Estirpe de Dunwich

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Estirpe de Dunwich

Notapor sectario el Sab Sep 09, 2023 9:36 pm

Título: Estirpe de Dunwich
Autor: Enrique Camino
Editorial: Shadowlands ediciones
Sistema de juego: Propio
Formato: Tapa dura, a todo color, 207 páginas.



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Estirpe de Dunwich - Portada y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr


Estirpe de Dunwich es un juego de rol ambientado en nuestra actualidad. Destaca porque los personajes jugadores son humanos que han sido impregnados por Yog-Sothoth. A partir de la adolescencia comienzan a ser conscientes de capacidades, poderes o habilidades sobrenaturales. No se trata de que sean descendientes de algún ritual de fertilidad entre Yog-Sothoth y su madre (abuela o similar). Una pequeñisima parte de los humanos son tocados por Yog-Sothoth, de manera aleatoria. Y esto no es conocido hasta que llegan a la adolescencia.

¿Investigadores o sectarios? Pues ni una cosa ni la otra. Estirpe de Dunwich se aparta bastante de esta dicotomía. De hecho ofrece varios géneros o estilos de juego en los que puede cuadrar Estirpe de Dunwich:
  • Thriller sobrenatural o investigación arcana. Partidas básicamente de investigación, con casos que normalmente tras las primeras capas de investigación muestran elementos sobrenaturales
  • Fantasía urbana: Donde los rincones oscuros de las ciudades está plagado de criaturas de los Mitos que interaccionan entre si
  • Superheroes noir / Vigilantes
  • Películas de acción:
  • Búsqueda propia entidad / trauma personal
  • Cazadores de monstruos
Para cada estilo de juego hay varios ejemplos y unas guías sobre elementos clásicos del estilo.

Los personajes jugadores tienen unas capacidades especiales llamadas Manifestaciones. Las manifestaciones pueden afectar a un la percepción temporal, percepción extrasensorial, a la realidad, a la mente o a caminar entre planos. Cada tipo de manifestación está asociada con Yog-Sothoth de alguna manera. De manera que, muy sabiamente, hay diferentes tipos de manifestaciones sin caer en el recurso fácil de pj 1 es estirpe de Yog-Sothoth, pj numero 2 es estirpe de Cthulhu y así sucesivamente. Esto da una coherencia al grupo a nivel narrativo

Haciendo un recorrido del libro:
Introducción (6 páginas)
Es una introducción sobre que son los juegos de rol, que son los Mitos de Cthulhu y una muy breve explicación sobre las razas de los Mitos que aparecen en esta ambientación (gules, profundos, mi-go, hombres serpiente, yithianos, antiguos y shoggoths), además de primigenios y dioses exteriores.

Es eso, una introducción. Información sobre los monstruos está aumentada con detalle más adelante. De hecho, es necesario leerse esa parte aunque hayas jugados a otros juegos de rol de Mitos de Cthulhu, porque las razas que conviven con los humanos han desarrollado vínculos, tratos o al medios de hacerlo con los humanos.

Libro del jugador (24 páginas)
Se trata de una introducción a la ambientación, donde se explica los tres sucesos por los que algunos bebés son influenciados por Yog-Sothoth (uno de ellos es el relato El Horror de Dunwich. Y para completar la visión del mundo, se nos explica por encima los intereses generales de gules, profundos, mi-go y hombres serpiente que son las otras razas que más interactúan con los humanos.

Además tenemos una parte bastante interesante sobre los estilos de juego o géneros en los que se puede encajar una partida de Estirpe de Dunwich. Es una parte bastante extensa, pero muy interesante.

