[AE]Agencia Especial

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[AE]Agencia Especial

Notapor sectario el Sab Ago 19, 2023 4:06 pm

Título: Agencia Especial
Autor:Juan Morán Sáez
Precio: 34.95 (físico), 4.99€ (pdf)
Sistema de juego: Porcentual
Formato: Tapa dura, a todo color, 311 páginas


En este canal reseñamos y hablamos de juegos de rol, de mesa, de libros y en general de cualquier cosa relacionada con los Mitos de Cthulhu o H.P.Lovecaft. En este caso la reseña es de Agencia Especial, que en principio no tendría cabida con esta restricción, ya que no esta relacionado con los Mitos de Cthulhu. Pero tiene un al menos un par de suplementos que amplia su trasfondo, añadiendo los Mitos de Cthulhu y lo sobrenatural. De hecho, yo me he comprado el libro básico junto a dos suplementos, ambos obviamente, relacionados con lo sobrenatural y los Mitos de Cthulhu.

Imagen
Agencia Especial - Portada - Contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr

Que es Agencia Especial
Agencia Especial se podría comparar con Delta Green. En Agencia Especial los jugadores pueden pertenecer a una gran Agencia internacional que persigue bandas criminales, terrorismo internacional, contrabando de drogas o armas a escala mundial... Una agencia formada por células de agentes, que responden a un Supervisor. Una Agencia que no responde a un gobierno. Esto tiene cierto paralelismo con Delta Green. Pero Agencia Especial, el juego de rol, es algo mas. Los jugadores también pueden ser lobos solitarios, sin el apoyo de la Agencia, o puede ser los malos, ser los ladrones, los contrabandistas e incluso los terroristas. Delta Green se centraba en la hibridación de los Mitos de Cthulhu y las teorías de la conspiración. Agencia Especial se centra mas en las películas de acción de la década de los 80 y 90. Así que el "alineamiento" de los jugadores esta menos marcado que en Delta Green

La ambientación temporal es bastante amplia, desde 1890 hasta la actualidad, 2020. Esto significa que el trasfondo histórico es muy amplio. Hemos recorrido Guerras Mundiales y otras tantas guerras, guerra fría, terrorismo internacional, contrabando narcóticos internacional, caída del muro de acero...

Sistema de juego.
Usa un sistema porcentual, los personajes tienen unas características físicas y luego las habilidades con valores porcentuales. Esto significa que la adaptación con la Llamada de Cthulhu o a Delta Green es relativamente sencilla. Y si has jugado con La Llamada o Delta Green, el corazón del sistema de Agencia Especial no te será complicado.

Las habilidades usan un porcentual, y las tiradas han de sacar un porcentaje igual o inferior a la tirada. Los personajes ademas de sus habilidades (bastantes autodescriptivas), también tienen sus características y algunos valores derivados de las características.
Las caracteristicas son: fuerza, resistencia, coordinación, personalidad, intuición y voluntad

Pero aunque parecido, el sistema no es una copia. Hay varios detalles que difieren.

Por poner un par de ejemplo de mecánica diferente, me voy a centrar en la mejora de personaje y en los rasgos. Al final de cada sesión el jugador gana entre 1 y 5 puntos de desarrollo.
  • Mejora habilidad. Gastando un punto de desarrollo, se realiza una prueba de habilidad. Si se falla la tirada, mejora d10%, si se falla mejora 1%
  • Mejora característica: Gastando un punto de desarrollo, se realiza una tirada 1d100. Si se supera característicax5, aumenta un punto.
  • Mejorar equipo: Gastando un punto de desarrollo, se puede mejorar el uso (%) de un objeto/arma, el daño o cargador del arma u otras opciones. Puede representar una mejora física del arma, o un entrenamiento intensivo con esa arma.
  • Pero también se puede mejorar un vínculo/motivación, adquirir nuevos idiomas, o tener atención psicológica (recuperar Salud Mental)

Las características que tienen un valor superior a 12 o inferior a 9. Por ejemplo, alguien con Coordinación 13 podría tener el rasgo "reflejos felinos". Al fallar una tirada de habilidad, puede invocar un rasgo. Implica gastar 1 punto de Salud Mental y repetir la tirada, pero esta vez usando su porcentaje de característica (no de habilidad). Aumentando mucho las probabilidades de éxito. Un rasgo sólo se puede usar una vez por sesión. Si está realizando un salto entre azoteas, y falla, nuestro personaje podría invocar sus reflejos felinos para repetir la tirada y evitar estamparse contra el suelo.

ImagenAgencia Especial - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

Recorriendo el libro tenemos
Capítulo 1 - Introducción (10 páginas)
Presentación sobre que es Agencia Especial (el juego de rol), la el mundo de Agencia Especial (la agencia en el trasfondo). Me parece interesante que se trata la violencia y las elecciones morales... y que aunque podamos jugar con personajes grises (criminales) o claramente oscuros (asesinos o traficantes de drogas, o cosas peores), en la realidad no se han de tolerar ciertos comportamientos.

