[lLdC]Tiempo de cosecha

Título: Tiempo de cosecha
Autor: Brian M. Sammons, Glynn Owen Barrass, Mike Mason y Lynne hardy
Sistema: La llamada de Cthulhu 7a edición
Editorial: Edge Studios / Chaosium Inc

InCollage_20240212_184525905 by Sectario delosmitos, en Flickr
Al contrario que muchas campañas que supone viajar a lugares exóticos o recorrer ciudades y países del mundo, Tiempo de cosecha es una campaña que principalmente oscila entre la Universidad de Miskatonic y una pequeña población de Vermont. Está formada por cinco capítulos, principalmente, pero tiene algunas misiones satélites. Incluye material para ampliar la campaña de diversas maneras, sin apenas esfuerzo para el director de juego. El estilo de juego es La llamada de Cthulhu clásica, pero se varios de sus capítulos encajan perfectamente con Pulp Cthulhu
Opinión personal
No aconsejo esta campaña para directores noveles. Me parece que es una campaña complicada de dirigir, y por varios motivos.
Pero a quien quiera jugar una campaña, le aconsejo esta campaña. Además de importantes secuencias de investigación, tiene importantes escenas de acción. De hecho, se puede jugar tanto con un estilo clásico como con estilo Pulp Cthulhu. La campaña comienza con una advertencia sobre temas sensibles que aparecen durante la campaña. Es aconsejable que lo comentes con tus jugadores al inicio, especialmente si son jugadores que no conoces. Acoso de género, violencia por y contra los niños son los principales temas sensibles.
La estructura de la campaña está perfectamente hilvanada. Elementos que son secundarios en el primer capítulo se vuelven primordiales al final de la campaña, y existen múltiples relaciones entre los capítulos, tanto a nivel de personajes no jugadores, de localizaciones y de decisiones tomadas. Si los jugadores se enemistan con un personaje en un capítulo, puede influir en capítulos posteriores. También puedes dirigir esta campaña a jugadores experimentados, ya que la aventura incluye varias sorpresas, giros narrativos o variaciones con elementos de los mitos de Cthulhu
Hay múltiples planos, dibujos de personajes no jugadores, ilustraciones y ayudas.. se incluye una buena cantidad de material visual para las partidas. La calidad de la campaña a un nivel visual es equivalente a otras campañas publicadas para la edición actual por Chaosium.
Se trata de una campaña que colocaría muy por encima de otras campañas de esta edición, como Un fuego frío en el abismo

IMG_20240212_181602 by Sectario delosmitos, en Flickr
Introducción (5 páginas)
No hay mucho que decir sobre la introducción. Tenemos una muy breve introducción de la campaña, aunque el trasfondo de esta está descrito en el siguiente capítulo. La aventura tiene 5+1 capítulos. Y digo 5+1 capítulos porque la campaña en sí tiene 5 capítulos. Pero existe un sexto capítulo adicional que se puede añadir en una partida con el sistema Pulp Cthulhu
La campaña está escrita para ser jugada con el estilo La llamada de Cthulhu "clásica", pero hay referencias/consejos (muy pocos!) para jugarlo Pulp Cthulhu. También aconseja usar la regla opcional de Gasto de suerte.
La introducción tiene una advertencia porque la aventura tiene elementos que pueden ser perturbadores. No son elementos inevitables, el director de juego los puede suavizar o hacer que pasen tras un tupido velo.
Trasfondo de la campaña (57 páginas)
Tenemos una descripción del trasfondo de la campaña muy extensa, está tratando muchos temas diferentes.
Comenzamos con una historia reciente, que abarca a la Universidad de Miskatonic y las montañas de Vermont. La campaña alterna principalmente entre estas dos localizaciones. El trasfondo nos explica la historia reciente, y que sucesos han llevado al escenario el que se van a desarrollar las aventuras.
