¡Arrr!Cthulhu

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

¡Arrr!Cthulhu

Notapor sectario el Vie Mar 15, 2024 11:51 pm

Título: ¡Arrr!Cthulhu
Autor: Jorge Monclús Fernández (Gwannon)
Sistema: Savage Worlds (Edición aventura)
Páginas: 454

¡Arrr!Cthulhu es una ambientación para Savage Worlds que nos sitúa en 1722 en el Caribe. Nos encontramos en la época que empieza el declive de los grandes piratas. Cuando las grandes potencias europeas casi han conseguido apaciguar el Caribe. Para jugar será necesario el libro básico de Savage Worlds

ImagenArrrCthulhu - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr


El suplemento es gratuito, se encuentra bajo licencia Creative Commons 4.0. La impresión que tengo la he realizado mediante lulu. Si deseas descargarte el suplemento, lo tienes en: arrrcthulhu.com

El caribe de los Mitos (48 páginas)
Estamos en 1722, en el Caribe. El gran antagonista es la Orden del Gran Cthulhu, una secta que existe desde hace miles de años. Su objetivo es conseguir alzar R'lyeh y despertar al Gran Cthulhu La Orden controla toda la cúpula de la Real Compañía Privilegiada del Caribe (RCPC), la compañía que controla todos los privilegios sobre los terrenos de la influencia de España. La RCPC tiene su propia armada, su propio ejercito y sus propias instalaciones militares. Además tiene el apoyo de la Armada Española. Controla todo el comercio entre el Caribe español y España, pagando los correspondientes impuestos y tasas a la corona de España. Pero tras esta capa de legalidad, los altos dirigentes de la RCPC son sectarios de la Orden. Y aún más, el famoso pirata Barbanegra se encuentra bajo extorsión de la Orden bajo control mágico. La Orden es una fuerza temible, y prácticamente nadie conoce el peligro que supone.

La Hermandad del Sargazo está formada por piratas que conocen el peligro que supone la Orden. La hermandad había bastante numerosa, pero ahora se encuentra en horas bajas. Una vez la Orden descubrió a este antagonista, comenzó a invertir ingentes sumas de dinero, fuerza militar, espías y sobornos... acabando con gran parte de sus integrantes. Ahora los jugadores son reclutados para formar parte de la Hermandad, formando parte de un grupo perseguido (por ser piratas), difamado (por oponerse a la Orden y a la RCPC), pero que conoce la verdadera amenaza que nadie más conoce.

Además de estas dos principales fuerzas, tenemos información sobre otros grupos de poder o grupos étnicos. Los taínos, los indígenes, aun tras las matanzas de los españoles, son el grupo étnico predominante. Al contrario que los europeos, conocen la existencia de los Mitos. Conocen la influencia de los serpigente (Hombres serpiente) que se mezclaron con aztecas y mayas.Y también la influencia de los Profundos, cuyo contacto acaba con la hibridación de aldeas con los profundos. Estas aldeas de híbridos acaban siendo atacadas por las aldeas vecinas cuando la degradación ya no se puede ocultar.

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IMG_20240315_182143 by Sectario delosmitos, en Flickr

España no es la única potencia europea sobre el Caribe. Gran Bretaña es la segunda potencia, intentado minar influencia a España. Inglaterra se centra más en las colonias del Norte de América que en el Caribe. Con menos influencia se encuentra Francia y Dinamarca. Y por supuesto los piratas, Isla Tortuga ha perdido influencia, pero sigue siendo un nido de piratas lo suficientemente poblado para que incluso RCPC piense en métodos alternativos al militar para derrocarla.