Capítulo 2 - Los protagonistas (54 páginas)
El capítulo dedicado a los personajes. Comenzamos con la creación de un personaje, para luego darle un toque de vida y personalidad (motivación y vínculos). Tenemos una amplia, pero obviamente no puede ser completa, de arquetipos. Recordemos que la ambientación va desde 1800 hasta la actualidad, así que hay bastante variedad de arquetipos.

Hay varios métodos para crear un personaje (repartiendo valores en estadísticas, realizando tiradas). E inclusive reglas opcionales para crear personajes Pulp (como Indiana Jones), héroes, justicieros (como Batman o Daredevil) o superhérores con superpoderes. Luego se escoge un arquetipo, que proporciona unos porcentajes en habilidades escogidas, que se suman al porcentaje base. O sencillamente reparte 200 puntos en varias habilidades.

Capítulo 3- La mecánica (50 páginas)
El sistema se centra en un sistema de tiradas porcentual. Tiras 1d100 y has de sacar igual o menos a tu valor en la habilidad. Luego tenemos reglas especificas para persecuciones, salud mental, pruebas enfrentadas, desordenes mentales, magia, mejora de personaje...

Imagen
Agencia Especial - Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr

Capítulo 4 - La acción (34 páginas)
Primero, el juego está inspirado en las películas de acción de los año 80 y 90. Y segundo, el juego intenta ser simulacionista . Para ello se describe como tratar un turno de combate, posibles acciones pero también se dan consejos sobre como narrarlos.

También se trata otras formas de recibir daño: caidas, fuego, ahogarse o enfermedades.

Capítulo 5 - La Investigación (14 páginas)
No todo va a ser escenas de tiros. Seguramente antes de ello el protagonista de la partida tendrá que descubrir que está sucediendo, y sobre todo descubrir donde va a golpear el antagonista o donde se esconde.

Las habilidades están descritas en el capítulo mecánica (sistema de juego), pero en este capítulo vuelven a tratarse como una manera de obtener información.

Capitulo 6 - Las herramientas (24 páginas)
Como el juego temporalmente puede situarse entre 1800 y la actualidad, tenemos un amplio abanico de utilitaria. Inclusive una rifle de francotirador no tendrá mismo alcance/miras en la actualidad que hace 20 años. El plato fuerte de este capítulo son las armas, pero también tenemos vehículos y algún extra

Capítulo 7 - El supervisor (20 páginas)
Capítulo dedicado al director de juego, o Supervisor como se llama en este juego. Consejos para dirigir una partida y mantener el tono y el ritmo. Como definir un caso, o establecer una campaña larga.Dar vida a los personajes no jugadores, el uso de mapas y localizaciones..

Capítulo 8 - Escenario. El calor (50 páginas)
Lo llamativo de esta aventura es que puede ser jugado por los jugadores, como los agentes de la ley (los buenos) o como los malos (los criminales). Nos encontramos en Los Angeles, y una banda de criminales se va a preparar para realizar varios golpes. Su objetivo es conseguir cierta cantidad de dinero, para luego desaparecer. El objetivo de las fuerzas de la ley, obviamente, es atraparlos.

A pesar de tener tantas páginas, 50 páginas son bastantes para una aventura, no es una aventura que esté muy detallada. Esto seguramente es por como está ideada. En la aventura se nos ofrece un grupo de personajes jugadores del bando de los agentes, y otro grupo de personajes para los criminales (por si los queremos usar como pj). Luego se nos describen los golpes que van a ser preparados: asalto a un furgón blindado, a una joyería, a un banco... En cada golpe describe la vigilancia, vías de escape, cantidad dinero que se puede conseguir... Pero luego el plan que hagan los jugadores es obviamente libre. No se trata de un rompecabezas con una única solución. Por lo que el director va a tener que adaptarse, improvisar bastante según los planes o investigaciones/preparación que hagan los jugadores. Así que el director de juego va a tener que improvisar bastante (y eso no es recomendable para directores noveles).

Capítulo 9 - Escenario: Full de ases (26 páginas)
Al igual que la primera aventura (El calor), esta también está inspirada en una película. También supone bastante de improvisación por parte del director de juego... pero menos que en la partida anterior. Seguramente esta sea más sencilla de dirigir.

"Trama": mostrar
Los jugadores se encuentran echando unas manos de poquer en un rascacielos. El rascacielos se encuentra sólo parcialmente ocupado, y están en una de las plantas sin ocupantes. Sin que ellos lo sepan, el edificio ha sido tomado por una banda de criminales, que intentan hacerse con el bonos al portador que se encuentran en una caja fuerte de una de las plantas. Al inicio de la partida los criminales ya han tomado como rehenes a los ocupantes del rascacielos, los guardias han sido desarmados y las comunicaciones al exterior cortadas.

Los jugadores comenzarán a descubrir que algo sucede cuando intenten comunicarse con el exterior se encuentra cortado. Tenemos una guía cronológica con lo que irá haciendo el jefe de la banda. Pero como van a responder los jugadores, y si se san a centrar en liberar a los rehenes, derrotar a los criminales, asegurar la entrada de la policía.... Es un escenario abierto.


Capítulo 10 - Apendices (18 páginas)
Principalmente son las tablas de armas y vehículos. Aunque también tenemos las tablas de motivaciones, salud mental y otras.

https://youtu.be/s7ywIcP9AZI


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