[Rastro]Cazadores de sueños de París

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[Rastro]Cazadores de sueños de París

Notapor sectario el Jue Sep 28, 2023 2:41 pm

Título: Cazadores de sueños de París
Sistema: El rastro de Cthulhu - Gumshoe
Autor: Robin D. Laws, Kenneth Hite, Steve Dempsey
Editorial:Shadowlands
Formato: Tapa dura, interior b/n, 160 páginas, 38€

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Cazadores de sueños de París - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr

Cazadores de Sueños de París es un marco de campaña con una aventura introductoria (de 16 páginas). Se trata de un marco de campaña que tiene elementos a destacar. Los personajes jugadores son artistas relacionados con el surrealismo, en principio artistas históricos. De hecho, hay varias hojas de información histórica para cada uno de los personajes jugadores propuestos. Se puede jugar con artistas del surrealismo creados, personajes ficticios, pero el autor del libro no lo aconseja aunque se ofrece pautas para la creación de personajes.

El marco de campaña tiene una idea central
"Trama central": mostrar
El arco argumental se explica en tres puntos:
  1. Una exploración de las Tierras del Sueño, según Lovecraft y Dunsany.
  2. Los personajes manipulan el entorno onírico. La intención es camiar la mente humana en el mundo de vigilia
  3. Los personajes intentan restaurar las Tierras del Sueño, los cambios que han realizado han cambiado terriblemente la realidad onírica.

Al tener una importancia central las Tierras del Sueño, y su exploración por artistas relacionados con el surrealismo, hay varias modificaciones en las reglas de Gumshoe/El rastro de Cthulhu. Muchas de estas reglas están relacionadas con las Tierras del Sueño, pero algunas con de elementos centrales del sistema de juego Gumshoe

Como la partida de sitúa en París, tenemos información bastante extensa sobre lugares y personajes de Paris. Pero también se situa en las Tierras del sueño, así que también disponemos una extensa descripción de diferentes lugares y criaturas de las Tierras del Sueño. Quizás lamentaría la falta de un mapa, como el existente en el suplementos Las Tierras del Sueño de Joc Internacional

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Cazadores de sueños de París - Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr

Opinión personal
Comenzaré primero con los detalles que no me han gustado.

A nivel de traducción, maquetación, hay dos puntos negativos. Los capítulos están en francés, supongo que también estaban así en el original en ingles. Yo se tanto de francés como de suajili​. Así que he tenido que ir traduciendo los nombres de los capítulos. Además la maquetación no tiene una separación clara entre capítulos. Al leer el libro puedes pasar de un capítulo a otro sin ser consciente, hasta que te das cuenta que el tema que se trata ha cambiado. El no tener una separación entre capítulos, me ha llevado a confusión en alguna ocasión.

El jugar con personajes reales e históricos puede ser algo cohibido. No lo he probado nunca, es un sesgo personal que tengo. Pero los personajes jugadores que se ofrecen tienen una historia muy detallada. Hay 14 personajes descritos, y varios de ellos tienen hasta 4 páginas de historia. El tener una historia tan detallada, el ser personajes históricos (y alguno como Dalí me suenan hasta a mí)... me da la sensación que limita un poco la libertad de juego. El autor es consciente de ello, y explícitamente indica que esta campaña no es un "mundo abierto", sino una campaña "guiada por los jugadores".

Me parece un marco de campaña complejo de dirigir.

Y continuo con los puntos a favor.
El tratamiento de las Tierras del Sueño es magnifico. La simbiosis entre el surrealismo y el mundo onírico está muy bien ideada como tema central. De hecho, me ha gustado que la alteración que haga cada artista del surrealismo en las Tierras del Sueño esté relacionado con su obra de arte conocida. El ejemplo clásico es que Salvador Dalí provocará que elementos de los sueños se estiren y derriten, o que aparezcan relojes a medio derretir. La simbiosis entre hechos históricos, movimiento artístico y las Tierras del Sueño, es un encaje perfecto.

Hay una gran cantidad de información para desarrollar el marco de campaña. Una biografía de cada uno de los personajes jugadores, ¡y hay 20!. Descripciones de bares, teatros y puntos de reunión, descripciones de lugares de las tierras del sueño y de motivaciones e intencaciones de los diferentes personajes. Si quieres un entorno en el que se entrecrucen hechos reales con sobrenaturales... tienes una fuente de ideas muy extensa.

