[lLdC]Tiempo de cosecha

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[lLdC]Tiempo de cosecha

Notapor sectario el Mar Feb 13, 2024 7:31 pm

Título: Tiempo de cosecha
Autor: Brian M. Sammons, Glynn Owen Barrass, Mike Mason y Lynne hardy
Sistema: La llamada de Cthulhu 7a edición
Editorial: Edge Studios / Chaosium Inc

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InCollage_20240212_184525905 by Sectario delosmitos, en Flickr

Al contrario que muchas campañas que supone viajar a lugares exóticos o recorrer ciudades y países del mundo, Tiempo de cosecha es una campaña que principalmente oscila entre la Universidad de Miskatonic y una pequeña población de Vermont. Está formada por cinco capítulos, principalmente, pero tiene algunas misiones satélites. Incluye material para ampliar la campaña de diversas maneras, sin apenas esfuerzo para el director de juego. El estilo de juego es La llamada de Cthulhu clásica, pero se varios de sus capítulos encajan perfectamente con Pulp Cthulhu



Opinión personal

No aconsejo esta campaña para directores noveles. Me parece que es una campaña complicada de dirigir, y por varios motivos.
  1. Algunos capítulos (como el capítulo 2) son tipo bastante abiertos. Sin una guía de sucesos temporal, con libertad para moverse, mientras que los antagonistas perpetran sus propias agendas. Es más complicado de de dirigir de partidas basadas en escenarios cerrados

  2. Hay bastantes personajes no jugadores. E interpretar a los personajes jugadores es importante para que los jugadores finalicen correctamente algunos capítulos
    "Importancia de interpretación": mostrar
    Al finalizar el primer capítulo, varios personajes no jugadores son capturados por Mi-go. Estos les extraen los cerebros, introduciendo cerebros de humanos que apoyan a los mi-go. Estos humanos con mentes suplantadas vuelven a la Univesidad de Miskatonic, interactuando de una manera anómala para sus personalidades con los jugadores. Los cambios de intereses, costumbres o la forma de hablar son vitales para que los jugadores comiencen a sospechar que algo está ocurriendo.


  3. Es posible que algún personaje jugador muera, o que sin morir aparezca en un capítulo como pnj. Usar pj como pnj, incorporar nuevos personajes en la historia... Todo esto complica la dirección de la campaña. Es posible que un jugador, especialmente novel, se sienta desmotivado por perder un personaje al principio de la campaña

  4. Una aventura de episodios casi inconexos es mucho más fácil de dirigir que una aventura como esta. Por ejemplo, en las Máscaras de Nyarlathotep puedes dirigir el capítulo de Australia sin tener en cuenta que ha sucedido en el capítulo de Londres. En esta campaña pnj, aliados y antagonistas van pasando de un capítulo a otro. Además de que subtramas secundarias se vuelven principales en capítulos posteriores.

Pero a quien quiera jugar una campaña, le aconsejo esta campaña. Además de importantes secuencias de investigación, tiene importantes escenas de acción. De hecho, se puede jugar tanto con un estilo clásico como con estilo Pulp Cthulhu. La campaña comienza con una advertencia sobre temas sensibles que aparecen durante la campaña. Es aconsejable que lo comentes con tus jugadores al inicio, especialmente si son jugadores que no conoces. Acoso de género, violencia por y contra los niños son los principales temas sensibles.

La estructura de la campaña está perfectamente hilvanada. Elementos que son secundarios en el primer capítulo se vuelven primordiales al final de la campaña, y existen múltiples relaciones entre los capítulos, tanto a nivel de personajes no jugadores, de localizaciones y de decisiones tomadas. Si los jugadores se enemistan con un personaje en un capítulo, puede influir en capítulos posteriores. También puedes dirigir esta campaña a jugadores experimentados, ya que la aventura incluye varias sorpresas, giros narrativos o variaciones con elementos de los mitos de Cthulhu
"Ejemplo de sorpresas": mostrar
Los Mi-go son un monstruo clásico de los mitos de Cthulhu. Pero en esta campaña se encuentra el mi-go clásico, y varias variaciones con comportamiento y fisionamía diferentes. Tenemos mi-go científicos, cerebro, soldado, trabajador...

