[AE]Agencia Especial La Serie Volumen I y II

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[AE]Agencia Especial La Serie Volumen I y II

Notapor sectario el Dom Nov 19, 2023 7:31 pm

Titulo: Agencia Especial La Serie. Volumen I y volumen II
Autor: Juancho Duma Dragunv
Sistema: Porcentual
Formato: Tapa dura, dos volumenes (236 y 226 páginas), a todo color

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Agencia Especial - La serie Volumen I y II Portadas by Sectario delosmitos, en Flickr

La Serie Volumen I y la Serie Volumen II es una campaña formada por 10 capítulos ambientado en el universo de Agencia Especial. De hecho, no sólo está ambientada en este universo, sino que supone un hito narrativo del trasfondo. La Agencia va a sufrir cambios importantes a lo largo de la campaña.

La campaña destaca por sus escenas de acción, llegando a lo que podría definir como un estilo acción-pulp. Pero sin olvidar escenas, e inclusive capítulos que principalmente son narrativos o de investigación.

Que necesitas para jugar esta campaña
Idealmente necesitas el libro básico de Agencia Especial (ver reseña AQUI). Para empezar, este libro básico describe el sistema de juego. El sistema es un sistema porcentual, muy similar a los usados en La llamada de Cthulhu, Pulp Cthulhu o en Delta Green. Pero justamente, por ser un sistema en personajes con características y habilidades porcentuales hace que sea muy fácil de adaptar del sistema de Agencia Especial a La llamada o Delta Green. No pondría la mano en el fuego, pero creo que se podría adaptar directamente, sin necesitar el libro básico de Agencia Especial.

También necesitarías el libro básico de Agencia Especial, para conocer qué es la Agencia. Una organización de federales, policías locales, agentes internacionales que se enfrentan a terroristas y criminales en general. Pero La Serie volumen I tiene una muy escueta introducción. Te explica que los agentes son reclutados por la Agencia especial, una conspiración que busca, investiga y neutraliza entre otras amenazas, las amenazas sobrenaturales. Es decir, lo más mínimo que necesitas para conocer la ambientación, está descrito en menos de una página del volumen I. Una vez más, el libro básico de Agencia Especial es muy recomendable, pero no es indispensable..

Existe un suplemento llamado Agencia Especial Sección Meta. Este suplemento amplia la ambientación, con amenazas sobrenaturales. Este suplemento pero, no es necesario. La Serie Volumen I incluye información sobre la metapsíquica ("lo sobrenatural" en general) y rituales. De manera que Agencia Especial Sección Metano no es necesario, de hecho yo no lo aconsejo.

Formato de la campaña
La campaña está formada por 10 aventuras.

La primera de estas aventuras es un capítulo piloto. Ideal para personajes que aún no hayan sido contactos por la agencia. Sirve como gancho para unificar a los personajes jugadores en un grupo, para presentarles un primer contacto con lo sobrenatural y en última instancia ser reclutados por la Agencia. La idea de este capítulo está bastante bien planteada, y permite unificar en una célula agentes que vengan de diferentes organizaciones (FBI, militares, policías...)
"Trama capítulo piloto": mostrar
Los personajes, de manera individual, están de vacaciones en Canadá. Es decir, están en un país extranjero y por lo tanto da igual su agencia o trabajo, están fuera de su jurisdicción. Observarán como en un edificio se genera un fuego en las últimas plantas, y se puede dislumbrar un hombre en la ultima planta entre la humareda. Poco después, comenzarán a aparecer furgonetas negras y lo que claramente son "Hombres de Negro".

El fuego en el edificio ha sido provocado por un ser sobrenatural. Se ha visto acorralado por la Agencia, y el fuego es medida de distracción. La intromisión de los jugadores para salvar a ese hombre que se ve en la humareda (justamente el ser sobrenatural) hará que vean más de lo que es aconsejable y sean reclutados bajo amenazas de represarías o promesas de recompensas.