En este capítulo tenemos descripción de elementos compartidos en varios capítulos:
Hay un tercer elemento muy importante que es transversal a la campaña, y mejor lo comento en segmento de spoiler
Enlaces relacionados
IMG_20240212_181744 by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 1 - Exploración de campo (46 páginas)
Esta aventura tiene una duración de cinco días, con un linea temporal muy rígida. Los personajes jugadores son estudiantes en una expedición, una salida de campo, de la Universidad de Miskatonic a las montañas de Vermont. No son los únicos miembros de la expedición, en la que hay otros pnj (historiadores y geólogos principalmente).
Los jugadores tienen relativa libertad para moverse, aunque en varias ocasiones han de ir a cierto lugar o área al ser dirigidos por el líder de la expedición. Según los estudios de los jugadores, algunos de los miembros de la expedición se encargarán de realizar entrevistas (estudio folklore) o búsquedas de un nuevo mineral descubierto en la zona.

IMG_20240212_181917 by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 2 - De vuelta a la escuela (39 páginas)
Una vez más, nos encontramos con un periodo de tiempo bastante corto y explicito (ver spoiler). El escenario donde tiene lugar este capítulo es el campus de la Universidad de Miskatonic. Es bastante más libre que el capítulo anterior (donde la cadena de sucesos era bastante rígida).
Por cierto, es posible que en el primer capítulo hayan habido alguna baja entre los personajes. De manera que la aventura ofrece algunos personajes de repuesto
Capítulo 3 - Federated Oil & Chemical (42 páginas)
Los personajes pueden acabar bastante malheridos y es posible que la Universidad de Miskatonic haya sufrido importantes daños. Para enderezar estos problemas, aparece la FOC(Federal Oil & Chemical) que sufragará gastos de reconstrucción en la universidad y si es necesario intercederá ante el decano para que no se expulsen a los jugadores. También ofrecerá a los personajes jugadores una estancia en una residencia con todos los gastos. Buenos médicos o psicólogos privados, gastos de entierros de posibles fallecidos, incluso viajes de familiares. Por cierto, FOC no es una empresa que haya salido de la nada. Su influencia ya estaba en el primer escenario, ya que era en parte quien subvencionada la expedición en la que participaron los jugadores. Me gusta el detalle que elementos de un capítulo aparezcan con más importancia en posteriores capítulos. Da coherencia a la historia.
Este capítulo tiene tres partes bastante diferenciadas. En la primera parte, los jugadores pueden descansar y sanar de sus heridas (mentales o psíquicas). Michael Abelard les proporciona asistencia médica y psicológica. La mejor que se puede pagar. En la residencia de Abelard, también descubrirán la amenaza de los Mi-go, e información de los sirvientes de Abelard que han estado estudiando a los Mi-go desde hace tiempo. La segunda parte es una misión opcional. En Canadá han aparecido varios cadáveres con el cráneo extraído. El patrón, para todo aquel que conozca la existencia de los mi-go, es obvio. Así que los jugadores irán a Canadá (gastos pagados por Abelard).
Y la tercera supone una reunión y cena comunal. Los jugadores se han restablecido de sus heridas, han aprendido sobre la amenaza de los Mi-go y se preparan para volver a Vermont
Capítulo 4 - Oscuras cavilaciones (42 páginas)
Los personajes vuelven a Cobb´s Corners, donde sucedió el primer capítulo. Pero esta vez, conocen la existencia de los Mi-go y tendrán información sobre ellos gracias a FOC (Federated Oil & Chemical). Además no están solos, les acompañan miembros del equipo personal del dueño de FOC (científico y miembros de seguridad). Se vuelven a trasladar a la granja Maclearan. Pero antes de llegar, unos obreros enviados por FOC habrán realizado algunas mejoras. La granja ahora tiene un bunker, generadores, un perímetro de luces inclusive las vigas han sido reforzadas por vigas de acero.
Poco se puede decir de este capítulo sin destriparlo. Se trata de capítulo con bastante acción, donde es posible (una vez más) que haya alguna baja entre los personajes jugadores, ya sea por fallecimiento o por locura.