La campaña tiene sorpresas y juega en ocasiones al metajuego. Existe una aventura alternativa donde los jugadores van a investigar unos asesinatos donde se está extirpando el cerebro de las víctimas. Y en lugar de los mi-go, se trata de un cura enloquecido y obsesionado con la frenología.

Por no hablar de la sorpresa final, tras completar la campaña hay un capítulo extra para enfrentarse a los Mi-go en la Luna.


Hay múltiples planos, dibujos de personajes no jugadores, ilustraciones y ayudas.. se incluye una buena cantidad de material visual para las partidas. La calidad de la campaña a un nivel visual es equivalente a otras campañas publicadas para la edición actual por Chaosium.

Se trata de una campaña que colocaría muy por encima de otras campañas de esta edición, como Un fuego frío en el abismo




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IMG_20240212_181602 by Sectario delosmitos, en Flickr

Introducción (5 páginas)
No hay mucho que decir sobre la introducción. Tenemos una muy breve introducción de la campaña, aunque el trasfondo de esta está descrito en el siguiente capítulo. La aventura tiene 5+1 capítulos. Y digo 5+1 capítulos porque la campaña en sí tiene 5 capítulos. Pero existe un sexto capítulo adicional que se puede añadir en una partida con el sistema Pulp Cthulhu

La campaña está escrita para ser jugada con el estilo La llamada de Cthulhu "clásica", pero hay referencias/consejos (muy pocos!) para jugarlo Pulp Cthulhu. También aconseja usar la regla opcional de Gasto de suerte.

La introducción tiene una advertencia porque la aventura tiene elementos que pueden ser perturbadores. No son elementos inevitables, el director de juego los puede suavizar o hacer que pasen tras un tupido velo.
"Destripe leve. Motivos de advertencia": mostrar
  • Infantil: suicidio infantil, violencia por y contra los niños
  • Crueldad animal.
  • Comportamiento: Obsesión sexual respecto a otra persona


Trasfondo de la campaña (57 páginas)
Tenemos una descripción del trasfondo de la campaña muy extensa, está tratando muchos temas diferentes.

Comenzamos con una historia reciente, que abarca a la Universidad de Miskatonic y las montañas de Vermont. La campaña alterna principalmente entre estas dos localizaciones. El trasfondo nos explica la historia reciente, y que sucesos han llevado al escenario el que se van a desarrollar las aventuras.

"Trama": mostrar
En las montañas de Vermont se encuentra una colonia de los Hongos de Yuggoth, los Mi-go. De hecho, eso se descubre en el relato El que susurra en la oscuridad.

En 1929, en las vacaciones estivales, se organiza una expedición formada por estudiantes voluntarios de la Universidad de Miskatonic en Vermont. La expedición está formada por geólogos, antropólogos e historiadores. El estudio de cuevas y extracción de muestras minerales y las incisivas preguntas sobre el folklore local y las leyendas sobre monstruos gigantes e insectos gigantes. El grupo de estudiantes desapareció. El único superviviente fue uno de los estudiantes, Robert Blaine . Blaine esta enamorado a un nivel obsesivo de Daphne Devine (la lider del equipo9. Daphne rechazó la declaración de Robert al instante, y Robert abandonó al grupo antes de que fuera secuentrado por los Mi-go.

Durante un año, Robert Blaine investiga los hechos. Adentrándose en la historia de Vermont, descubre las leyendas de monstruos que ya existían antes de la llegada del hombre blanco, con los libros de conocimiento prohibido de la Biblioteca Orne descubre la existencia de los Mi-go. Finalmente regresa a Vermont, invoca a los Mi-go y llega a un trato con ellos. Les proporcionará nuevos cerebros humanos, con la promesa de que los Mi-go introducirán el cerebro de Daphne en un nuevo cuerpo.

Al año siguiente se organiza una nueva expedición a las montañas de Vermont, liderada por Robert Blaine. Los personajes jugadores son estudiantes que se han integrado en esta expedición.


