Kingsmouth

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Kingsmouth

Notapor sectario el Mar Ago 08, 2023 9:16 pm

Título: Kingsmouth Providence
Autor: Ángel González Olmedo.
Ilustradores: Andrés Sáez «Marlock».
Formato: Tapa dura, todo color, 300 páginas
Sistema juego: 5e (D&D)
Precio: 49.95€

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Kingsmouth - Providence - Portada y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr

Kingsmouth es un escenario de campaña de fantasía oscura ambientado en un mundo que guarda algunos paralelismos con nuestro mundo pero sin serlo. Kingsmouth es la mayor ciudad que perdura en la provincia de Providence. Hace algo más de 1500 años, una criatura primigenia (me parece relevante que la describa como primigenia) cayó de los cielos provocando un enorme cráter y una destrucción generalizada. Eso fue el inicio de una edad oscura. Las semillas de ese primigenio que luego llovieron se esparcieron por toda Providence. Otros seres que parecían haber estado aletargados desde siempre despertaron. Los colosos lucharon entre si, mientras los humanos eran ignorados. Como hormigas durante una pelea de elefantes, poblaciones y regiones enteras eran arrasadas en donde se establecía un campo de batalla.

Finalmente los Primigenios fueron desterrados, quedando únicamente el morador de las profundidades marinas y aquel que cayó de los cielos. Sus semillas perduraron. La naturaleza ya había sido dañada, volviéndose salvaje y letal. Desde entonces, los supervivientes de Providence se agruparon por necesidad y supervivencia y se fundó Kingsmouth como el mayor núcleo urbano de Providence.

En estos momentos han pasado más de 1500 años desde entonces. Kingsmouth se ha asentado como la mayor ciudad. Nos encontramos en un mundo de fantasía oscura, pero no hay orcos, elfos, enanos... Sólo hay humanos, pero a lo largo de los 1500 años han llegado visitantes de otras regiones que se han asentado en Kingsmouth (orientales, norteños, nomadas del desierto) y se han formado otras culturas propias (eruditos, arqueólogos, señores de las bestias...). Por lo que en lugar de tener diferentes razas, tenemos diferentes culturas. Todos son humanos, pero lo suficientemente diferenciados como para hacerlos diferentes.

Como mundo de fantasía, existe la magia. Pero es una magia bastante macabra, en el mejor de los casos. La magia, además de conocimiento arcano o religioso, requiere usar componentes entre los que destacan partes del cuerpo humano (corazón, vísceras, huesos, cerebro...). Pero además existe la Magia de los Mitos que no requiere conocimientos arcanos o religiosos, pero provocan adicción primero y locura después.

Opinión personal
Yo tengo un problema para evaluar este libro, sólo he jugado literalmente un par de sesiones a D&D 5ed (y ninguna a las ediciones anteriores). Por lo que no puedo evaluar si las habilidades, dotes, características del juego son agradables para el juego o están rotas (que no lo creo).

Considero que este libro es el primer ladrillo de lo que puede ser una ambientación, de un marco de campaña, muy interesante. Se describen en bastante detalle la ciudad de Kingsport. Pero hay muchas cosas que son descritas superficialmente... organizaciones y sectas, el exterior de la ciudad de Kingsmouth y resto de la provincia de Providence. Hasta se podría indagar mucho más en los barrios de la propia Kingsport. Y ya sin hablar de más monstruos, antagonistas, zonas peligrosas ligeramente nombradas. Pero el volumen de páginas acabaría creciendo en exceso. Así que me espero que este libro sea el primer ladrillo de una línea de juego que tenga continuación. Libros de aventuras y campañas, libros ampliando la información de Providence actual, pero también del Providence del pasado. La linea cronológica dan ganas de saber más.