La fuerza principal de los Mitos de Cthulhu son los profundos. Son tres las tribus de profundos que se reparten el fondo marino, por no hablar de los múltiples híbridos que pueden tener en una zona con tanto contacto con el océano. Es interesante que los profundos, como grupo étnico, tienen bastante información en este suplemento. Tenemos información sobre su sociedad, su cultura, los caciques de las tribus de profundos y por supuesto su relación con los humanos.
"Sobre R'lyeh": mostrar
En esta ambientación han movido R'lyeh de las coordenas del Pacífico Sur al norte de Puerto rico, en la Fosa de Puerto Rico. Se trata de una fosa de 8 kilómetros de profundidad y más de 1.500 de longitud. Esta fosa tiene el punto más profundo del Océano Atlántico. Que R'lyeh se encuentre en una falla tiene gran importancia en la Orden del Gran Cthulhu



El capítulo acaba con un poco de información sobre religiones: cristianismo, religión taína y los cultos de origen africano. La existencia de la esclavitud, donde algunas islas tienen un 95% de la población esclava. O la situación de archivos, bibliotecas e incluso universidades. De hecho, la Universidad de Miskatonic se fundó hace 32 años.

Reglas de ambientación (104 páginas)
El sistema Savage Wordls es un sistema genérico. Hay ambientaciones de fantasia medieval, apocalipsis zombis, kaijus o futuristas. Para esto, el sistema tiene unas reglas genéricas. Por ejemplo unas reglas de persecución que sirven para persecuciones corriendo (un policía recorriendo las calles tras un ladrón) o de vehículos (desde barcos a naves espaciales). Además de reglas genéricas, las ambientaciones tienen modulos o aclaraciones sobre las reglas. Estas son esas reglas de ambientación.

Algunas afectan a la creación de personaje. Por nombrar dos ejemplos, todos los PJ empiezan con la ventaja Trasfondo arcano (Hechicería primigenia), lo que significa que conocen la existencia de la magia de los Mitos. Recordemos que los PJ forman parte de una asociación que se enfrenta a los adoradores de los mitos. Pero a la vez, los Nuevos poderes no pueden cogerse, excepto para jugadores con experiencia previa con los Mitos. Es decir, los PJ conocen que existen pero no son practicantes de magia.

La habilidad Mitos de Cthulhu representa el conocimiento del PJ sobre los Mitos de Cthulhu (monstruos, ritos, objetos mágicos...). Pero no se puede escoger en la creación de personaje, y sólo se puede subir tras tener contacto con los propios Mitos (leer un libro, enfrentarse a un monstruo...)

Se incluyen nuevas desventajas y ventajas. En su mayoría relacionadas con el contacto con lo arcano, lo sobrenatural, lesionen mentales.

En este capítulo se incluye también equipo: armas (incluyendo armas de pólvora negra o yithianas), armaduras, barcos, modificaciones de barcos.

Existe otro módulo para el horror y la cordura, que sustituye las reglas de miedo de Savage Worlds. Se realiza tirada de Astucia contra la tirada de pérdida de cordura, pudiendo perder cordura o ganando un trastorno mental. Gastando todos los benis (mínimo 1) el trastorno mental es solo temporal. Por cierto, tomar un lingotazo antes del encuentro (por ejemplo al entrar en una guarida Mi-go), se tiene un +1 a esa tirada de perdida de cordura.

Otro de los módulos que se incluyen en la ambientación es la Hechicería primigenia, la magia de los Mitos de Cthulhu. No todos los poderes de Savage Worlds están disponibles en Arrr! Cthulhu. Se indica que poderes del manual básico están disponibles, pero algunos poderes cambian para casar mejor con la ambientación. Por ejemplo en SW hay un poder de adivinación. Ese poder se desglosa en dos poderes de Arrr! Cthulhu que realizan lo mismo, pero con diferentes acercamientos. El ritual vúdu de adivinación, que supone leer las tripas de un conejo o una gallina. O bien los augurios del soñador, que se reciben augurios en sueños. Obviamente también tenemos libros de los Mitos, de los que en lugar de haber una lista con los clásicos... hay varias tablas para generar (título, contenido, tamaño, estado conservación) libros de los Mitos.

Y ampliando aún el detalle, hay reglas para comercio, botines y tesoros (objetos valiosos o útiles mundanos, o bien objetos mágicos o no humanos), tablas de encuentros en mar, en la jungla o de tiempo atmosférico. Inclusive hay una tabla de encuentro de perdidos en el tiempo espacio, por si los personajes son absorvidos por un agujero dimensional, expulsado a otro plano o algo similar.