El segundo capítulo, puede ser jugado de manera independiente. O incluso puede ser ignorado para la campaña. Se trata de un capítulo de transición, destinado a formalizar la célula de agentes como grupo. Si en el capítulo piloto se conocen y son reclutados, en el segundo capítulo realizan la primera operación como grupo.


El resto de capítulos, ya forman la propia campaña. Aparecen personajes no jugadores que sufren cambios en su situación a lo largo de los capítulos. Y además hay una trama (que se podría describir como una cebolla con tres capas principales) de la que se irá desvelando información según avanzan los capítulos. Por lo que se ha de jugar de manera secuencias.

No hay problema en que el director introduzca aventuras propias. Pero según avanza la campaña será más difícil introducir aventuras propias, ya que el tiempo de la campaña se va acelerando según se acerca al desenlace álgido de la campaña.


"Trama Las tres capas de la campaña": mostrar
La primera capa de la cebolla es provocada por un enemigo interno en la Agencia Especial. Los personajes se encontrarán con un ritual de lo que es el gran antagonista de esta campaña, la Misantropía. Un culto mundial que lleva años planificando una invocación que provocará el apocalipsis. Pero este antagonista principal se trata de manera secundaria es una célula de la Agencia que está intentado interferir en el ritual "a lo bruto". Esta célula antagonista forma parte de la Paralela, una escisión de la Agencia que busca los mismos fines... evitar un desastre provocado por usar la metapsiquica/magia. Pero la Paralela no duda en usar fuerza bruta, o inclusive la misma metapsíquica.

Esta primera capa de la cebolla supone tener un primer contacto con el peligro que supone la Misantropía, pero el gran antagonista es la propia Paralela.


En capítulos posteriores, una anulado la persona que está detrás de la Paralela, se inicia la segunda capa: la investigación de lo que está planeando la Misantropía, a la vez que comienza a verse los primeros efectos visibles de la preparación a este ritual. Y la tercera capa, ya es el desenlace... donde se produce un asalto para interferir ritual del apocalipsis. Admito que el final de la campaña me sorprendió, mucho (ver otro spoiler posterior)


"Gran spoiler. Final campaña": mostrar
La invocación del último heraldo de la apocalipsis se producirá en Burj Khalifa, un rascacielos futurista de 828 metros en Dubai. La Agencia prepara un asalto con varios helicópteros y saltos paracaídas a diferentes plantas. Pero en caso de producirse la invocación, no hay arma humana posible que pueda detener el apocalipsis. Así que el comodín es invocar a algo aún más poderoso. Según algunos escritos, la Tierra forma parte de "un dominio" de un ser mayor. Y el plan es en última instancia invocar a su Mensajero. Ese ser aun mayor es Azathoth, y su mensajero es Nyarlathotep. Con la esperanza que Nyarlathotep expulse al último apocalipsis del caos... y luego el invocador de Nyarlathotep lo expulse de nuestro mundo.




¿Y adaptarlo a otros juegos?
El sistema de Agencia Especial es porcentual. Los personajes tienen unas características (fuerza, resistencia, coordinación, personalidad, intuición y voluntad). Son fácilmente adaptables a La llamada de Cthulhu (o a Pulp Cthulhu). Y a su vez, también es fácilmente adaptable a Delta Green. Las habilidades son porcentuales, y autoexplicativas por su nombre. Es decir, es fácilmente adaptable.

Con solo ver las fichas de Agencia Especial, se ve que es relativamente fácil de adaptar la campaña a otros juegos. Por cierto, !la campaña tiene 25 fichas!. Muchos pnj pueden ser recuperados como personajes jugadores, para suplantar a los agentes caídos en combate.
Imagen
Agencia Especial - La serie Volumen I y II fichas by Sectario delosmitos, en Flickr

Arte y estética
La campaña es producida íntegramente por el autor. De manera que las ilustraciones son de dominio público, material que permite el uso comercial o en muchos casos creados mediante generadores IA de arte digital.