El arte del libro me ha gustado. Aunque eso es habitual en la editorial de Shadowlands. Las ilustraciones en general son muy buenas, destacando las ilustraciones que hay al inicio de cada capítulo. Las ilustraciones ayudan a potenciar la ambientación, además de acompañar al texto. Las únicas ilustraciones que no me han gustado son unos rostros en las personalidades de Kingsmouth
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Kingsmouth - Providence - Personalidades by Sectario delosmitos, en Flickr

El libro tiene algunos detalles que me han gustado. Por ejemplo, el mapa de Providence está en el interior de la portada. El mismo mapa se encuentra en el interior de la contraportada. Pero la versión del mapa de la contraportada tiene descritos las localizaciones más destacadas, es decir, tiene información para el guardián. El mapa, por cierto, me recuerda al mapa de "la tierra de Lovecraft", donde Kingsmouth coincidiría con Boston (en la siguiente foto está el mapa del interior de la portada, y el antiguo mapa de La llamada de Cthulhu de Joc Internacional).
ImagenKingsmouth - Providence - Kingsmouth en mapa by Sectario delosmitos, en Flickr



Repasando el libro capítulo a capítulo
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Kingsmouth - Providence - Capítulo 1 by Sectario delosmitos, en Flickr

1- Bienvenidos a Providence (19 páginas)
Es una primera descripción de que es la tierra de Providence, y como estuvo a punto de morir el mundo cuando los primigenios luchaban entre si. Lo más destacable de este capítulo es la cronología de Providence, que arranca desde el -300 antes de la Calamidad, hasta la actualidad, aproximadamente 1500 después de la Calamidad.

Lo bueno de este capítulo es la visión general que da de la historia. Proporciona un trasfondo histórico, pero también socio-cultural de la ambientación. Unos cimientos en los que poder asentar partidas o campañas.

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Kingsmouth - Providence - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

2- Personajes de Kingsmouth (38 páginas)
El título del capítulo lleva un poco a engaño. Sería más correcto "Personajes de Providence", porque los personajes jugadores pueden no ser de Kingsmouth, y ser de las poblaciones menores que existen alrededor de Kingsmouth.

Este capítulo está orientado a la creación de personajes jugadores, dando además una visión socio-cultural de los grupos que forman la población. Los pasos para la creación de un personaje son:

  • Escoger la cultura: Capitalino (ciudadanos de Kingsmouth), Hermanos del desierto (nómadas comerciantes), Hijos del Jade (místicos orientales), Insulares (corsarios y navegantes), Matriarcas de Rada (caminantes de dos mundos), norteños (barbaros de la tundra), Pristinos (guardianes de la historia), Restauradores (arqueólogos de la magia), señores de las bestias (domadores de la naturaleza) vigilantes (guardianes de las fronteras)
    Hay diez culturas, todas ellas son humanas. Pero lo suficientemente personalizadas para que cada una suponga virtudes y defectos propios.
  • Escoger una clase: combatiente, erudito o rufian.
    Pueden parecer pocas clases ("profesiones"), pero a nivel 3 se puede escoger una especialización aumentando la caracterización del personaje. Por ejemplo un Rufián puede escoger el camino de los ladrones, de los estafadores o de los asesinos
  • Finamente escoger un trasfondo, que vendría a ser una profesión.
    Además del trasfondo personal, se puede escoger un trasfondo para el grupo si hay consenso entre los jugadores. No se si esto es habitual en juegos que usen el sistema de 5a, pero me parece una buena manera de cohesionar el grupo.

3- Nuevas reglas en un mundo cruel (17 páginas)
Sólo he jugado un par de sesiones a D&D, de manera que tengo un importante desconocimiento de muchas reglas. O desconozco si algunas reglas no están entre las reglas "básicas" de 5a pero sí están en algún suplemento.

Este capítulo nos trae reglas para mecánicas nuevas o bien mecánicas que varían en esta ambientación.

    Angustia
La Angustia es el tratamiento de la erosión mental y la locura. El mundo de Providence es oscuro, duro y las malas experiencias son habituales. Hay dos sistemas de reglas. El llamado "sistema clásico" suponen un sistema ágil y fácil. Supone hacer una tirada de salvación por ver criatura de los Mitos. exponerse a algún artefacto o similar. Y en función de lo duro que sea la situación, sufrir una locura a corto, largo plazo o indefinida. Recuerda a La llamada de Cthulhu, usando donde has de superar la tirada de Cordura.

El otro sistema, "sistema Providence" es más complejo, pero permite mayor profundidad en la representación en mesa de los efectos. La cordura está formada por cuatro pilares mentales (el animo del personaje, la capacidad de mantener los nervios, la capacidad de discernir real de lo irreal y el autoconcepto y la personalidad. El rasgo afectado en caso de fallar una tirada de salvación es determinado por el director, y cada rasgo supone unos trastornos diferentes.