En este capítulo tenemos descripción de elementos compartidos en varios capítulos:
  • La población Cobb's Corners. Tres de las aventuras de esta campaña se sitúan en esta población de Vermont. De manera que aquí tenemos el mapa, localizaciones, personajes y secretos que se encuentran
    "Secreto importante": mostrar
    El mayor secreto es que los Mi-go enseñaron hace tiempo a adorar al bosque (Shub-Niggurath) a los niños de Cobb's Corners. En el momento de la partida el contacto entre niños y los mi-go se ha enfriado. Pero el culto a Shub-Niggurath entre los más jóvenes sigue activo. Este culto se llama Los Retoños. La zona produce mucho más grano de lo habitual, y los animales de granja son especialmente fecundos y productivos por la influencia de "La Madre" como la llaman. En contrapartida, Cobb's tiene un indice especialmente alto de mortalidad infantil. Muchos de los niños sienten la llamada de la Madre al llegar a la pubertad y se suicidan. En estos suicidios, se recoge la sangre del fallecido y se reparte entre los miembros de la secta. Muchos de los "inocentes" niños poseen hechizos.
  • Arkham y la Univesidad de Miskatonic. Aquí se situa el capítulo 2, y parte de los capítulos 1, 3 y 5. De manera que tenemos mapa de Arkham, otro de la Universidad, y varios mapas de edificios dela univesidad. Se describe especialmente localizaciones propias de la universidad. No es necesario, pero si tienes la Guía de la Univesidad de Miskatonic, te va ha ser útil

Hay un tercer elemento muy importante que es transversal a la campaña, y mejor lo comento en segmento de spoiler
"Y por supuesto...": mostrar
Cualquier que haya leido El susurrador en la oscuridad esperará que en esta campaña aparezcan los Mi-go. Y así es. Pero para esta campaña han ampliado el trasfondo de los Mi-go.

Los Mi-go son hábiles cirujanos, no dudan en realizar adaptaciones en si mismo para poder imitar el habla de los humanos, con un tono susurrante. Pero además de ello, en este libro nos explican como también realizan adaptaciones quirurgicas en si mismos para adaptar sus cuerpos a funciones especificas. Yo no he podido dejar de pensar en las hormigas (hormigas obreras, hormigas soldado, hormiga reina..)

Se nos describen diferentes tipos de Mi-go:
  • Mi-go "clásico"
  • Mi-go soldado, con pinzas con garras
  • Mi-go científico, con un cerebro sobre desarrollado
  • Mi-go espía, un mi-go al que se le ha extirpado las alas y usando una gabardina y sombrero se hace pasar por un humano.
  • Mi-go obrero, de mayor tamaño para llevar más peso.
  • Mi-go ordenador, que es prácticamente un cerebro con un cuerpo ínfimo.
  • Mi-go bibliotecario, que posee multiples tentáculos y apéndices.
  • Agente humano mi-go. No es un mi-go en si. Es un cuerpo humano diseñado en una cuba, con mejoras especiales, y dirigido por un cerebro humano que sirve a los mi-go voluntariamente

Además de estos nuevos tipos de mi-go, tenemos habilidades físicas nuevas (hipnosis, telepatía), y nuevos elementos de tecnología además de las clásicas bioarmaduras o el proyector de niebla.



Enlaces relacionados

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Capítulo 1 - Exploración de campo (46 páginas)
Esta aventura tiene una duración de cinco días, con un linea temporal muy rígida. Los personajes jugadores son estudiantes en una expedición, una salida de campo, de la Universidad de Miskatonic a las montañas de Vermont. No son los únicos miembros de la expedición, en la que hay otros pnj (historiadores y geólogos principalmente).

Los jugadores tienen relativa libertad para moverse, aunque en varias ocasiones han de ir a cierto lugar o área al ser dirigidos por el líder de la expedición. Según los estudios de los jugadores, algunos de los miembros de la expedición se encargarán de realizar entrevistas (estudio folklore) o búsquedas de un nuevo mineral descubierto en la zona.

