[Edge]Cthulhu Edad Oscura

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Edge]Cthulhu Edad Oscura

Notapor sectario el Sab Mar 30, 2024 7:22 pm

Título: Cthulhu Edad oscura
Autor: Chad Bowser, Andi Newton, James Holloway y Mike Mason
Ilustrador: Rob Gould (Portada), Alberto Bontempi, Pat Loboyko, Caleb Cleveland, Sam Lamont, Jonathan Wyke
Traducción: Santi Güell Bosch
Formato: Cartoné (tapa dura), 274 páginas, todo color

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Cthulhu Edad Oscura nos ofrece una visión de la vida durante el periodo 950 a 1050 d.C, pero centrándose en la Inglaterra anglosajona. El autor (Chad Bowser) tiene titulación en Historia del siglo X, lo que se nota en la dedicación a la ambientación histórica. Este libro no es un producto independiente, es un suplemento para La llamada de Cthulhu. Contiene un capítulo para la creación de personajes, y otro capítulo sobre el sistema de juego. Pero no se describe el sistema de juego en su totalidad, sino las modificaciones sobre el sistema básico de La llamada para emular los años de 950 a 1050 d.C. Es decir, se necesita el manual de La manual del guardián para poder usar este libro.

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Capítulo 1 - la Inglaterra anglosajona (34 páginas)
Comenzamos el libro con una imagen general de los territorios anglosajones en ese periodo de tiempo. Se recorre una extensa lista de conceptos:
  • Geografía de Inglaterra: tierra, clima, tipos de asentamientos
  • Estructura social: familia, matrimonio, viviendas comunes, viviendas de barones
  • Moneda y tributos
  • Delitos y penas
  • Alimentación, agricultura, caza
  • Viajes y entretenimiento
  • Guerra
  • Creencias: Cristianismo, antiguas costumbres, paganismo nórdico
  • Salud, curación y muerte
  • Descripción de algunos asentamientos, pueblos

Tal y como especifica el título, la información que se ofrece aquí se centra en los territorios anglosajones.

Capítulo 2 - Todo sobre los años oscuros (14 páginas)
Amplía la información sobre la vida en esta época, que en general, son también aplicable al resto de Europa. Este capítulo está pensado para dar un poco más de color a la sociedad de la época. Se trata de un saco con datos diversos, algunos tratados en apenas unas líneas, y otros con bastante más extensos.

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Por decir algunos, estructura batallas, castillos, comunicaciones, el diablo, herejías, magia, caballeros, religión, santos, ordenes monásticas, esclavitud...

Capítulo 3 - Investigadores de los años oscuros (40 páginas)
Se detalla en su totalidad el proceso de crear un personaje para esta época. Los pasos son los habituales:
  • Generar características lanzando dados
  • Determinar suceso vital.
  • Determinar atributos derivados (COR, suerte...)
  • Determinar ocupación, distribuir puntos de habilidad. Este paso es bastante extenso en páginas, pero es debido hay 20 ocupaciones
  • Crear un trasfondo, en el que se define descripción personal, ideología, allegados, posesiones preciadas y lugares significativos entre otros.
  • Equipar al personaje

Además de crear al investigador, tenemos un descripción de las habilidades, al estilo el manual del guardián. También tenemos diferentes organizaciones y listas de equipo variados (armas, ropa, herramientas...)

Capítulo 4 - Sistema de juego (32 páginas)
Cthulhu Edad Oscura utiliza las reglas del Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu. Pero en este capítulo tenemos aquellas reglas nuevas o que han sufrido cambios.

Algunas reglas aparecen al tener elementos diferentes en la ambientación, por ejemplo combate a caballo, que implica reacciones de la montura frente a lo sobrenatural, ataques a la montura o al jinete. Otras son debido a los cambios de materiales, por ejemplo el uso de armaduras y escudos. O pueden haber puntualizaciones por elementos que ganan importancia, como los ataques espirituales o la posesión, venenos y pociones

Las reglas de cordura han tenido también varios ajustes. Para empezar, conceptualmente la locura se entiende en la sociedad de una manera completamente diferente. Ya no son problemas o traumas psicológicos, sino tenemos la importancia de los humores. El tratamiento de la locura en el hogar familiar, monasterios o realizando peregrinaje.

Además del sistema clásico de cordura, hay un sistema opciones, cordura opcional. En lugar de la característica CORura, se usan las habilidades de Naturaleza o Religión (la habilidad la han de decidir en cada ocasión) al ser testigo de algo sobrenatural. Recordemos que en esta época, la creencia en dragones o animales mitológicos estaba muy integrada en el conocimiento común. Si se tiene éxito, lo visto no encaja en la visión del mundo. La habilidad de Naturaleza o Religión se marca para aumentar su porcentaje, y el personaje pierde la cantidad habitual de cordura. Si se falla la tirada, el personaje sólo queda perturbado, pero no es consciente de que lo visto.

