[DG]Iconoclastas

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[DG]Iconoclastas

Notapor sectario el Mar Dic 05, 2023 6:59 pm

Titulo: Iconoclasts
Autor: Adam Scott Glancy, Shane Ivey
Editorial: Arc Dream Publishing
Páginas: 206
Sistema: Delta Green, porcentual.

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Iconoclasta - Delta Green - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr


Iconoclastas es una mini campaña dividida en dos partes muy diferenciadas. La ambientación nos sitúa en el año 2016, cuando el ISIS había tomado gran parte del territorio de Iraq, Siria y alcanzaba las fronteras de Iran, Turquía y Arabia Saudita. En la introducción el autor nos explica que la inspiración de la campaña vino cuando veía las noticias de esos guerrilleros destruyendo patrimonio cultural de un valor histórico irrecuperable. Y a pesar de ello, saberse que están más allá de cualquier posible reprimenda o castigo en la vida real.

Pero eso no sucede así en Delta Green. Iconoclastas se centra la idea de que algo va a suceder cuando objetos con miles de años de antigüedad, de los albores de la humanidad son destruidos.

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Iconoclastas - Delta Green - Capitulo by Sectario delosmitos, en Flickr

"Trama de la primera parte": mostrar
La primera parte se titula A Black Smoke Rising (Se alza un humo negro). La aventura es para un grupo de 3 a 6 jugadores. Los personajes jugadores son miembros del ISIS, situados en Mosul, principalmente extranjeros que han integrado relativamente reciente al ISIS. Aunque hay que destacar que no son guerrilleros, apenas tienen experiencia militar.

Trabajan para el Dabiq, un medio de comunicación que realiza propagando para el ISIS. Los primeros tres perfiles son de un cámara, un youtuber y un técnico/chispas. Los otros tres perfiles son trabajadores en empresas de la construcción.

Desde el Dabiq les ordenan dirigirse a la casa de un musulman, Rassam, que vive a las afueras de Mosul y registrar la casa. Inteligencia sospecha que Rassam podría esconder reliquias anteriores al Islam. De manera que su misión es registrar su casa, grabar toda la operación para usarla como propagando. Requisar aquello que pueda ser vendido en el mercado negro para financiar al ISIS. Y destruir todo aquello herético y que no tenga valor en el mercado negro.


Para empezar, voy a destacar la originalidad de la partida. Me sorprendió mucho al leerlo que estando jugando a Delta Green, los jugadores son miembros del ISIS. No son agentes del FBI, no son policías... son seguidores fervientes del ISIS.

"Continuo Trama de la primera parte. Comienza a complicarse la trama": mostrar
Rassam es todo un personaje. Un hombre de más de 80 años. Apoyó al OSS (servicio inteligencia ingles de la Segunda Guerra Mundial), a Delta Green antes de la caída 1970, y posee conocimientos de los Mitos. Se ha enfrentado con seres sobrenaturales en más de una ocasión. Un profesor reconocido de arqueología, historia...

Hace años Rassam fue contactado porque se habían producido muertes extrañas alrededor de una enorme ánfora de cobre que había sido desenterrada. Personas que estaban cerca del ánfora tenían pesadillas, sensaciones incómodas y en última instancia asesinaban a sus conocidos y se suicidadaban. Investigando sobre esa ánfora, descubrió que el ánfora albergaba un demonio El padre de la guerra. Un ser formado por astillas de obsidiana, que se alimenta de dolor y de sangre. Cuando se movía, era como un enjambre de afiladas piedras, una nube oscura que despellejaba a sus victimas. El padre de la guerra fue usado como arma en los albores de la civilización, estamos hablando de los tiempos de Mesopotamia. Era adorado y temido por igual. Pero no era invulnerable, el sol volvía inertes las astillas de obsidiana. Un sacerdote lo consiguió engañar, encerrar en un ánfora de cobro sellada con un tapón con el Símbolo arcano y enterró el ánfora en medio del desierto.

Hasta hace unos años que fue desenterrada. Rassam llevó el ánfora a su casa y la ocultó en un búnker que construyó durante la guerra Iraq-Iran. Y comenzó a investigar sobre esa amenaza.

Obviamente, las acciones de los jugadores acabarán liberando al Padre de la Guerra. Esto es el final de la primera parte.