En este capítulo se da un poco de información del capítulo adicional (capítulo 6)
Capítulo 5 - La gran cosecha (24 páginas)
Este último capítulo se desencadena justo después del anterior. No hay tiempo de recuperación ni descanso. Este capítulo está repleto de dilemas morales relacionados con los Motivos de advertencia a los que hacía referencia en la introducción
Capítulo 6 - Capítulo adicional (21 páginas)
La campaña Tiempo de cosecha tiene 5 capítulos, y un final detallado y conclusivo. Pero existe un sexto capítulo incluido como capítulo adicional, orientado principalmente para el estilo Cthulhu Pulp. Este capítulo está pensado para ser jugado tras el capítulo 5, aunque podría ser movido para jugarse dentro o después del capítulo 4.
https://youtu.be/AbqR64uY1wA
Autor: Brian M. Sammons, Glynn Owen Barrass, Mike Mason y Lynne hardy
Sistema: La llamada de Cthulhu 7a edición
Editorial: Edge Studios / Chaosium Inc

InCollage_20240212_184525905 by Sectario delosmitos, en Flickr
Al contrario que muchas campañas que supone viajar a lugares exóticos o recorrer ciudades y países del mundo, Tiempo de cosecha es una campaña que principalmente oscila entre la Universidad de Miskatonic y una pequeña población de Vermont. Está formada por cinco capítulos, principalmente, pero tiene algunas misiones satélites. Incluye material para ampliar la campaña de diversas maneras, sin apenas esfuerzo para el director de juego. El estilo de juego es La llamada de Cthulhu clásica, pero se varios de sus capítulos encajan perfectamente con Pulp Cthulhu
Opinión personal
No aconsejo esta campaña para directores noveles. Me parece que es una campaña complicada de dirigir, y por varios motivos.
- Algunos capítulos (como el capítulo 2) son tipo bastante abiertos. Sin una guía de sucesos temporal, con libertad para moverse, mientras que los antagonistas perpetran sus propias agendas. Es más complicado de de dirigir de partidas basadas en escenarios cerrados
- Hay bastantes personajes no jugadores. E interpretar a los personajes jugadores es importante para que los jugadores finalicen correctamente algunos capítulos"Importancia de interpretación": mostrar
- Es posible que algún personaje jugador muera, o que sin morir aparezca en un capítulo como pnj. Usar pj como pnj, incorporar nuevos personajes en la historia... Todo esto complica la dirección de la campaña. Es posible que un jugador, especialmente novel, se sienta desmotivado por perder un personaje al principio de la campaña
- Una aventura de episodios casi inconexos es mucho más fácil de dirigir que una aventura como esta. Por ejemplo, en las Máscaras de Nyarlathotep puedes dirigir el capítulo de Australia sin tener en cuenta que ha sucedido en el capítulo de Londres. En esta campaña pnj, aliados y antagonistas van pasando de un capítulo a otro. Además de que subtramas secundarias se vuelven principales en capítulos posteriores.
Pero a quien quiera jugar una campaña, le aconsejo esta campaña. Además de importantes secuencias de investigación, tiene importantes escenas de acción. De hecho, se puede jugar tanto con un estilo clásico como con estilo Pulp Cthulhu. La campaña comienza con una advertencia sobre temas sensibles que aparecen durante la campaña. Es aconsejable que lo comentes con tus jugadores al inicio, especialmente si son jugadores que no conoces. Acoso de género, violencia por y contra los niños son los principales temas sensibles.
La estructura de la campaña está perfectamente hilvanada. Elementos que son secundarios en el primer capítulo se vuelven primordiales al final de la campaña, y existen múltiples relaciones entre los capítulos, tanto a nivel de personajes no jugadores, de localizaciones y de decisiones tomadas. Si los jugadores se enemistan con un personaje en un capítulo, puede influir en capítulos posteriores. También puedes dirigir esta campaña a jugadores experimentados, ya que la aventura incluye varias sorpresas, giros narrativos o variaciones con elementos de los mitos de Cthulhu
"Ejemplo de sorpresas": mostrar
Hay múltiples planos, dibujos de personajes no jugadores, ilustraciones y ayudas.. se incluye una buena cantidad de material visual para las partidas. La calidad de la campaña a un nivel visual es equivalente a otras campañas publicadas para la edición actual por Chaosium.