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Capítulo 5 - Investigar el terror en los años oscuros de la Edad Media (10 páginas)
En Cthulhu Edad Oscura, en la la Alta Edad Media, la mayor parte de la población está sin alfabetizar. Pero existen bibliotecas con siglos de antigüedad, en especial en Roma o Bizancio. Existen ruinas del imperio romano, dioses paganos

Ofrece diferentes ideas para reunir a los jugadores y formar un grupo de "investigadores". Para agilizar la narración o dar vida a los personajes más allá de la ficha (por ejemplo, sucesos en el hogar mientras los personajes están fuera). Dado que la mayor parte de la población es analfabeta, destacar la importancia de la tradición oral para mantener información entre generaciones

Capítulo 6 - Los Mitos de Cthulhu en la Alta Edad media (28 páginas)
En lugar de convertirse en un bestiario de monstruos, el capítulo nos recuerda de criaturas del folclore, lugares reales o de leyenda o sectas o grupos religiosos que podrían enmascarar criaturas en los mitos como monstruos, lugares relacionados con los Mitos, o sectas relacionadas con los mitos, respectivamente. Tenemos por lo tanto un acercamiento a elementos históricos o de las creencias de la época, según un prima de los Mitos de Cthulhu. Mientras los primeros capítulos estaban centrados en la inglaterra anglosajona, los autores han ampliado el alcance. Una aldea en el reino de Hundría, un valle en la actual Turquía son algunos de los lugares indicados. Me parece una lástima que si en los primero capítulos se centra exclusivamente en la Inglaterra anglosajona, para otros capítulos mueva el foco de atención más allá de la islas inglesas.

No hay un bestiario de los mitos, sino que se asocian representaciones de algunas entidades dentro del folclore o la religión. Azathoth como la voz del cielo o la venganza de Dios cristiano, Hastur como un demonio del infierno, Shub-Niggurath como la madre del niño Jesús o una diosa de la podredumbre y el moho. Exceptuando la relación entre Nyarlathotep y las aquelarres, como el Hombre Negro

Lo que sí tenemos es un lista de libros y hechizos. Además de los clásicos Al-azif, Chaat Aquadingen o Necronomicón, hay otros más desconocidos (y creo que nuevos). Al igual que otros puntos de este capítulo, hay libros/papiros que son en árabe, egipcio... textos que me parecen extraños para un libro centrado justamente en Inglaterra. Entre los hechizos voy a destacar que algunos hechizos tienen la etiqueta de "magia tradicional". Agrupa a los hechizos que son una magia de los mitos diluida (transmitida oralmente con una comprensión limitada) o bien de curanderos y brujas. Una magia de pequeños efectos, o milagros/maldiciones


Capítulo 7 - Bestiario (22 páginas)
Ahora sí, se trata de un bestiario de monstruos con sus características. Está dividido en tres partes: Monstruos de los mitos, Monstruos del folclore, y Animales. No no lo he llegado a comparar exactamente, pero diría que no se repiten con las entradas del Manual del Guardián. La estructura es la misma que en el Manual del Guardian

Capítulo 8 - Totburh (26 páginas)
Totburh es un asentamiento fortificado ficticio. El autor justifica que sea un asentamiento fictício, porque eso le permite integrar en un mismo asentamiento características de diferentes asentamientos.

Comenzamos con la historia del asentamiento y geografía del asentamiento. Se encuentra adyacente a un rio, con un muro de piedra en la zona costera a rio y una empalizada en el resto del perímetro. En este capítulo tenemos tres mapas: el asentamiento Totburh, los alrededores de Totburth y el mapa de un monasterio cercano. Dentro de Totburh tenemos de todo, noble y su familia, párroco, campesinos, mercado, pescadores, sangrador/médico, granjeros, alfarero, pastores... Una pequeña población completa. Pero lo más interesante se encuentra más allá de los muros: ruinas romanas, castros olvidados, monasterio, un asentamiento vikingo además de otros asentamientos, pequeñas ciudades...

Acaba siendo un pequeño sandbox para jugar. Está poblado con bastantes personajes y localizaciones. En varias de las entradas hay una sección llamada "Mitos", donde se da una relación o se introduce un elemento de los Mitos de Cthulhu. En si mismo, pequeñas ideas de aventura.

Capítulo 9 - La cacería (Aventura) (12 páginas)
Se trata de una aventura, bastante lineal. Su intención es servir como introducción para un grupo de jugadores. Se encuentra ambientado a finales de Diciembre. La mayor parte de los personajes jugadores son oriundos de Totburh.

