[Edge-Chaosium]Las abominaciones de Petersen

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[Edge-Chaosium]Las abominaciones de Petersen

Notapor sectario el Dom Jul 16, 2023 12:34 am

Título: Las abominaciones de Petersen
Sistema: la llamada de Cthulhu 7a edición
Autor: Sandy Petersen, Mike Mason
Editorial: Chaosium, Edge studio.
Formato: 200 páginas, a todo color. Tapa dura

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Las abominaciones de Petersen - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr

Este suplemento para La llamada de Cthulhu nos trae cinco aventuras listas para ser jugadas. Las partidas tienen unos puntos en común:
  • Vienen con seis personajes pre-generados (6 para cada aventuras). Siempre están listos para ser jugados
  • Se sitúan en la actualidad
  • Combinan un poco de investigación, pero con gran probabilidad de que al menos algún personaje jugador fallezca
  • Se pueden jugar como partidas de una sesión, o en unas jornadas

El origen de estas cinco aventuras es el motivo de estas características. En la introducción Petersen nos explica que al acudir a jornadas siempre le invitaban a dirigir partidas, como creador de La llamada de Cthulhu. Por lo que iba preparando partidas que se podían jugar en una sesión y con los personaje pregenerados para evitar perder tiempo creando personajes. Las partidas no estan escritas para acabar siendo un TPK (todo el grupo muerto). Pero sí que suponen un reto, existiendo la posibilidad de enloquecer o morir en las manos del creador de La llamada de Cthulhu.

Las aventuras son creaciones por lo tanto de Sandy Petersen. Pero se trata de partidas que no estaban escritas para ser llevadas a un libro. Mike Mason (co-autor La llamada de Cthulhu 7a edición, Pulp Cthulhu, Cults of Cthulhu...) recibió las notas de Sandy Petersen, y fue el encargado de llevar las partidas a su versión escrita. Ello tras llamadas con Sandy Petersen para aclarar ideas, añadir opciones y variaciones en las partidas. Si has jugado alguna partida con Sandy Petersen en una convención a estas aventuras, es posible que esa partida haya servido para probar la aventura.

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Las abominaciones de Petersen - personajes by Sectario delosmitos, en Flickr

Puntos negativos
En varias aventuras se ofrece la idea de jugar con unos personajes pre-generados diferentes. Con miembros de un barco de salvamento, en lugar de pasajeros de un yate de lujo barco de lujo. Con policías en lugar de miembros de una banda callejera. O similares. El punto negativo es que en estas variaciones de la aventura, se dicen pero no se incluyen las fichas pre-generadas en caso de escoger la alternativa.

El subtítulo del libro "Cinco relatos épicos de Horror moderno", es muy acorde al libro. Porque las aventuras son más de horror que de los Mitos de Cthulhu. Hay pocos elementos de los Mitos de Cthulhu, y en algunas aventuras está introducido de manera algo forzosa e innecesaria.

Alguna aventura está preparada como un pequeño sand-box. Donde el guardián va reaccionando a las acciones de los jugadores. No son complejas de dirigir, pero no las aconsejaría para directores totalmente noveles.



Hotel infierno (34 páginas)
Uno de los jugadores ha recibido una herencia inesperada, un hotel en la Columbia Britanica (la provincia más occidental de Canadá). El hotel, llamado Siete Estrellas, se encuentra en una región extremadamente aislada, rodeado de tierras salvajes. El personaje heredero ha contratado a varias personas (el resto de jugadores) para reformar el hotel y abrirlo al público. Por su localización, es un lugar idóneo para deportes de montaña, naturaleza, retiro y tranquilidad.

"Trama": mostrar
En el mundo existen siete puertas del infierno, todas ellas situadas en el cinturón de fuego (una cadena de volcanes que abarca desde Australia hasta sudámerica). Cada puerta provoca un acontecimiento diferente cuando comienza a abrirse. Durante la partida estas puertas comienzan abrirse, provocando desastres en diferentes lugares del mundo, y en particular en el propio hotel. Si llegan a abrirse las siete puertas, el fondo del océano Pacífico se resquebrajará provocando el fin del mundo. Los jugadores pueden cerrar la puerta sobre la que se encuentra el hotel Siete Estrellas, y evitar el apocalipsis.