Se trata de una campaña que colocaría muy por encima de otras campañas de esta edición, como Un fuego frío en el abismo

IMG_20240212_181602 by Sectario delosmitos, en Flickr
Introducción (5 páginas)
No hay mucho que decir sobre la introducción. Tenemos una muy breve introducción de la campaña, aunque el trasfondo de esta está descrito en el siguiente capítulo. La aventura tiene 5+1 capítulos. Y digo 5+1 capítulos porque la campaña en sí tiene 5 capítulos. Pero existe un sexto capítulo adicional que se puede añadir en una partida con el sistema Pulp Cthulhu
La campaña está escrita para ser jugada con el estilo La llamada de Cthulhu "clásica", pero hay referencias/consejos (muy pocos!) para jugarlo Pulp Cthulhu. También aconseja usar la regla opcional de Gasto de suerte.
La introducción tiene una advertencia porque la aventura tiene elementos que pueden ser perturbadores. No son elementos inevitables, el director de juego los puede suavizar o hacer que pasen tras un tupido velo.
"Destripe leve. Motivos de advertencia": mostrar
Trasfondo de la campaña (57 páginas)
Tenemos una descripción del trasfondo de la campaña muy extensa, está tratando muchos temas diferentes.
Comenzamos con una historia reciente, que abarca a la Universidad de Miskatonic y las montañas de Vermont. La campaña alterna principalmente entre estas dos localizaciones. El trasfondo nos explica la historia reciente, y que sucesos han llevado al escenario el que se van a desarrollar las aventuras.
"Trama": mostrar
En este capítulo tenemos descripción de elementos compartidos en varios capítulos:
- La población Cobb's Corners. Tres de las aventuras de esta campaña se sitúan en esta población de Vermont. De manera que aquí tenemos el mapa, localizaciones, personajes y secretos que se encuentran"Secreto importante": mostrar
- Arkham y la Univesidad de Miskatonic. Aquí se situa el capítulo 2, y parte de los capítulos 1, 3 y 5. De manera que tenemos mapa de Arkham, otro de la Universidad, y varios mapas de edificios dela univesidad. Se describe especialmente localizaciones propias de la universidad. No es necesario, pero si tienes la Guía de la Univesidad de Miskatonic, te va ha ser útil
Hay un tercer elemento muy importante que es transversal a la campaña, y mejor lo comento en segmento de spoiler
"Y por supuesto...": mostrar
Enlaces relacionados
- Reseña de Pulp Cthulhu

Capítulo 1 - Exploración de campo (46 páginas)
Esta aventura tiene una duración de cinco días, con un linea temporal muy rígida. Los personajes jugadores son estudiantes en una expedición, una salida de campo, de la Universidad de Miskatonic a las montañas de Vermont. No son los únicos miembros de la expedición, en la que hay otros pnj (historiadores y geólogos principalmente).
Los jugadores tienen relativa libertad para moverse, aunque en varias ocasiones han de ir a cierto lugar o área al ser dirigidos por el líder de la expedición. Según los estudios de los jugadores, algunos de los miembros de la expedición se encargarán de realizar entrevistas (estudio folklore) o búsquedas de un nuevo mineral descubierto en la zona.
"Una sub-trama": mostrar

IMG_20240212_181917 by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 2 - De vuelta a la escuela (39 páginas)
Una vez más, nos encontramos con un periodo de tiempo bastante corto y explicito (ver spoiler). El escenario donde tiene lugar este capítulo es el campus de la Universidad de Miskatonic. Es bastante más libre que el capítulo anterior (donde la cadena de sucesos era bastante rígida).