"Una sub-trama": mostrar
En 1929 hubo una expedición a esta misma zona que desapareció, está explicado en el trasfondo de la campaña. Uno de los estudiantes desaparecidos, John Jeffrey, tenía un poder anormalmente alto. Los Mi-go decidieron usarlo para un experimento relacionado con las Tierras del Sueño. Los Mi-go no sueñan, desconocen y no comprenden esa realidad onírica a la que los humanos acceden por la noche. El cuerpo y la mente John Jeffrey fue usado para crear un portal físico a las tierras del Sueño. John consiguió cruzar el portal y uír de los Mi-go, posteriormente volvió al mundo de vigilia pero completamente enloquecido. Además se materializó parcialmente con una área rocosa, cerca de donde había sido capturado. Desde entonces, no tiene consciencia y sólo siente dolor. Mantiene un portal a las Tierras del Sueño, por donde se han colado zoogs, Hombres de Lengs y hasta una Bestia Lunar. Todo ello, cerca de la granja abandonada donde lo capturaron y donde ahora duermen los miembros de la segunda expedición.


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IMG_20240212_181917 by Sectario delosmitos, en Flickr

Capítulo 2 - De vuelta a la escuela (39 páginas)
Una vez más, nos encontramos con un periodo de tiempo bastante corto y explicito (ver spoiler). El escenario donde tiene lugar este capítulo es el campus de la Universidad de Miskatonic. Es bastante más libre que el capítulo anterior (donde la cadena de sucesos era bastante rígida).

"Trama": mostrar
Este capítulo se situa entre 20 de Agosto y el 10 de Septiembre de 1930. Al final del capítulo 1, varios personajes no jugadores de la expedición a Vermont (y quizas varios todos de los personajes no jugadores han sido capturados por los Mi-go).

En un principio van a haber ocho agentes mi-go en el campus. Se trata de estudiantes de la expedición que han sido capturados por los Mi-go. Sus cerebros han sido intercambiados por cerebros de humanos que son fieles sirvientes de los Mi-go. Lo importante a nivel de juego, es que los pj ya habrán interactuado con los cuerpos de los agentes mi-go en la primera partida. Los agentes mi-go van a tener una diferente personalidad (diferentes hobbies, conocimientos y personalidades) que las mentes originales de los cuerpos que ahora ocupan. Eso ha de ir generando sospechas en los personajes de que algo raro está sucediendo.

Los agentes Mi-go tienen dos objetivos. Las metas son destruir toda información bibliográfica sobre desapariciones, ruidos extraños, sombras voladoras y minerales extraños en Vermont. Es decir, eliminar todo indicio de que exista algo raro en Vermont. De manera que tienen como objetivo la biblioteca y la facultad de geología.

El plan de los Mi-go tiene dos grandes semillas de la discordia. El primero es Robert Blaine, se trata del líder de la expedición del primer capítulo y cooperante con los Mi-go desde el inicio. Su objetivo era que los Mi-go insertasen el cerebro de su amada -Daphne Denive- en un nuevo cuerpo de mujer. En su lugar, el cerebro de Daphne ha sido implantado en un cuerpo de hombre (Daphne está encantada con ocupar el cuerpo de un profesor y liberarse de la sociedad machista). La segunda semilla de la discordia es Roderick Block. El cerebro de este agente es el de Keith Clark, profesor de geología de la Universidad. Fue capturado con por los Mi-go durante una salida de campo con su familia. Aceptó que le extirparan el cerebro y volverse un colaborador con la condición que su familia se salvase. Pero al revisar los periódicos descubrirá que los Mi-go les ha traicionado.

Cuando se acerque el final de la aventura, los agentes mi-go contaminarán la comida del campus con una toxina que elimina temporalmente los recuerdos y conocimientos de los humanos. Toda persona se convierte en un animal salvaje que atacará (uñas y dientes) a todo lo que considere una amenaza. Si los jugadores no lo evitan, el campus se convertirá en un caos durante esa noche. Mientras tanto los agentes mi-go asignados a la biblioteca, abrirán las puertas con dinamita, robarán lo que consideren valioso (lo relacionado con los mi-go) y prenderán fuego. Y los agentes mi-go asignados al laboratorio de geología robarán las muestras de metal pasquallium y extraerán el cerebro del doctor Learmonthy.