En el equipo inicial de los jugadores se encuentran dos teléfonos vía satélites. Estos dos teléfonos son las vías de comunicación con el exterior, y la vía por la irán recibiendo noticias de las calamidades que ocurren en los lugares donde están las otras puertas del infierno.

Entre los personajes no jugadores destaca el pueblo Tlingit y un sacerdote que vive en esta tribu indígena. Varios de los tlingit han sido contratados para la restauración del hotel. Ofrecen una fuerza de trabajo a los jugadores que los libera de los trabajos monótonos, y una fuente de pnj que pueden fallecer a manos del guardián. Además conocen en parte la historia del hotel, que está influenciada por la presencia de la puerta del infierno. El sacerdote también tiene un teléfono satélite. Y es otra vía del guardián para introducir información sobre el exterior, aunque irá enloqueciendo según aumenten las señales del apocalipsis.

El hotel Siete Estrellas fue construido en el s. XVIII. La región sufría una fiebre del oro, y había poblado de colonos mineros. El poblado abandonado aun perdura en la actualidad, cuando llegan los jugadores. Atraído por el oro, Barnabas Levee construyó el hotel Siete Estrellas. En 1924 se hospedó un pintor europeo, Johan Schiegl. Johan desaparecía días enteros, y realizaba lienzos deprimentes y malsanos. La influencia de la puerta del infierno, en el sótano del hotel, había comenzado a influir en Johan. Esté acabó realizando una pintura en el sótano del hotel, representado la apertura de las siete puertas al infierno, y los desastres que anunciarían el apocalipsis. Cuando encontraron entre las pinturas de Johan, pinceles que en lugar de rojo tenían sangre, los lugareños se tomaron la justicia por su mano.

Al comenzar a abrirse la puerta del infierno se sucederán sucesos extraños, en una escalada de terror. Primero son pequeños postergeist, insectos que se aremolian o voces o pasos que se escuchan. Posteriormente pájaros que se estrellan contra los cristales, la aparición de personas (muertos andantes) en la lejanía, visiones sobe Johan. Y finalmente sangre en las pareces, animales salvajes que atacan, cadáveres andantes o visiones en los que se repetin sucesos acontecidos en el hotel.

La pintura que realizó Johan en el sótano no puede ser borrada, siempre vuelve a aparecer. Los anteriores dueños decidieron construir una falsa pared para ocultarla. Las obras de rehabilitación llevarán a descubrir esa pintura, y la puerta al infierno, por donde entrarán los cadáveres que también se encuentra en el sótano.


La aventura tiene pocos elementos de los Mitos de Cthulhu, introducidos de una manera más bien forzosa. Posiblemente quedaría mucho mejor si realizas cambios eliminando los elementos de los Mitos de Cthulhu e introducir elementos del apocalipsis bíblico.
"Elementos mitos de Cthulhu": mostrar
Cada una de las siete puertas del infierno tiene un efecto diferente cuando comienza a abrirse:
  1. Hotel Siete Esterllas (Columbia Británica): Aparecen muertos que caminan. La montaña Hoodoo, cercana al hotel, entra en erupción
  2. Commerce (Los Ángeles, California): La descripción dice que a ciudad cae en un enorme agujero, y los monstruos de los mitos emergen para alimentarse. Pero más bien, la ilustración es la de unos tentáculos que emergen del suelo agarrando personas, coches....
  3. Petropavlovsk-Kamchatsky (Kamchatka, Rusia): Todo el mundo en un radio de 36 kilómetros muere. El volcán Avachinsky entra en erupción.
  4. Ciudad de jayapura (capital de papúa Nueva Guinea): Un volcán entra en erupción. Monstruos acuáticos y semillas estelares emergen de las costas para alimentarse
  5. Islas Kermadec (Nueva Zelanda): Se propaga una peste parecida a la peste. La cercana isla Curtis es destruida por la explosión de un volcán.
  6. Saipan (islas Marianas): Terremotos y volcanes entran en erupción
  7. Valparaíso (Chile): Terremoto. Emergen los gules tras el terremoto, devorando a la luz del día a los fallecidos.


La partida está diseñada como un pequeño sand-box. Los jugadores tienen libertad desde el inicio de la partida (momento de la llegada al hotel). Para comenzar explorar el hotel, visitar la tribu cercana, los alrededores... Las acciones de los jugadores, como van descubriendo que está sucediendo algo extraño, y los eventos introducidos por el director de la partida van avanzando la trama.