Los cambios y añadidos al sistema de juego son acordes al objetivo. Hay reglas sobre que sucede al ser dañado en las Tierras del Sueño, ya hayamos entrado soñando o físicamente. Hay varias maneras de entrar en las Tierras del sueño... pero inclusive está la maravillosa idea que un personaje que no esté en París, pueda visitar las calles de París mientras está soñando lo que le permite interactuar con personajes del mundo de vigilia. Los cambios en el sistema Gumshoe afecta a varios elementos: motivaciones, pilares y fuentes de estabilidad, habilidades.... Por un lado, corta y elimina mecánicas que pueden tener poco uso. Y aparecen nuevas habilidades y mecánicas para influir, manipular y alterar las Tierras del Sueño.

Se trata de un marco de campaña con muchas diferentes respecto Cazadores de libros de Londres. Totalmente diferente.



Recorriendo el libro por capítulos
Capítulo Uno - Chiens de rêve (55 páginas, ¿Perros de ensueño?)
Este capitulo nos ofrece una historia del movimiento surrealista, desde 1909 hasta 1945. Pero la parte más interesante es entre 1920 y 1940, con la invasión de Francia por la Alemania nazi. Pero la información histórica es aún mayor, porque también tenemos información sobre los precursores del surrealismo.

La parte más extensa de este capítulo es la información de los personajes jugadores (hay 20!). Para cada uno de los personajes jugadores hay varias hojas con historia y biografía. Por si 20 personajes diferentes son pocas opciones, se indican otras personalidades relacionadas con el surrealismo (poetas, pintores, escultores...) que también pueden ser incluidos como personajes jugadores históricos. Aunque quedará a cargo del jugador o del director buscar la información biográfica y crear sus estadísticas.

También tenemos información de dos personajes históricos surrealistas que son de especial interés, pero que no se han de usar como personajes jugadores por motivos diferentes.

Capítulo Dos - Votre Avant-Gardiste (10 páginas, ¿Tu Vanguardia?)
Explica las adaptaciones al sistema Gumshoe/El Rastro de Cthulhu para este marco de campaña. Tenemos motivaciones nuevas, cambios en habilidades ya existentes o habilidades nuevas, se eliminan los Pilares y las Fuentes de estabilidad, muchas de las motivaciones originales del gumshoe

Destacar en este capítulo la interacción con las Tierras del Sueño. Consecuencias de muerte o recibir daño en las Tierras del Sueño, pérdidas de Inestabilidad, recuperación de inestabilidad...

Capítulo Tres - Les rues de paris (24 páginas, ¿las calles de París?)
Este capítulo describe barrios, calles de parís. Pero en especial lugares relacionados con el movimiento del surrealismo: bares , locales, teatros y museos en los que los miembros de este movimiento se reunían, debatían, exponían o hacían públicas sus obras. También se describen muy escuetamente personajes relacionados con el surrealismo, pero que no han sido descritos en el primer capítulos

ImagenCazadores de sueños de París - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

Capítulo Cuatro - Paris occulte (24 páginas, ¿París oculto?)
Siendo una gran ciudad, y con una historia amplia, la ciudad tiene sus magos, sectarios, charlatanes y por supuesto sectas. Algunas sectas pueden ser ya conocidas por el lector, porque han aparecido en relatos o en otros suplementos/juegos de rol. Iniciamos con una historia breve de la historia secreta de Paris, con cultos de templarios, cultos satánicos, logias ocultistas.. y otros movimientos no relacionados propiamente con los Mitos de Cthulhu.

Continua con las sectas y grupos que sí están relacionados con los Mitos de Cthulhu, desde la Ahnenerbe (ocultimo de la SS), hasta los agentes Yithianos.

