[lLdC]Terror Austral

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[lLdC]Terror Austral

Notapor sectario el Jue Nov 09, 2023 7:24 pm

Título: Terror Austral
Sistema: La llamada de Cthulhu, 7a edición
Formato: tapa dura, todo color, 288 páginas
Precio: 45€
Editorial: Chaosium Inc, Edge Studios

Imagen
Terror Austral - Portada y contraportada
by Sectario delosmitos, en Flickr


Podemos dividir Terror Austral en dos partes. En la primera (y más extensa parte) tenemos información muy diversa sobre Australia
  • Historia y geografía de Australia
  • Información sobre los australianos, principalmente hombres blancos (dialecto, estilo de vida, entretenimiento) pero también los aborígenes
  • Recursos de ambientación (policía, medios de transporte, comunicaciones, expediciones al interior, sanación vida y mente
  • Un revisión muy detallada de dos ciudades (Sidney y Melbourne) y menos detallada de otras tres ciudades (Perth, Adelaida, Brisbane)
  • Información sobre Alcheringa, una especie de "Tierras del Sueño" de los aborígenes australianos.
  • Información sobre los Mitos de Cthulhu en Australia.

Y la segunda parte formada por dos aventuras, independientes entre si.

En este foro ya tenemos una reseña de la edición de Chaosium.
No hay diferencias, por lo que para ver una reseña en detalle (capítulo a capítulo) te aconsejo VER ESTA RESEÑA

ImagenTerror Austral - Interior2
by Sectario delosmitos, en Flickr


¿Diferencias entre Terror Austral (7º edición) de Edge Studios y Joc Internaciona?
Realmente son dos libros totalmente diferentes. Por ejemplo, en la edicion de Joc Internacional la cronología de Australia empezaba en 1920. Pero en esta edición la cronología empieza en 1788, durante la época de la colonización.

Existen varios capítulos que se comparten nombre entre las diferentes ediciones, o bien tratan el mismo tema. Pero o se han ampliado en una gran medida, o bien se han escrito desde cero. En particular, yo destacaría el capítulo de Alcheringa. Se ha ampliado la información, pero especialmente se ha añadido mecánicas para introducir Alcheringa a las partidas.

Imagen
Terror Austral - Interior
by Sectario delosmitos, en Flickr

Que es Alcheringa
Alcheringa es una especie de Tierras del sueño para Australia. Una dimensión paralela con la que se interactúa mediante Canciones. Las canciones permiten revivir hechos históricos que se mantienen de generación a generación mediante la tradición oral. También permite interactuar con seres mitólogicos, con espíritus o la propia naturaleza obteniendo información o efectos diversos.

Es una mecánica que narrativamente me parece perfecta para dar un sabor aborigen, fomentar la interacción con la mitología y folclore local y dar un color especial a escenas puntuales.

Opinión personal
Este suplemento sólo tiene un problema, es en Australia. Pero si previamente estas jugando una campaña, es casi seguro que no será en Australia. En la década 1920 ir de Estados Unidos o Europa a Australia supone todo un hito en cuestión de tiempo de viaje, y económicamente para pagar los billetes. Supone que trasladar un grupo de investigadores de cualquier sitio del planeta a Australia , es narrativamente un posible problema. Con lo que jugar en Australia es muy, muy poco común.

Por todo el resto, el libro está muy bien. Destacaría el capítulo de Alcheringa. Me encanta como ha cambiado el capítulo desde Joc Internacional. Ahora ofrece herramienta narrativa y ambientación, mecánicas de juego y un trasfondo para aunar esa lugar que es una hibridación del mundo de los espíritus y tierras del sueño.

Si deseas jugar en Australia, el libro es sencillamente indispensable. Supongo que lo van a vender como churros para los jugadores de Australia y quieran ambientar partidas en su tierra. Hay información sobre estilos de vida, ciudades, la vida oculta de las ciudades, mitología... no se me ocurre un palo que se toque en este libro para ambientar una partida en Australia.

Las dos partidas están bien. La primera de ellas (Largo camino desde casa) es una partida que encajaría perfectamente en una partida de Pulp Cthulhu (RESEÑA). La segunda partida es más diferente y pausada... hasta que se complican las cosas. Aunque lamenté un poco que en la segunda aventura el antagonista sea justamente un monstruo que NO es de Australia (ver el spoiler de la aventura).

Las dos aventuras
Las dos aventuras son inéditas. No se ha recuperado ninguna de las aventuras de Terror Austral de Joc internacional.
Aventura: Largo camino desde casa
Los personajes jugadores son atraídos mediante varias maneras. Puedes estar interesados en unas fuentes termales con capacidades curativas, por su interés científico (han caído meteoritos y posteriormente se han producido terremotos) o en su búsqueda de un trabajo en un lugar alejado de las grandes ciudades.