El barco perdido (26 páginas)
Los personajes se encuentran en el Delilah, un yate de lujo, viajando de Estados Unidos a Inglaterra. El barco es propiedad de uno de los jugadores, y se dispone a venderlo. Este es el último viaje. En la travesía descubren un barco carguero encallado en un iceberg. La ley maritima, obligando a dar socorro, y la recompensa en caso de rescatar el carguero, llevan a los jugadores a acercarse al carguero que no responde a las llamadas de radio o señales con bengalas.

"Trama": mostrar
La aventura tiene un desarrollo algo libre, donde el Guardián reacciona a las decisiones de los jugadores. La aventura se divide en dos fases.

En la primera parte los jugadores buscan pistas en el Groenland Tropisch, el carguero encallado en el iceberg. Y en la segunda, los jugadores son conscientes de que hay algo en el barco, y entablan un juego de gato y ratón intentado no ser cazados y cazar al monstruo.

El monstruo, llamado esciápodo, es un ser inteligente y hambriento. Su principal característica es ser invisible. Solo aquellos que tienen un objeto de plata en contacto con la piel pueden ver al monstruo. Puede atacar en combate cuerpo a cuerpo, pero prefiere disparar un arco con el que dispara flechas que parecen arpones. Mientras que, presumiblemente, los jugadores exploran el Groenland, el esciápodo abordará el Delilah, dañando motores y la radio (y seguramente matando a algún personaje no jugador). De los seis jugadores, hay tres que tienen objetos de plata (joyas) siendo capaces de ver al monstruo.

En el Groenland Tropisch hay pistas de como la tripulación del carguero comenzó a organizarse, aunque al llegar los jugadores sólo encontrarán símbolos de lucha y algún cadáver medio devorado.


Los personajes jugadores son corredor de bolsa (el propietario del barco), arquitecto, cantante, un atleta, un famosillo de las redes sociales y una actriz. La aventura propone una alternativa. En lugar de ser un grupo de amigos en un yate de lujo, los jugadores son miembros de un barco de salvamento. En tal caso los perfiles son buzo, ingeniero, mecánico, marinero, soldado (ex-militar). Esta alternativa supone, pero, que el guardián ha de preparar unas nuevas fichas de pesonajes y buscar el mapa de barco de salvamento.

Esta aventura no es una publicación realmente inédita. En 2016 se publicó por Chaosium durante el RPG FREE DAY, con el título The Derelict A tale of terror for call of Cthulhu (El Derelict Una historia de terror para la llamada de Cthulhu)

Panacea (38 páginas)
Los jugadores acaban de llegar la cada de Chuck Ogle, donde se celebra una fiesta donde celebra que ha finalizado un tratamiento farmacéutico. Chuck Ogle ha estado gravemente enfermo de diabetes, con un pronostico muy negativo. Chuck Ogle fue aceptado por ZyMedbio para un ensayo con fármaco experimental llamado Zylactis. Los jugadores no se conocen inicialmente, aunque pueden haberse visto, y todos están relacionados co la empresa ZyMedbio.

"Trama": mostrar
ZybMedBio es una empresa farmaceutica, que está procesando leche de Shub-Niggurath en varios productos diferentes. Los fundadores, los hermanos Anak, son dos hermanos que llevan sangre Tcho-Tcho en sus venas. Ambos hermanos pueden ser agentes fieles a los Mitos, o personas que con intenciones buenas han enloquecido y se han corrompido.

La empresa ZybMedBio es una compañía de investigación farmacéutica bastante reciente. Recientemente ha iniciad ensayos en personas un medicamento nuevo, Zylactis. ZybMedBio es una fachada para un culto de Shub-Niggurath, los fundadores y algunos miembros son participes de este culto. Pero muchos otros trabajadores, y los jugadores, ignoran la oscura realidad.

La aventura está estructurada en tres partes. En la primera, la fiesta, los jugadores coinciden y se conocen. Chuck Ogle, después de que alcohol y drogas comiencen a correr, coqueteará con los personajes jugadores femeninos, Y si le rechazan, lo hará con alguna otra invitada. Cuando Chuck Ogle se lleve a la voluntaria a su habitación, se escuchará los gritos de la mujer seducida. Al quitarse las vendas que lleva Ogle, muestra un espeso pelaje y unas garras en lugar de manos.