Capítulo Cinco - Rue de Rêve (22 páginas, ¿Calles de los Sueños?)
El marco de campaña trascurre París, pero también en las Tierras del Sueño. Este capítulo incluye una descripción de lugares y criaturas de las Tierras del Sueño. Muchos de los lugares descritos serán conocidos al lector si ha leído relatos de las tierras del Sueño (Celephaïs, Meseta de Leng, Valle de Pnath...). Pero admito que algunos de los lugares que se nombran no me suenan. No se si son inventados para el marco de campaña, o se nombran en algún relato menor u otro suplemento. De similar manera, tenemos descripción de criaturas
"Importante detalle de los lugares/criaturas de Tierras del sueño": mostrar
El marco de campaña tiene como premisa que las acciones de los jugadores han alterado las Tierras del Sueño. Se hace énfasis en ello en este capítulo. La descripción de cada lugar es doble. Tenemos la descripción antes de que el lugar sea alterado por los jugadores, y la descripción posterior.

La doble descripción también existe para las criaturas. Las criaturas existentes serán alteradas por las acciones de los jugadores, y tienen la descripción antes y después de su alteración. Otras criaturas sólo aparecerán una vez el entorno haya sido alterado, en tal caso sólo tienen la descripción "Después" de la alteración


Además de una descripción por orden alfabético de lugares y criaturas, ofrece información sobre como llegar a las Tierras del sueño, influir en ellas o moverse de un lugar a otro aunque estén alejadas. Y no sólo eso, sino como el cambio de un determinado lugar o ejemplar de criatura provoca que la alteración se expanda a criaturas de la zona, y todo el lugar (la alteración de una calle de Celephaïs acaba afectando a toda Celephaïs).


Capítulo Seis- Kadath Aujourd'hui, Demain le Monde (22 páginas, ¿Hoy Kadath, mañana el mundo?)
Capítulo dedicado al arco que vertebra el marco de campaña. La campaña tiene ciertas limitaciones, empezando por el hecho de que los personajes jugadores son personajes históricos (y por lo tanto están "atados" a sus biografías y su relación con hechos históricos). Y por supuesto, la limitación que supone el arco argumental del marco de campaña:
"Arco argumental": mostrar
El marco de campaña supone que la campaña esté dividida en tres actos o fases:
  1. Acto 1 - Los personajes exploran las Tierras del Sueño, inspiradas por Lovecraft y Dunsany. Las descripciones de los lugares y criaturas son las de "antes" de la alteración
  2. Acto 2 - Explotación. Ya sea como fuente de inspiración, como un medio para manipular la mentalidad humana del mundo de vigilia o por simple diversión, los personajes jugadores alteran las Tierras del Sueño.
  3. Acto 3 - Redención. Los personajes se vuelven consciente de que las Tierras del Sueño están siendo alteradas en algo terrible, completamente diferente a los objetivos del surrealismo. Es de esperar que intentan corregir el daño que han causado.

El situarse en un marco de campaña con trasfondo histórico provoca la necesidad de seguir los eventos históricos. De hecho, tenemos en el primer capítulo, la historia del surrealismo, una descripción de eventos año a año que puede ser usada como trasfondo histórico a nuestras escenas. A pesar de ello, el director de juego puede decidir negar la historia como la conocemos y permitir que las acciones de los jugadores provoquen cambios en la historia tal y como la conocemos.



Capítulo Siete - La forrteresse de Maldoror (16 páginas, ¿Hoy Kadath, mañana el mundo?)
Se trata de la única aventura que incluye este suplemento. Es una aventura introductoria que permite un primer contacto con las Tierras del Sueño. De hecho, se puede jugar aunque no todos los personajes jugadores tengan acceso a las Tierras del Sueño. En el primer capítulo tenemos una tabla con la llegada de cada personaje jugador a las Tierras del Sueño, y con su primer acceso/descubrimiento a las Tierras del Sueño. La aventura va oscilando entre el mundo de vigilia, y el mundo onírico.

La aventura tiene varios posibles desenlaces, ya que los jugadores pueden ganarse un antagonista o un aliado según actúen. Y además deja unos hilos abiertos, que posiblemente tengan que ser remarcados por el director de juego, con preguntas al final del escenario (¿quereis apoyar a X con su guerra contra Y?, ¿investigar el origen de X? ¿investigar quien ha provocado...?). Y según los hilos de los que quieran estirar los jugadores, el director podrá crear el siguiente escenario.

https://youtu.be/PeN3uh7Y1f8


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