"Trama": mostrar
Por cierto, es posible que en el primer capítulo hayan habido alguna baja entre los personajes. De manera que la aventura ofrece algunos personajes de repuesto
"Personajes caídos en primer capítulo": mostrar
Capítulo 3 - Federated Oil & Chemical (42 páginas)
Los personajes pueden acabar bastante malheridos y es posible que la Universidad de Miskatonic haya sufrido importantes daños. Para enderezar estos problemas, aparece la FOC(Federal Oil & Chemical) que sufragará gastos de reconstrucción en la universidad y si es necesario intercederá ante el decano para que no se expulsen a los jugadores. También ofrecerá a los personajes jugadores una estancia en una residencia con todos los gastos. Buenos médicos o psicólogos privados, gastos de entierros de posibles fallecidos, incluso viajes de familiares. Por cierto, FOC no es una empresa que haya salido de la nada. Su influencia ya estaba en el primer escenario, ya que era en parte quien subvencionada la expedición en la que participaron los jugadores. Me gusta el detalle que elementos de un capítulo aparezcan con más importancia en posteriores capítulos. Da coherencia a la historia.
"Michael Abelard, el benefactor no tan altruista": mostrar
Este capítulo tiene tres partes bastante diferenciadas. En la primera parte, los jugadores pueden descansar y sanar de sus heridas (mentales o psíquicas). Michael Abelard les proporciona asistencia médica y psicológica. La mejor que se puede pagar. En la residencia de Abelard, también descubrirán la amenaza de los Mi-go, e información de los sirvientes de Abelard que han estado estudiando a los Mi-go desde hace tiempo. La segunda parte es una misión opcional. En Canadá han aparecido varios cadáveres con el cráneo extraído. El patrón, para todo aquel que conozca la existencia de los mi-go, es obvio. Así que los jugadores irán a Canadá (gastos pagados por Abelard).
"Trama en Canadá": mostrar
Y la tercera supone una reunión y cena comunal. Los jugadores se han restablecido de sus heridas, han aprendido sobre la amenaza de los Mi-go y se preparan para volver a Vermont
"Trama. Que sucede la noche de esa cena": mostrar
Capítulo 4 - Oscuras cavilaciones (42 páginas)
Los personajes vuelven a Cobb´s Corners, donde sucedió el primer capítulo. Pero esta vez, conocen la existencia de los Mi-go y tendrán información sobre ellos gracias a FOC (Federated Oil & Chemical). Además no están solos, les acompañan miembros del equipo personal del dueño de FOC (científico y miembros de seguridad). Se vuelven a trasladar a la granja Maclearan. Pero antes de llegar, unos obreros enviados por FOC habrán realizado algunas mejoras. La granja ahora tiene un bunker, generadores, un perímetro de luces inclusive las vigas han sido reforzadas por vigas de acero.
Poco se puede decir de este capítulo sin destriparlo. Se trata de capítulo con bastante acción, donde es posible (una vez más) que haya alguna baja entre los personajes jugadores, ya sea por fallecimiento o por locura.
"Trama": mostrar
En este capítulo se da un poco de información del capítulo adicional (capítulo 6)
"Capitulo 6": mostrar
Capítulo 5 - La gran cosecha (24 páginas)
Este último capítulo se desencadena justo después del anterior. No hay tiempo de recuperación ni descanso. Este capítulo está repleto de dilemas morales relacionados con los Motivos de advertencia a los que hacía referencia en la introducción
"Trama y dilema moral": mostrar
Capítulo 6 - Capítulo adicional (21 páginas)
La campaña Tiempo de cosecha tiene 5 capítulos, y un final detallado y conclusivo. Pero existe un sexto capítulo incluido como capítulo adicional, orientado principalmente para el estilo Cthulhu Pulp. Este capítulo está pensado para ser jugado tras el capítulo 5, aunque podría ser movido para jugarse dentro o después del capítulo 4.
"Trama y resumen del capítulo sorpresa": mostrar
https://youtu.be/AbqR64uY1wA
- Reseñas de otras campañas para la séptima edición de La llamada de Cthulhu
- La serpiente de dos cabezas
- Un fuego frío en el abismo
- La bestia no debe nacer, de Shadowlands y Ricard Ibañez
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