Es una aventura que encajaría perfectamente en una aventura Pulp Cthulhu. Habría que aumentar los desafíos que ofrece, pero la historia y los eventos son carne de cañón para una aventura de Pulp Cthulhu.
"Trama": mostrar
Comencemos con un poco de historia. Hace unos 580 millones de años esta zona era un lugar de enfrentamiento entre los Antiguos y la Gran Raza de Yith. Esperando reducir la influencia de ambas razas, los Mi-go desviaron un asteroide para impactar en esta zona. EL impacto provocó una edad de hielo con glaciares hasta altitudes ecuatoriales. Los Antiguos se retiraron a sus ciudades de la Antártida. Los miembros de la Gran Raza se retiraron a sus ciudades más al Oeste.

Ahora, la actividad minera de los humanos ha activado una ciudad abandonada por los Antiguos. Han roto las protecciones de un pozo de Shoggoths, liberándolos. Los migo han detectado la reactivación de la ciudad de los Antiguos, y han lanzado una andanada de misiles para destruir la ciudad. Por otro lado, por la acción de los humanos se han activado habitaciones del puesto avanzado de los antiguos, aumentando el consumo de energía. La generación de energía está fallando, provocando que se generen portales dimensionales lo que a su vez está provocando terremotos. Será los terremotos lo que atraerán a los jugadores.

Los personajes comenzarán a ser testigos de sucesos inexplicables al acercarse a la mina y lugares donde se producen los terremotos. Una oveja que al ser trasladado pierde su forma,y acaba deslizándose como carne viva por los tablones del suelo. Realmente era un shoggoth que tomo forma de una oveja, y ha estado encerrado con las otras ovejas hasta que se sintió "atacado". Un doctor que tiene un suero que cura milagrosamente, incluso regenera extremidades perdidas o lesiones cerebrales. Según el doctor el suero está hecho con aguas termales ricas en radón. La cruda realidad es que el doctor tiene un shoggoth en una cisterna. Periódicamente alimentos al shoggoth con ovejas (o pacientes que no han respondido bien al tratamiento), y le extrae un suero que permite curar y hasta regenerar extremidades.

Al llegar a las minas, podrán acceder a lo que parece un lago subterráneo. Este lago realmente es una capa de agua, bajo la que descansa un masa de Ur-Shoggoth. Originalmente, hace millones de años, de esta masa se formaban Shoggoths siguiendo las órdenes de los Antiguos. Ha estado hasta ahora inactiva hasta ser perturbada por los humanos. Cuando los humanos rompieron la caverna del lago, el Ur-Shoggoth formó monstruosidades con la forma de las historias más oscuras de los aborígenes ahuyentando a los mineros. Tras el algo se accede a varias salas que formaban el puesto avanzado de los Antiguos. Uno de estas salas genera portales dimensionales para acceder a otros lugares y tiempos. Las falladas en el suministro de electricidad está haciendo que los portales se vuelvan erráticos. El origen final de los terremotos. Si no se detiene estos portales, la propia tierra será destruida o se verá inundada por engendros o criaturas de otros tiempos o planos.




Aventura Agua negra, muerte blanca
Los jugadores reciben un telegrama de un profesor de la Universidad de Tasmania (Profesor Charles Burnham). Les contrata para asistir a una subasta y pujar por los diarios de Clarence Dixon. Cree que pueden mostrar síntomas de una psicosis relacionada con el mito del wendigo.

"Trama": mostrar
Clarence Dixon fue un convicto en la colonia penal, de la que huyó en 1832 junto a Joseph Frontier y otros presos. Tras fugarse se escondieron en los bosques sufriendo hambre y frio. Fue Frontier el que acabó asesinando uno de sus compañeros para alimentarse, lo que le llevó a convertirse en un wendigo. Clarece Dixon fue testigo y consiguió escapar acabando de escribir un diario.

En la subasta habrán otras personas interesadas en los diarios, empezando por unos descendientes de Dixon. Además los diarios están en códigos, por lo que el Profesor Charles Burnham ofrecerá a los jugadores que le ayuden a descifrarlos (visitando la Sociedad Histórica donde se conocen los códigos que usaban los presos de la colonia penal).

El descifrar los diarios les guiará a una zona donde actualmente hay un asentamiendo maderero, rio arriba.Un rio que destaca por sus aguas oscuras como el mar. El asentamiento está asediado por un wendigo, en antiguo Josepeh Frontier. El poblado maderero ha llegado a un acuerdo tácito con el wendigo. Periódicamente ofrecen un sacrificio humano para saciar el hambre del wendigo. Normalmente es un elegido.. pero cuando hay extraños, como los jugadores, pueden ahorrarse el sacrificio de uno de ellos.

Me resulta llamativo que en una aventura ambientada en Australia, el antagonista sea justamente un Wendigo. Un monstruo de Canadá y el hemisferio norte


https://youtu.be/GM_aL8HSEQM



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