    Daño y recuperación de puntos de golpe
Para enfatizar la hostilidad de Providence, hay reglas propias. Aumenta el tiempo necesario para recuperar puntos de golpe. También aumenta el periodo necesario para realizar un descanso corto o largo (y esto afecta mucho a los beneficios de las culturas y clases)

También hay información de enfermedades o el estado de los cadáveres tras una pelea. Los cadáveres son una fuente de dinero considerable si el cuerpo está en buen estado, porque sus partes son necesarias para gran parte de los rituales mágicos.

    Popularidad
Es un doble medidor de como conocido es un personaje, ya sea de una manera positiva o negativa. Buenas acciones o mostrar públicamente una gran habilidad pueden suponer crédito social. Mientras que ser acusado de cometer crímenes o ganarse la enemistad de personas influyentes puede suponer popularidad negativa.

    Armas de fuego y pólvora.
Existen armas de fuego, pero en lugar de usar una habilidad propia usa la habilidad armas a distancia sencillas (como una ballesta de repetición).

4 - Magia y religión (35 páginas)
Realizar magia supone tirar de las hebras de la urdimbre, un plano espiritual ligado al plano terrenal. Pero durante la Calamidad, el Mundo de las Sombras (plano oscuro plano negativo...) irrumpió en el plano espiritual. ahora plano oscuro aprisiona el plano espiritual con tentáculos de oscuridad. Ahora para acceder a la Urdimbre hay primero que engañar o adormecer al Mundo de las Sombra. Para ello se usa en los hechizos ingredientes de dolor, partes de cadáveres. Los huesos sirven para hechizos de nigromancia, el cerebro para la adivinación, los ojos y orejas para ilusionismo y así sucesivamente.

Obtener estos componentes, legalmente, requiere autorización de la Iglesia. Aunque hay un mercado negro para componentes. Lanzar un hechizo sin estos macabros ingredientes, supone pagar un coste de puntos de golpe y Angustia por el propio lanzador. La Iglesia de Kingsmouth restringe la magia de otra manera, los tomos de magia están guardados en la Biblioteca Arcana de la Santa Sede.

El capítulo es extenso por la lista de Trucos y hechizos (de nivel 1 a 5) que ofrece. Además de los hechizos "normales", hay otra lista para los conjuros de los Mitos. Estos conjuros no requieren conocimiento arcano o religioso, ni tampoco componentes de cadáveres , sólo requieren un tomo de los Mitos. Pero tienen siempre un coste, normalmente en el lanzador, provocando Puntos de Angustia o ataques de locura. El uso de esta magia es perseguido, siempre, por la Santa Sede.

5- Kingsmouth, La ciudad - Estado (32 páginas)
La ciudad Kingsmouth, y que da nombre al libro, es la mayor ciudad de Providence. Una ciudad costera y amurallada, en la que habitan miembros de todas las culturas. Este capítulo está destinado a darnos una descripción de los barrios, los locales de fiesta o posadas, de los estilos de moda, servicios de posada o medicina, gobierno y las clases sociales, justicia y orden, religión y la Santa Inquisición, y de algunas facciones políticas que existen en Kingsmouth.

Este capítulo da vida a la ciudad, ya que describe los pasatiempos, estilos de vestir, mentideros o lugares de rumores o como algunas injurias se resuelven mediante duelos. Yo destacaría tres elementos descritos
  • El gobierno y el procesamiento criminal: El primero da pie a partidas de intriga, o en la que las fuerzas del gobierno puedan interactuar con los jugadores
  • La Santa Inquisición realiza su propio sistema de procesamiento criminal, mucho más duro e inmisericorde.
  • Las facciones y sectas en Kingsmouth, que da pie a partidas más de intriga o conflictos sociales en las sombras de la sociedad.

6 - Los barrios de Kingsmouth (14 páginas)
Una descripción de los principales barrios de Kingsmouth, con algunos de sus edificios más emblématicos. Estos son: puerto y barrio mercantil, barrio de los Hidalgos (el barrio rico), el Arrabal (el barrio más pobre), el barrio de los Devotos y el barrio de Jade (los orientales). Pero además de los barrios de Kingsmouth, también se nos describen las principales zonas que rodean a Kingsmouth.