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Estirpe de Dunwich - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

Engranajes (60 páginas)
El sistema de juego es relativamente sencillo. Se tiran dados de seis caras, un 5 es un éxito, y un 6 son dos éxitos. De habilidades (o capacidades que se llaman) sólo hay siete: Interacción, Análisis, Técnica, Erudición y Físico. Para personalizar la capacidad se puede ganar una especialización (por ejemplo para Interacción serían especializaciones Interrogar, Persuadir, Etiqueta...), que permite repetir los dados que tengan fallo

En las manifestaciones se tienen dos puntuaciones, con 3d6 (nivel humano) que supone usar la manifestación de manera más o menos controlada. O se puede usar una manifestación lanzando 5d6 (nivel primigenio). La dificultad de la tirada en una manifestación varía según varios parámetros: tamaño del objetivo, duración deseada del efecto, numero de objetivos... Está muy detallado, con bastantes ejemplos según el tipo de manifestación y parámetros a tener en cuenta en la dificultad de la tirada. ¿porque usar el nivel humano? Cada vez que se usa una manifestación se avanza en un medidor (Pasos hacia el umbral) que tiene tres niveles. Al superarse el primer nivel, el personaje desarrolla una mutación o deformación que puede ser ocultada, al superar el segundo nivel el personaje ha desarrollado una nueva deformidad que ya es evidente y difícil de esconder. Al superarse el tercer nivel el personaje se convierte en un pnj. Se puede retroceder la puntuación en el nivel actual, si se sacan éxitos adicionales usando a nivel humano. Pero si se usa una manifestación a nivel primigenio, se avanza mucho más rápidamente en este mediador.

También tenemos las reglas de combate, persecuciones y otros clásicos en los sistemas de juego.

Voy a destacar una mecánica: tareas encadenadas. Si en una tirada hay más éxitos de los necesarios, el resultado es mejor del necesario, se consigue la tarea más rápida u otros efectos. Pero usando tareas encadenadas se puede los éxitos adicionales en una tirada como datos adicionales en una tarea inmediata relacionada (por ejemplo un pj entretiene a un portero mientras otro pj entra por una ventana).

En definitiva, se trata de un sistema sencillo. Sólo se tiran d6 y se cuentan los éxitos (los 5 y 6). La ficha es sencilla, con cinco capacidades. Pero hay posteriormente bastante desarrollo y especialización de personaje. Las mecánicas facilitan interactuar entre personajes y acciones. Facilitan también la evolución del personaje mediante el uso o abuso de las manifestaciones. Hay muchos detalles que se notan que han sido pensados para dar potenciar la narrativa del juego.

Orígenes (6 páginas)
En este cortísimo capítulo tenemos los pasos para crear personajes, y gestionar puntos de experiencia y evolución.

En el capítulo de ambientación se habla de las Esferas, son grupos Estirpes de Dunwich que se unen. No hay una mecánica, pero narrativamente el estar rodeado de otros miembros de la Estirpe ayuda a un miembro de la Estirpe a evitar que sus manifestaciones se descontrolen. Pues además del personaje, hay ideas (preguntas a las que responder) para crear una Esfera.. es decir, crear un Grupo de miembros de la Estirpe.

Libro del GM (70 páginas)
Comienza profundizando en el trasfondo de la ambientación, lo que es la "realidad" del mundo desconocida por los jugadores y generalmente también los pnj. De hecho, descubrir parte del trasfondo del mundo será seguramente un hilo de las aventuras de los jugadores.

"Facciones y elementos descatados": mostrar
Hay varios grupos o facciones que tienen teorias diferentes, inclusive puede ser que varias teorias en la misma facción, sobre las consecuencias de la existencia de los Estirpe de Dunwich. Los Mi-go adoran a Yog-Sothoth, por lo que en principio es respetuoso por los Estirpe. Pero la ausencia de empatía de los mi-go implica que para ayudarte lo mejor es estudiarte como una rata de laboratorio. Alpha Black una mezcla de hombres de negro, el coco, agencia secreta con tantos fondos económicos como secretos. Las arañas de la oscuridad, un ser (o quizás sean varios) que caza los Estirpe y aparece donde se han usado manifestaciones .

Y por supuesto, la Llave de Plata, usada por Randolph Carter. Aunque puede ser que hayan varias llaves, que no sea única.