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IMG_20240315_182124 by Sectario delosmitos, en Flickr

Guía de viajes (60 páginas)
En este capítulo se nos describen los lugares más importantes de la ambientación. El Caribe está dividido en diferentes zonas, cada zona se divide en ciudades, y las ciudades en sus lugares más interesantes.
  • Islas piratas: Isla de la Tortuga, Cayos de florida, Islas Caimán
  • Cuba: La habana, Matanzas, Santiago de Cuba y otros lugares
  • Puerto Rico: San Juan, Ponce y otros lugares
  • Santo Domingo: Santo Domingo de guzmán y otros lugares
  • Saint-Domingue: Hôpital, Fét gede
  • Jamaica: Kingston, Port Royal y y otros lugares
  • Bahamas: Nueva Providencia, y otros lugares
  • Volcanes, viajes en el tiempo

Historias salvajes(120 páginas)
Historias salvajes es como suelen llamar a las aventuras en el sistema Savage Wordls

El tesoro hundido es una campaña que se centra el la ambientación central de Arrr! Cthulhu. Los dos primeros capítulos de esta campaña se pueden jugar como partida introductoria. De hecho, el primer capítulo de esta campaña parte de un barco mercante en ruta por el mar, con pasajeros y un cargamento de tela, ron y melaza de caña. Los PJ pueden ser tripulantes o pasajeros.
"Trama": mostrar
El lidel de la Orden de Cthulhu, Hernando de Villalba, llama Tesoro Hundido a la ciudad sumergida de R'lyeh. Villalba desea provocar que emerja al ciudad de las aguas y el despertar del Gran Cthulhu. Para ello, primero ha de localizar la ciudad. Villalba posee el Tridente de Dagón que le permite comandar a todos los Profundos. Con un ejercito de profundos a su servicio, puede destruir flotas o arrasar ciudades portuarias sin problema. Van a ser los jugadores quienes se interpondrán con su plan.


En El secreto tatuado los PNJ descuben una persona que ha sido asaltada, y a la que han arrando parte de la piel de la espalda. El hermano de este persona asesinada contrata como guardaespaldas a los jugadores para ir a La Habana (desde Santo Domingo) para poder hablar con el tercer hermano
"Trama": mostrar
Eusebio García tenía una naviera familiar, y se integró en la Orden de Cthulhu donde aprendió los secretos de la secta. Ordenó a sus tres hijos el hacer unos tatuajes en la espalda. Los tres tatuajes agrupados forman un mapa, que marca el Lago Rosa en la isla Gran Inagua en las Bahams, y un ritual para abrir un portal a una dimensión donde Eusebio encerró a un grupo de 5 Lloigors.

Eusebio sabe que 5 Lloigors son un poder enorme, que pueden ser chantajeados para obtener su ayuda a cambio de su liberación. El tatuaje que tienen los hijos de Eusebio es la única manera de liberarlos


Y además hay otras 22 aventuras adicionales que oscilan entre 2-6 páginas. Ideales para jugar como partidas sueltas, o introducirlas dentro de una campaña.

Montruos de los Mitos y otros enemigos (40 páginas)
El bestiario de esta ambientación. Los hay tanto de rango masilla (gules) como de rango comodín (como los gugos). Algunos pueden ser tanto masilla como comodín . Algunos son monstruos clásicos de los Mitos de Cthulhu (profundo, gules). Otros son propias del folklore, el lusca una híbrido tiburón y un pulpo o calamar. Pero también tenemos animales salvajes o secuaces humanos

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Quien es quién en el Caribe (28 páginas)
Una ampliación del primer capítulo, El caribe de los Mitos. En ese capítulo aparecían algunos nombres de personajes que son importantes a nivel de ambientación, los personajes no jugadores que son importantes. Nos encontramos con las cabezas de la Orden, piratas famosos, miembros Hermandad del Sargazo... Pero también hay artistas, propietarios de imprenta, esclavistas, cazadores de animales salvajes y otros personajes.

Dando color a las aventuras (10 páginas)
Un pupurri de detalles que puedes incluir en una partida para potenciar el sabor de piratas y maritino a las partidas. Tenemos detalles sobre las costumbres , supersticiones, insultos de piratas, vida en un barco, código de conducta o la gastronomía

https://youtu.be/mVtpmvxpvMQ


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