Poco se puede explicar sin revelar mucho de esta primera parte. Pero me parece una genialidad que uno de los objetivos de los personajes, impuestos por sus superiores, sea justamente grabar toda la operación. Tomar registro en video de lo que encuentran y sus acciones. Registro en video que será usado en la segunda parte de la aventura

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Iconoclastas - Personajes by Sectario delosmitos, en Flickr


"Fin primera parte y enlace con segunda parte": mostrar
Es necesario e indispensable que al final de la primera parte El dios de la guerra sea liberado del ánfora. Depende de las decisiones de los jugadores que sus personajes sean desollados por una nube de fragmentos de obsidiana, o escapen con vida. El dios de la guerra envolverá y despellejará mediante una rápida lluvia de cortes a aquellos que no le adoren. El Padre de la Guerra y aquellos que le adoran irán a la ciudad más cercana, Mosul. El Padre de la Guerra desea rehacer su culto, y alimentarse de la sangre de nuevos victimas.

En la casa de Rassam, quedarán las cámaras con las que se ha estado filmando el viaje de los personajes, su registro de la casa y seguramente también la liberación del Padre de la Guerra. Lo que los jugadores no saben en estos momentos, es que Rassam había tenido contactos con Delta Green (antes de 1970). Ahora es consciente del peligro que supone el ánfora y su ocupante. Para evitar que el ánfora caiga en manos del ISIS y sea liberado su ocupante, recuperó con teléfono satélite sus contactos con Delta Green. Aunque la Delta Green que él conoció era la Delta Green de la conspiración, los cowboys.

La Delta Green de cowboys, con muchos menos recursos que la Delta Green oficial, consigue enviar un transporte a la casa de Rassan (en territorio del ISIS), y recuperar las cintas grabadas. Descubriendo el peligro que se ha liberado, envían lo descubierto a la Delta Green oficial. Los servicios secretos y espionaje electrónico de CIA/FBI y militares confirman que han habido tiroteos en las ruinas de Ninive, además de noticias de familias y puestos de control del ISIS que desaparecen en la noche. El Padre de la Guerra ha comenzado a actuar en medio de la ciudad capital del Califato.

Delta Green -oficial- recluta un grupo de personajes con unos perfiles muy altos para investigar e neutralizar la amenaza.



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Iconoclasta - Delta Green - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr


La segunda parte tiene otros personajes pregenerados, con los que se retoma la historia. Si en la primera parte se revela el peligro, en la segunda parte los jugadores tendrán que descubrir como neutralizarlo. Es una partida complicada, porque hay bastante libertad de acción por parte de los jugadores. Tanta libertad y posibilidades que en seguramente tendrás que recordarles en más de una ocasión las posibilidades que tienen.

"Personajes de la Segunda parte": mostrar
En la segunda parte de la aventura hay ocho personajes pregenerados. En mi opinión es importante jugarlos a todos. Ya sea que cada jugador lleve más de un personaje, o que se los vayan intercambiando como si fueran trajes. Los personajes tienen varios perfiles. Algunos son militares especialistas en operaciones tras las líneas enemigas u operaciones especiales. Otros son miembros de inteligencia, espionaje y escucha electrónica. Y un tercer grupo son eruditos, con estudios en historia antigua.

La segunda parte empieza con los nuevos personajes en un visionado de la grabación de la primera parte (el video fue extraido de Iran por un apoyo del Delta Green no oficial). Así que sin hacer metajuego, los nuevos personajes (miembros de la CIA, Delta Force, eruditos...) conocen todo lo que sucedió en la primera partida.


Los personajes en la segunda parte son asignados a una base militar en Kirkuk. A pocos kilómetros de la zona de combate con el ISIS. Tendrán a su disposición establecer contactos con los servicios secretos de Israel, Turquía, Iraq... Conseguir apoyo en tierra de la resistencia, de combatientes locales o extranjeros. Organizar operaciones militares que pueden abarcar ataques con drones, misiles, marines, paracaidistas... Las posibilidades son tan extensas que posiblemente el guardián necesite recordarles que no es una partida "normal", donde has de vigilar de ocultar ese rifle de francotirador. La segunda parte es una combinación entre escenas de investigación (que muchas veces se realiza mediante terceros) y escenas de acción.

