligros que aparecerán (militares o sobrenaturales), la verdad alienígenas existente, las escenas pensadas y las reacciones de los antagonistas.
  • Se muestran varias opciones para que los jugadores puedan ser desplegados en un entorno bélico, en diferentes lugares en cada partida. La primera es como "escuadra sombria", una escuadra cuyo objetivo es colocar dispositivos de engaño para que el enemigo tenga información incorrecta. Colocar tanques infables, faltas piezas de artillería, simular huellas de tanques en un cruce de camino. Como sea, los jugadores han de ser desplegados normalmente fuera de las líneas de batalla, y en ocasiones tras la línea de guerra.

    La otra opción es "Policía Militar", lo que lleva a los jugadores a investigar los sucesos extraños. ¿Porque ese soldado mató a su compañero y se suicidó? ¿A donde han ido esos desertores que han desaparecido en aquel poblado? ¿Donde ha ido esa comida que está desapareciendo?.
  • El autor, Robin D. Laws, hace especial enfasis en que el misterio y la amenaza sobrenatural ha de formar parte de la misión. Si la misión es investigar ese pelotón que ha desaparecido, el descubrir que hay un noble de Carcosa que ha formado un ducado en la tierra, el derrotar al noble ha de suponer resolver la misión. Los jugadores no han de verse enla disjuntiva de completar la misión o anular la amenaza sobrenatural.



Un festín para lobos (25 páginas) es una aventura, lista para ser jugada. La única pega, es que no hay personajes jugadores listos para ser jugados. Entre los detalles, destacaría que la aventura incluye como tratarla ya sea el tipo de escuadra que forman los jugadores. Ya sea una escuadra sombria, de policía militar o un informe de ejecución.

Ya estamos acabando el recorrido del libro. Tenemos Cartas (15 páginas), con las caras para los efectos de conmoción y heridas. Para saber como funcionan, es necesario leer El Rey de Amarillo: Paris. Recordemos que El Rey de Amarillo: Las Guerras no tiene información del sistema de juego.

El libro acaba con los Apéndices (10 páginas). Una amalgama de cosas:
  • La hoja de personaje.
  • Un resumen para entregar a los jugadores
  • Hojas y tablas para habilidades, tablas de desafío, tablas de peligro y similares



Opinión personal
En general, me ha encantado. Me ha gustado la hibridación entre una ambientación bélica y una realidad alterada y rota. La combinación me ha parecido muy bien conseguida. Creo que se puede conseguir una ambientación muy interesante. Hay que destacar la importancia de la hibridación, que el propio Robin D. Laws enfatiza. Que la misión no se vea entorpecida por la amenaza sobrenatural.

También me ha gustado el arte, en muchos sentidos. Hay ilustraciones con vehículos que nunca han existido en nuestra realidad, ilustraciones más evocadoras con monstruos y seres sobrenaturales, y otras con personas normales (pero que muestran detalles muy interesantes en las armas ligeras que llevan). No se como es el arte de la edición original, pero el libro de Shadowlands es presioso. En el primer libro, El Rey de Amarillo París se usó inteligencia artificial para mezclar diferentes cuadros. Desconozco si el arte de este libro es creado por IA, o son autenticas obras de los ilustradores.

Hay dos puntos negativos. Las Guerras se puede jugar de manera independiente a Paris. Puedes jugar Las guerras sin haber jugado anteriormente en Paris. Pero el libro de Las Guerras necesita sí o sí el libro de París. Porque en Las Guerras no se explica el sistema de regla... solo se explica las diferencias entre El Rey de Amarillo Paris y El Rey de Amarillo Las guerras, principalmente porque el segundo libro es una ambientación belicista. Personalmente, hubiese preferido que El Rey de Amarillo Las Guerras incluyese el sistema de juego. Aunque fuera una copia de los capítulos.

Otro aspecto negativo de El Rey de Amarillo: Las Guerras es el precio. Las Guerras y El Rey de Amarillo: Paris tienen el mismo precio, 34.95€. Pero Paris tiene 230 páginas, y Las Guerras tiene 160 páginas. Si comparamos "a peso", y desde el desconocimiento total que tengo, es un punto muy negativo.


¿El Rey de amarillo y una ambientación bélica?
Si no has leído el relato El reparador de reputaciones de Robert W. Chambers puede sorprender esta ambientación. Pero en El reparador de reputaciones se hace referencia a un ataque de Alemania en Estados unidos
A fines del año 1920 el gobierno de los Estados Unidos había prácticamente completado el programa [...] Todo el mundo sabe cómo se solucionaron las cuestiones de Aranceles y Trabajo. La guerra con Alemania, consecuencia de que ese país invadiera las islas de Samoa, no dejó cicatrices visibles en la república [...] A todas las ciudades costeras se les había suministrado una fortificación en tierra


El Reparador de reputaciones es una maravilla de relato. Aconsejo leerlo a cualquiera que vaya a jugar El Rey de Amarillo, ya sea París o Las guerras. Sobre todo, no mirar la información de la wikipedia, porque te da un spoiler tremendo al principio.

En El Reparador de reputaciones se hace referencia a una Europa en el caos, ver el siguiente segmento. Aunque no es un relato militarista, sino que se sitúa en un trasfondo histórico, en una línea temporal, diferente a nuestra realidad.

Pero la autopreservación es la ley primera, y los Estados Unidos tuvieron que contemplar con desvalida pena cómo Alemania, Italia, España y Bélgica se debatían en la angustia de la Anarquía mientras Rusia, vigilante desde el Cáucaso, se inclinaba para atraparlas una por una.





https://youtu.be/sH17L0ND-oM


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