7 - Bestiario de Providence (36 páginas)
El bestiario de tiene tres subcategorias. Son bastantes páginas, pero lleva a engaño porque muchos de los monstruos tienen una página para el monstruo (descripción y estadisticas) y otra página a ilustración completa.

La primera parte, Criaturas de los Mitos. es el clásico bestiario de los Mitos de Cthulhu. Tenemos una descripción, y sus características de juego. Pero además una ilustración a página completa. De manera que se "come" bastantes páginas. Hay 10 monstruos diferentes... que son bastante pocos con los habituales en otros manuales básicos de "Cthulhu", como La llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu. Yo sospecho que en parte es para no hacer crecer excesivamente el capítulo.

Luego tenemos los Seres incognoscibles. Me esperaba a los primigenios y dioses exteriores, lo clásico de La llamada o El rastro. Pero en este capítulo tenemos "El color (caido del espacio)". Pero otros seres más relacionados con la obra de Edgar Allan Poe (El cuervo, La muerte roja), y otros relacionados con el el folklore (el coco o la orcavella). Se agrupa en este capítulos monstruos que se encuentran más allá del entendimiento de los humanos. Al menos los profundos, son seres físicos y tangibles.. son casi humanos comparados con un Color

Y finaliza el capítulo con una tercera parte, Criaturas de leyenda. Seres que no se sabe, desde el punto de vista de Providence, si existen. pero que aparecen en la cultura de manera continuada. De hecho, puedes buscar información de las criaturas en este subcapítulo en la wiki y vas descubriendo monstruos del folcklore popular. Me gusta esta idea para un bestiario. Por un lado aporta un punto de unión entre nuestro mundo el el mundo ficticio de Providence. Pero también le da un toque de realismo... como que son elementos de nuestro folcklore, se nos hace más normal pensar en la Santa Compaña, que en profundos o mi-go.

Apéndices
El apéndice tiene varios pequeños capítulos, se podrían haber añadido como capítulos propios.
  • Consejos para narrar con una ambientación de horror cósmico. El capítulo es útil si has dirigido La llamada de Cthulhu o El rastro de Cthulhu. Pero este libro es de sistema 5a edición de D&d. Y este capítulo es especialmente útil para un director que haya dirigido partidas fantasía heroicas... pero no se haya acercado a una ambientación más oscura.
  • Panteón de Providence: Una lista de dioses existentes en Providence y en particular Kingsmouth. Los dioses están agrupados por panteones: dioses ctónicos y los dioses clásicos,
  • Personsalidades de Kingsmouth. Algunos de los nombres que más han aparecido en el gobierno de Kingsmouth, dueños de locales destacados, funerario, clérico, ... Para personalidad tiene su descripción, ilustración y las motivaciones a corto y largo plazo. Este subcapítulo son las únicas ilustraciones que no me acaban de gustar.
  • Exhumar cadáveres: Tabla aleatoria de profanación de cadáveres y tumba
  • Tabla de trasfondos
  • La aventura: Los milagros de madame Bernadette.
    Una aventura que me parece muy bien pensada. Los jugadores van a descubrir lo cruda y dura que es la vida en Kingsmouth. Lo crudos que pueden ser los intereses de los habitantes de Kinsgmouth, los jugadores serán participes de un parto en medio de la calle y los peligro que rápidamente amenazan al recién nacido. Pero también permite descubrir que hay amenazas y peligros que pueden levantarse si se amenazan a aquellos que ocupan los puestos de poder
    "Trama": mostrar
    Los jugadores son participes de una mendiga que está dando a la luz en un callejon. La mujer les pide, antes de morir, que lleven al neonato con madame Bernadette, una herboristera que cuida a niños desvalidos hasta que pueden ir al orfanato. Pero un grupo de mendigos intentaran hacerse con el niño.

    Bernadette es una herboristera, que recoge a recién nacidos para cuidarlos. Realmente deja morir de inanición a los recien nacios, y posteriormente usa los componentes de los cadáveres para potenciar sus pociones. Entre sus clientes hay personas influyentes de Kingsmouth, que se molstarán si se ven involucrados. Los mendigos realmente conocían las acciones de Bernadette, y estaban intentado evitar el destino el bebé bajo la tutela de la herboristera.

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