Los rostros de personajes están bien, y no tengo quejas al respecto. También hay mapas, fotografías aéreas y recreaciones de recortes de prensa o recreaciones de documentos oficiales. Y aunque pocos, pero hay mapas para escenas en las que son especialmente importante (normalmente asaltos militares). La falta de mapas es sustituida con un recurso original... posiciones GPS de localizaciones. En cada capítulo tenemos las coordenadas de las localizaciones, para que el director de juego pueda buscar la vista aérea / de satélite. De manera que los recursos visuales para situar las escenas, están cubiertos de una manera bastante original.
"El mapa es spoiler de una escena de acción": mostrar


El único punto algo negativo son las imágenes de localizaciones realizadas por generación IA. Esta campaña está disponible en lulu desde 2022, y las IA generativas de ilustraciones han mejorado mucho ultimamente. Supongo que es lo que permitía la tecnología hace un tiempo.
ImagenAgencia Especial - La serie Volumen I y II Interior by Sectario delosmitos, en Flickr

Opinión personal
La campaña empezó de una manera que no me acabó de gustar especialmente. Ojo, no digo que sea mala... sólo que era un estilo que no me acababa de gustar
"Primeros capítulos": mostrar
En el primer capítulo (la introducción), los jugadores tienen un primer contacto con lo sobrenatural. A penas lo ven, y son también testigos de una coordinación para eliminar ese factor sobrenatural y contener la exposición. Ven primero algo sobrenatural, y luego a la Agencia realizando una contención del problema en una área civil.

El el segundo capítulo, se trata de una primera misión de campo haciéndose pasar por el FBI. Pero se ve interrumpida abruptamente cuando la autentica FBI hace acto de presencia.

Creo que el ver y descubrir algo... para luego ser apartados o tener que abandonar la escena, puede ser algo anticlimático en una partida


Pero la campaña está preparada para generar un ambiente de tensión, con crecientes escenas de acción.
"Posteriormente...": mostrar
La célula de los jugadores, y las posibles acciones de los jugadores en un principio se ve supeditada al cabecilla de la célula. Un pnj que es el líder de esa célula y actúa también como enlace con la Agencia. Pero luego esta cabeza es eliminado, los jugadores se quedan sin contacto con la agencia. Primero comienzan a tomar decisiones propias... lo que les lleva a descubrir nuevas capas de la trama.

Y cuando consiguen retomar el contacto con la Agencia, resuelta que el grupo de los jugadores es el que tiene mayor conocimiento de la amenaza. Lo que los pone en el ojo del huracán... Comienzan las operaciones (muchas veces asaltos) donde además de los jugadores hay marines, helicópteros... e incluso portaaviones.

Sin duda es una campaña que va de un ritmo "suave" a más... más de todo. Más investigación, aliados inesperados y mucha mucha más acción.

Sin duda es una campaña que me ha gustado. Si quieres una campaña que tenga buenas escenas de acción, que los jugadores pasen de ser unos peones a estar en centro de una agencia con grandes -muy grandes- recursos... esta campaña puede ser de tu interés.

Imagen
Agencia Especial - La serie Volumen I y II Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr

¿Algo negativo? Por ponerme quisquilloso, cada escenario tiene una introducción para los personajes jugadores. Representa una descripción de su día a día (familiar o laboral), y como les va afectando las sucesivas misiones de la Agencia. Y es que tu vida familiar o laborar se puede resentir cuando comienzas a desaparecer algunos días seguidos y reapareces con heridas de bala. El problema que tienen, es que las introducciones están muy enlazadas, son muy dependientes, con las sucesos del capítulo anterior. También son muy dependientes de la forma de ser, de como hayan sido jugadores, ese personaje. Eso hace que sean unos buenos ejemplos si quieres realizar un tratamiento similar en tus partidas. Pero difícil de usar directamente.

https://youtu.be/YIJx4nlZ4sU



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