También tenemos una explicación de los elementos ya conocidos del mundo arcano que existe. Para gules, profundos, hombres serpiente y Mi-go tenemos información más especifica de su hábitat, vías de contacto, acuerdos con humanos. Para seguir poblando el submundo se nos presentan varias personajes, entidades e incluso agentes independientes que pueden ser aliados y protectores o amenazas de los personajes jugadores. Y para continuar tenemos diferentes lugares u objetos. No acabo de entender porque las facciones que se encuentran en el spoiler anterior no son explicadas en esta misma sección. Quizás sea para darles más notoriedad.
"Ejemplo de lugar y personaje": mostrar
Hay una casa de empeños que nadie sabe donde está. Hay que reservar habitación en un hotel y esperar dos dias. En el segundo día entran unos hombres con sacos negros para cubrir las cabezas, y esposan a los interesados. Se los llevan en un monovolumen negro hasta la casa de empeños. Lugar que realmente es el sótano del hotel. La negociadora siempre paga en dinero (nunca en otros objetos o en información). Y sin tras cierto periodo no se devuelve el dinero, se quedan con el objeto arcano empeñado


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Estirpe de Dunwich - Bestiario by Sectario delosmitos, en Flickr

Para acabar tenemos un bestiario. Como el sistema de juego es sencillo, las características de los monstruos también es sencilla (las 5 capacidades como mucho), además de una breve descripción. No hay información de primigenios o dioses exteriores... solo una descripción de los intereses y motivaciones que tienen a grandes rasgos y de manera muy generalista.

Historias (4 páginas)
Una pequeña lista de semillas para crear aventuras. Según el género escogido tenemos algunas ideas y modificaciones a las reglas para potenciar el sabor del género.

En el centro del Universo (18 páginas)
Se trata de un saco de ideas y consejos muy diversos para crear o dirigir partidas. Como gestionar una investigación, un bloqueo por parte de los jugadores, la aparición de testigos o pistas falsas. Como tratar las relaciones entre los personajes jugadores, distribuir el foco entre los personajes, o el metapersonaje que puede ser la Esfera formada por los jugadores (contactos, sede, recursos, alianzas...)

También hay ideas y consejos para el director sobre la propia partida. Realizar cambios de escena, escenas de valle/combate o persecuciones o dar personalidad a los pnj.

En general, es una lectura interesante no necesariamente relacionada con la dirección de partidas que se puede aplicar a la mayor parte de juegos de rol al uso.

Personajes pregenerados (4 páginas)
Son tres personajes pregeneados, con ilustarción incluida. Son personajes adultos pero "nuevos", sin ningún punto de corrupción o del "Paso hacia el umbral".

No a la propuesta 106 (Aventura)
La aventura es perfecta para una introducción, un acierto que esté en el manual básico. Todos los jugadores son Estirpe, pero no se conocen entre si. De manera que la aventura sirve para agruparlos y que formen su Esfera. Pero además, está pensada para personajes que no conocen al mundo arcano. Es decir, saben individualmente que tienen habilidades especiales (las manifestaciones) pero desconocen hay otras personas que tienen otras habilidades y desconocen todo el alcance del mundo arcano o la realidad oculta.

"Trama": mostrar
Todos los personajes jugadores tienen un amigo en común, Lewis Dempster. Lewis es el único que sabe que los pj tienen manifestaciones/poderes, y de manera individual, a cada uno de los personajes, les ha dicho que sabe que existen otras personas que también tienen poderes. Lewis les ha asegurado que les ayudaría a investigar el asunto.

Lewis Dempster realmente estaba investigando a los tres jugadores, tenía en su casa un collage con fotos de los tres jugadores mas otra persona e hilos rojos relacionando lugares. Esa cuarta persona es Micheal Navarro, un periodista. Sin que lo sepan los jugadores, esa cuarta persona también es Estirpe

Resulta que Lewis Dempsey trabaja junto a Plessis, jefe del gabinete del ayuntamiento. El objetivo de ambos era acabar con los Estirpe de la ciudad. Ya han acabado con el primer de ellos, el periodista Michael Navarro. Plessis invocará a dos bestias rituales (dos Shantaks) y huirá dejando un hilo abierto en esta partida introductoria. Durante la aventura descubrirán una conspiración para acabar con los Estirpe, y que los mismos están dirigiendo una banda de moteros e instigando un cambio en el control de las aguas del ayuntamiento.


https://youtu.be/-c3Ikj-Sei4


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