Por cierto, es posible que en el primer capítulo hayan habido alguna baja entre los personajes. De manera que la aventura ofrece algunos personajes de repuesto
"Personajes caídos en primer capítulo": mostrar
Para ser más exacto, es posible que TODO el grupo de personajes jugadores haya caído en el primer capítulo. Los personajes jugadores capturados volverán a aparecer como agentes mi-go, y por lo tanto bajo el control del director de juego. De los ocho agentes ofrecidos por la partida, sólo hay tres que son especialmente impor


Capítulo 3 - Federated Oil & Chemical (42 páginas)
Los personajes pueden acabar bastante malheridos y es posible que la Universidad de Miskatonic haya sufrido importantes daños. Para enderezar estos problemas, aparece la FOC(Federal Oil & Chemical) que sufragará gastos de reconstrucción en la universidad y si es necesario intercederá ante el decano para que no se expulsen a los jugadores. También ofrecerá a los personajes jugadores una estancia en una residencia con todos los gastos. Buenos médicos o psicólogos privados, gastos de entierros de posibles fallecidos, incluso viajes de familiares. Por cierto, FOC no es una empresa que haya salido de la nada. Su influencia ya estaba en el primer escenario, ya que era en parte quien subvencionada la expedición en la que participaron los jugadores. Me gusta el detalle que elementos de un capítulo aparezcan con más importancia en posteriores capítulos. Da coherencia a la historia.

"Michael Abelard, el benefactor no tan altruista": mostrar
Abelard es un hombre atormentado y vengativo. Su mujer murió al dar a luz a su segundo hijo (que tampoco sobrevivió mucho). Estando practicando alpinismo en los Pirineos con su hijo, tuvo un encuentro con los Mi-go. Su hijo murió en su encuentro, huyendo de los Mi-go, y él sufrió un accidente y perdió el uso de las piernas. Ahora es un hombre extraordinariamente rico, y destina su fortuna a enfrentrase a los mi-go.

Los personajes jugadores, para Abelard, no son más que un cebo para atraer a su presa (los Mi-go). De cara a los jugadores se presenta como un aliado contra los Migo, a los que considera invasores alienígenas.


Este capítulo tiene tres partes bastante diferenciadas. En la primera parte, los jugadores pueden descansar y sanar de sus heridas (mentales o psíquicas). Michael Abelard les proporciona asistencia médica y psicológica. La mejor que se puede pagar. En la residencia de Abelard, también descubrirán la amenaza de los Mi-go, e información de los sirvientes de Abelard que han estado estudiando a los Mi-go desde hace tiempo. La segunda parte es una misión opcional. En Canadá han aparecido varios cadáveres con el cráneo extraído. El patrón, para todo aquel que conozca la existencia de los mi-go, es obvio. Así que los jugadores irán a Canadá (gastos pagados por Abelard).
"Trama en Canadá": mostrar
Los Mi-go no están tras los asesinatos en Canadá. Son obra de un asesino en serie, un sacerdote trastornado que se ha interesado hasta un nivel psicótico en la frenología. Esta trama opcional no está relacionada ni con los Mi-go, ni con nada sobrenatural. El antagonista es un humano trastornado... y mortalmente peligroso.


Y la tercera supone una reunión y cena comunal. Los jugadores se han restablecido de sus heridas, han aprendido sobre la amenaza de los Mi-go y se preparan para volver a Vermont

"Trama. Que sucede la noche de esa cena": mostrar
Una expedición de la FOC en el Himalaya encontraron lo que consideran que son unos ejemplares de Mi-go en mal estado. Realmente son profundos, capturados por los Mi-go para un experimeto. Al encontrarse fuera del agua durante demasiado tiempo, los profundos entraron en hibernación y su cuerpo acabó secándose y cambiando a un color amarillo oscuro. Los Mi-go dieron el experimentado por fallado, y se olvidaron de los cadáveres.