"La segunda parte": mostrar
En la segunda parte de la aventura, los jugadores han de establecer contactos y apoyos con diferentes agencias gubernamentales para obtener información de lo que está ocurriendo en Mosul. También pueden organizar asaltos, por ejemplo la casa de Rassam está ahora custodiada por un nutrido grupo de combatientes del ISIS. Para los asaltos hay multitud de combinaciones, ataques de drones, bombarderos, paracaidistas, marines, combatientes de la resistencia... hasta ataques con armas químicas.

El Padre de la Guerra comenzó reclutando nuevos adoradores en Mosul. Atacaba a una familia, desollaba a todos menos al primogenito al que ofrecía el adorarle. En sus ataques, atacó también puestos de control nocturnos del SIS. Finalmente el lidel del ISIS en Mosul llega a la conclusión que un grupo de resistencia oculta en Ninive está detrás de los ataques a sus hombres. En el asalto del ISIS a Ninive, se produce una gran mortalidad... y el lidel del ISIS junto a los supervivientes se convierten a la adoración del Padre de la Guerra.

Todas las facetas de los personajes jugadores son necesarias. Las escuchas electrónicas, recolección de datos, la investigación en bibliotecas y museos, pero también asaltos militares o infiltración en territorio enemigo.


Opinión Personal
Me parece una pequeña campaña muy interesante de jugar. La estructura que tiene es muy coherente, y sorprenderá a los jugadores en mas de una ocasión. ¿vamos a ser jugadores del ISIS? Y volverá a sorprenderlos en la segunda parte de la aventura. Una

Los historia y el trasfondo de la aventura está muy bien hilvanado. Los personajes no jugadores son muy interesantes, con matices que seguramente los jugadores no llegarán a descubrir. Por ejemplo, los posibles contactos de otros países en Kirkuk, tienen una motivación oficial y otra motivación personal.
"Otras historias detalladas de pnj": mostrar
La historia de Rassam es muy detallada, un erudito que se ha enfrentado a los Mitos desde hace décadas. O como el líder del ISIS, pese a servir y adorar al Padre de la Guerra, sabotea en sus posibilidades las ordenes de Padre de la Guerra.


Lo único que se puede comparar un poco a la segunda parte de la campaña es la tercera parte de Huida de Innsmouth.

Como puntos negativos, hay varios. La aventura en la segunda parte ofrece una linea temporal de sucesos. Pero esta no se comenta posibles reacciones de los antagonistas a las acciones de los jugadores
"En mi partida...": mostrar
Cuando dirigí la partida los jugadores decidieron ir primero a Ninive, directamente fueron a patear el avispero. De manera que pensé en acelerar los planes del Padre de la guerra para extender su culto más allá de Mosul, o modificar el plan de Padre de la guerra para abandonar Ninive si fuera necesario.

Otro punto negativo, es que la investigación puede alargarse. Aunque esto es fácil de modificar por parte del guardián
"en mi partida": mostrar
Parte de la investigación supone estudiar tablillas en acadio, lo que supone pruebas combinadas de acadio y de historia. El uso de habilidades combinadas no me parece buena idea, en especial cuando sólo uno o dos personajes tienen esa habilidad (Acadio). Hace que avanzar sea lento, empantana la investigación y hace la partida más aburrida. Algunas partes de la investigación suponían varios días o inclusive semanas de estudio en museos. Yo opté por eliminar las pruebas combinadas, y reducir el tiempo de investigación.

Otro de los motivos por lo que se puede alargar la partida, o pasar los días con mucha facilidad, es la obtención de recursos y requisiciones. Los jugadores pueden solicitar apoyo militar (bombarderos, asaltos, ataques drones...) e información en persona o digital (creando espías/informadores(apoyos), a traves de tiradas de Ciencia militar, persuasión, burocracia. Esto supone que con una sola tirada pueden pasar varios días en partida. Yo opté por agilizar los tiempos. Esto también sucede con las clásicas tiradas de Buscar Libros de la llamada de Cthulhu, con una tirada supone 4-5 horas de búsqueda. Pero en esta partida hay muchas, muchas peticiones a realizar. Lo que puede llevar a cansar a los jugadores.



Pero en cualquier caso, aconsejaría jugar Iconoclastas a cualquier interesado en Delta Green, en partida de espías/investigación/acción.

https://youtu.be/ZglhO9PG1rM



Enlaces y reseñas relacionadas con Delta Green
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