La segunda parte, supone la investigación pro parte de los jugadores sobre la empresa de ZyMedBio, y el fármaco que estaba tomando Chuck Ogle, el Zylactis. La tercera parte supone entrar por la fueza en ZyMedBio, y la esperada destrucción de ZyMedBio. En la farmacéutica hay algunos empleados que han estado tomando Zylactis de manera voluntaria, y tienen mutaciones con algunos rasgos de sátiros.También hay un retoño oscuro de Shub-Niggurath en el sótano, que está conectado a los servidores de la empresa y los dispositivos de vigilancia.



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Las abominaciones de Petersen - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

Mohole (42 páginas)
Los investigadores forman parte de un equipo de observadores externos que ha de realizar una auditoria en una plataforma de perforación, llamada Hoyo del Diablo. La plataforma es el centro de un proyecto, que intenta perforar la corteza terrestre y liberar energía gracias a un gas llamado "Rolot", en honor a su descubridor el doctor Simón Roylott. Como observadores y auditores los jugadores acaban de llegar a la plataforma.

"Trama": mostrar
El taladro de la plataforma ha perforado el oscuro abismo de la terrible N'Kai. Por el taladro que sigue descendiendo va ascendiendo un limo verde que convierte por contacto a los humanos en adoradores de Tsathoggua. Estos sirvientes son llamados Los primordiales.

Como observadores, los jugadores pueden entrevistar a los trabajadores y visitar a toda la plataforma. En esta primera fase descubrirán lagunos de los emores de la tripulación sobre la seguridad y la salud. Además podrán discernir algunos de los comportamientos extraños de ciertas personas. Inicialmente la aventura se centra en la investigación.

El primer personaje que los jugadores verán cubierto de limo verde es un miembro del equipo de mantenimiento. Tony Pearson, el sanitario, se ve sobrepasado y solicitará ayuda a los jugadores. El limo verde afecta a aquellos que cubre, y cada vez comienza a aparecer en más lugares de la plataforma. El limo se puede mover arrastrándose a voluntad. El calor acelera su crecimiento, ya sea calor humano o el calor del reactor nuclear de la plataforma.

En el desenlace de la aventura parte de los primordiales, los afectados por el limo verde comienzan a abrirse paso hacia el calor del reactor. Otros de los primordiales protegen el taladro a a vez la lava comienza a subir a través del taladro y amenaza con colapsar la plataforma. Entonces una semilla informa de Tsathoggua surgirá de N'kai para anunciar la llegada de su dios.


El Proyecto Mohole fue un proyecto científico financiado entre 1950-1966 para taladrar la corteza terrestre hasta el manto terrestre y obtener una muestra. El proyecto fue cancelado por su alto coste. Hay más información en la wiki

Una voz en el teléfono(36 páginas)
Los investigadores son miembros de la banda callejera SE13, en la ciudad de Dallas. El líder de la banda, Long Horn, les encarga acabar con una escisión de la banda, llamada SE14.

"Trama": mostrar
La nueva banda SE14 estaba dirigida por "Viper". Viper tenía por hermano a doctor Juan López. Juan no pertenecía a la banda, pero tenía contactos cercanos ya que curaba a heridos de bala y armas blanca. El líder de SE13 temeroso de que alguien que no perteneciese a la banda tuviese tanta influencia, referiendose al doctor, ordenó a Viper cortar los lazos con su hermano. Viper desobedeció, y se rebeló. Formó su propia banda callejera.

Los miembros de SE13 capturaron a Viper, y le hirieron de muerte. Su hermano Juan López, mantuvo la cabeza medio viva en una urna de cristal rellena de un líquido verde de creación propia. También mantuvo vivas las cabezas de los lugartenientes de Viper. Ahora las tres cabezas forman una parte de una combinación de máquina y magia. Las cabezas alternan periodos de actividad con inactividad. Pero la cabeza de Viper puede ver el futuro y da consejos para mantenerse por delante en la guerra contra otras bandas y las investigaciones de la policía.

Realmente, Juan López comenzó a investigar sobre el líquido verde gracias a los consejos de Carl. E. Tapestone, en realidad un avatar de Nyarlathotep. Y el que habla por la cabeza de Viper es realmente el propio Nyarlathotep que disfruta provocando el caos.


https://youtu.be/Bqbr0cpjzyw


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