Los científicos han sumergido a los cuerpos de los profundos en agua, para re hidratarlos, ya que eran muy quebradizos. Los profundos se rehidratarán, despertarán de su hibernación y atacarán primero a los científicos antes de atacar a los habitantes de la casa. La casa de la FOC será atacada no por Mi-go, sino por unos profundos reanimados


Capítulo 4 - Oscuras cavilaciones (42 páginas)
Los personajes vuelven a Cobb´s Corners, donde sucedió el primer capítulo. Pero esta vez, conocen la existencia de los Mi-go y tendrán información sobre ellos gracias a FOC (Federated Oil & Chemical). Además no están solos, les acompañan miembros del equipo personal del dueño de FOC (científico y miembros de seguridad). Se vuelven a trasladar a la granja Maclearan. Pero antes de llegar, unos obreros enviados por FOC habrán realizado algunas mejoras. La granja ahora tiene un bunker, generadores, un perímetro de luces inclusive las vigas han sido reforzadas por vigas de acero.

Poco se puede decir de este capítulo sin destriparlo. Se trata de capítulo con bastante acción, donde es posible (una vez más) que haya alguna baja entre los personajes jugadores, ya sea por fallecimiento o por locura.

"Trama": mostrar
El ayudante del sheriff es el lidel de la secta de los Retoños. La secta formada íntegramente por niños y que adora a Shub-Niggurath. Cutter ha recibido una visión por parte de la Madre, así llaman a Shub-Niggurath. En esa visión Cobb's Corners es despojado de su capacidad de sustentar vida y presencia el sacrificio masivo de todos los habitantes de Cobb's Corners. Los Retoños serán llevados a otro lugar donde podrán alimentarse de la lechce de la Madre por toda la eternidad. Para este sacrificio, los Retoños planean invocar a varios Retoños Oscuros de Shub-Niggurath. Primero lanzarlos contra las masias alejadas, y luego contra el centro urbano.

Los Mi-go normalmente no desearían que se realizase un plan tan difícil de ocultar Pero son conscientes que los personajes jugadores van a regresar Cobb's Corner, y que han regresado armados y con una considerable fuerza. Así que tratan el plan de los Retoños como una cortina de humo.

Los personajes tendrán un par de días para explorar Cobb's Corners, y seguramente descubrir que hay ruidos las noches sin luna en un círculo del bosque. Los Mi-go invocarán a varios Retoños Oscuros para secuentren algunos miembros de la nueva expedición de la FOC. Es de esperar que tras un tiroteo y quizás tras ser envistido por un cambión, el Retoño Oscuro regrese al bosque. Seguir las huellas del Retoño oscuro lleva a los jugadores a la cueva que es acceso de entrada al complejo subterráneo de los Mi-go. ¿Podrán rescatar a los secuestrados por los Mi-go?

Los personajes pueden también huír de Cobb's Cornes, pero no es sencillo. O bien pueden ocultarse, pero eso hará que a la larga sean descubierto por los mi-go.


En este capítulo se da un poco de información del capítulo adicional (capítulo 6)
"Capitulo 6": mostrar
En la base Mi-go de Round Hill existe un portal a la Luna. Es decisión del director de juego decidir si el portal está activo o inactivo. Si está inactivo, sólo hay un arco de un metal desconocido en la pared con símbolos en el metal. Y ya está. Si está activo, es ligeramente brillante y permite atravesarlo e ir a la Luna. Se trata de un capítulo opcional, ideal si se está dirigiendo la campaña con un estilo Pulp


Capítulo 5 - La gran cosecha (24 páginas)
Este último capítulo se desencadena justo después del anterior. No hay tiempo de recuperación ni descanso. Este capítulo está repleto de dilemas morales relacionados con los Motivos de advertencia a los que hacía referencia en la introducción
"Trama y dilema moral": mostrar
John Cutter es el ayudante del sheriff de Cobb's Cornes, y también líder de la secta formada por niños a la Madre (Shub-Niggurath). Por una visión Cutter cree que ha llegado el momento de dejar la tierra de Cobb's Cornes en barbecho. Los sectarios, todos ello niños o a lo sumo adolescentes, se prestan a sacrificar al resto de habitantes. Tenemos a una secta de niños matando a sus padres y al resto de adultos, y del que se van a tener que defender los jugadores. En última instancia, tras realizar el sacrificio masivo, los Retoños tienen planeado sacrificarse. Una vez limpiada de vida todo Cobb's Corners, la Madre sembrará su semilla y comenzará una vida nueva renaciendo sus adoradores... o eso creen los Retoños.


Se espera que los jugadores acaban de huir de la base subterránea de los Mi-go. Se encontrarán con una lluvia torrencial, provocada por la cercanía de la invocación de Shub-Niggurath. Da igual en donde emerjan a la superficie. Los jugadores verán unas nubes negras aglutinándose sobre Cobb's Corners. Este capítulo está diseñado como una serie de encuentros. Según se acerquen a Cobb's Corners irán descubriendo granjas destruidas, adultos asesinados y mutilados, o con suerte adultos acorralados rodeados por niños acompañados por Retoños Oscuros. Este capítulo es el principal motivo por el que la violencia por y contra los niños se encuentra entre los temas sensibles que toca la aventura. Los niños son agresivos, violentos y en especial asesinos. Y los personajes tendrán que defenderse de sus ataques, y seguramente luchar contra niños y niñas.

Al llegar al núcleo urbano de Cobbs Carners la situaciónes apocaliptica. La visión habitual es de casas ardiendo y cuerpos destripados y descuartizados en las calles. Los niños, además de cuchillos y armas similares pueden invocar a Retoños oscuros de Shub-Niggurath.

En el centro del pueblo se encuentran algunos supervivientes, listos para ser sacrificados, varios miembros de los Retoños incluyendo el lidel, y si el director de juego lo considera, algun Retoño Oscuro de Shub-Niggurath. Van a realizar el ultimo sacrificio, que desencadenará la invocación de Shub-Niggurath.

Los personajes jugadores van a tener en el mejor de los casos una victoria pirrica, salvar a los ultimos ciudadanos de Cobbs Corners que aun no han sido sacrificados. Al ser invocada Shub-Niggurath, los sectarios se abalanzarán a los tentáculos de la Madre. Consumirá a todos los sectarios y arrasará el pueblo.


Capítulo 6 - Capítulo adicional (21 páginas)
La campaña Tiempo de cosecha tiene 5 capítulos, y un final detallado y conclusivo. Pero existe un sexto capítulo incluido como capítulo adicional, orientado principalmente para el estilo Cthulhu Pulp. Este capítulo está pensado para ser jugado tras el capítulo 5, aunque podría ser movido para jugarse dentro o después del capítulo 4.

"Trama y resumen del capítulo sorpresa": mostrar
El nombre de este capítulo es Misión a la luna. El nombre del capítulo es todo un destripe de la aventura.

En la base Mi-go, la explotación minera de los alienígenas en Broken Hill hay un portal a la Luna. Puede ser que el portal haya sido descubierto por los jugadores en el capítulo 4, mientras se encuentran en las cuevas de los Mi-go. O bien no lo han descubierto, y entonces es la FOC quien lo descubre cuando inician una operación de limpieza tras el sangriento final del capítulo 5.

Tras el final del capítulo 5, Tiempo de cosecha, seguramente los personajes estarán heridos (y quizás hayan habido bajas). FOC usará su músculo económico para proporcionarles ayuda medica y psicológica; esperando los reportes de lo que han conocido por los jugadores. Abelard enviará un grupo de una fuerza militar para esterilizar el complejo Mi-go en Broken Hill, descubriendo la base minera. Los personajes jugadores volverán a ser reclutados por FOC, si es necesario a la fuerza.

La Federated Oil & Chemical ya ha enviado a y un perro y dos humanos. Por lo visto el portal altera quienes pasan por el portal, de manera que el medio de la luna (vacio y frío estelar) se vuelve habitable. Si eta opción no le gusta al director de juego, el libro incluye la opción de usar un traje espacial que recuerda a un traje de buzo.

El portal da un entramado de cuevas, similar a la explotación minera que tenían los Mi-go en la Tierra. Este entramado de cuevas está conectado con una ciudad anterior a los Mi-go, es una ciudad de los Antiguos. Allí hay actividad minera por parte de Mi-go. Seguramente este capítulo acabará con los jugando usando explosivos para destruir la actividad minera de los Mi-go y después hundiendo las cuevas. Supongo cerrar la conexión entre la Luna y la tierra, evitando incursiones de los Mi-go al menos por esa vía.


https://youtu.be/AbqR64uY1wA


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