A Totburh ha llegado la noticia de que se ha avistado un enorme lobo, al que los anglosajones lo llaman lobo de guerra. Oswyn, el barón de Totburh ofrece un caballo y una espada a quien le traiga la cabeza. Un granjero ha fallecido por el ataque del lobo, mientras su hijo recién nacido ha desaparecido.

"Trama": mostrar
Los lobos que han sido avistados no son naturales. Realmente son una pareja de lobos que normalmente se mantienen muy cerca de la Lente lunar que hay en el valle de Severn. Pero se han alejado en busca de un sacrificio. No se encuentran solos, están acompañados por una pareja de gotii (humanos adoradores de Shub-Niggurath).

Hay varios elementos para complicar la aventura. La primera, es que los lobos rezuman el icor negro de Shub-Niggurath. Por lo que sus víctimas se levantan como no muertos después de ser atacados. Otra posibilidad, es que al adentrarse en los bosques sean asaltados por bandidos. Se tratar de bandidos humanos sin relación con los mitos. Son una amenaza a tener en cuenta, pero si se les convence con bienes se vuelven unos guías perfectos para el bosque. Además para ello, los gotii pueden acabar capturando a los personajes para usarlos como sacrificios.


Capítulo 10 - La condena sobre Wessex(Aventura) (10 páginas)
Volvemos a tener una aventura situada en Totburh, en esta ocasión es una aventura con más investigación.

La aventura se sitúa en el monasterio de San Swithun esta a un día de viaje de Totburh. Los monjes han comenzado a comportarse de manera extraña, y algunos han fallecido tras enfermar.

"Trama": mostrar
Hasta hace recientemente poco, ha sido un monasterio tranquilo. Recientemente, pero, un mercader bizantino visitó el monasterio y trocó especias y vino por cerámico anglosajona. Entre los bidones de vino, había un barril de vino en el que había sido encerrado un demonio. Phêth es un demonio que sólo puede ser exorcizado mediante la aplicación de vino dulce sin mezclar. Los académicos bizantinos pensaron que encerrando al demonio en un barril de vino se le contendría.

El demonio escapó del barril cuando fue abierto. Ahora infecta a quienes beben el vino. Primero el demonio obliga a los monjes a entregarse a los siete Pecados Capítales. Y cuando se aburre de las personas infectadas. las mata haciéndolas sangrar por todos sus orificios. Cuando se descubra al culpable, será necesario realizar un exorcismo del demonio.


Capítulo 11 - Eseweald (Aventura) (9 páginas)
La aventura se sitúa en los bosques de Severn, pero arranca en Totburh. El hijo de Oswyn, el barón del Totburh, ha partido para formalizar una paz con la aldea nórdica cercana. Es necesario establecer una paz con los nórdicos, porque los pueblos de Gales se están volviendo una amenaza. Totburh puede enfrentarse a una amenaza fronteriza, pero no a dos amenazas simultaneas. Han pasado dos semanas desde que partió el hijo de Oswyn, y aún no ha vuelto

"Trama": mostrar
Bajo el bosque de Severn se encuentra Horig. Normalmente Horig se sustenta por sacrificios que se le realiza. Pero la delegación anglosajona y galesa han caído presa. En el centro del bosque, hay un anillo de un kilómetro y medio, que es controlado por Horig. En este anillo Horig va drenando el Poder de los que entran. Los que entran se sienten adormecidos o comienzan a bailar



Apéndice (9 páginas)
Tenemos cuatro apéndices:

  • Apéndice A - Glosario de los años oscuros (3 páginas)
  • Apéndice B - Cronología de los años oscuros (3 páginas). De 950 a 1054 d.C
  • Apéndice C - Quién es quién. (4 páginas). Reyes, emperadores y papas de todo Europa.
  • Apéndice D - Bibliografía (2 páginas)


https://youtu.be/Ali8FdzqQv4


Opinión personal
Se trata de un libro indispensable si deseas jugar en la Edad Media. El problema es que se centra mucho en una zona particular, los territorios anglosajones. Es de esperar, ya que el autor tiene un titulo universitario de Historia de siglo X. Pero si lo deseas trasladar a otros territorios, como la peninsula ibérica, supongo buscar información histórica. Y suponer que la situación social es similar (descartando las influencias nórdicas).

A nivel estético, me ha resultado curioso. Muchas de las ilustraciones siguen el estilo actual de La llamada de Cthulhu, ilustraciones en grises. Pero luego hay ilustraciones a todo color, muy coloridas, que representan pinturas de la época. Algunas de las ilustraciones inclusive son a doble página, dando aun más color.

El libro tiene tres aventuras, que se pueden jugar entre 1 y 2 sesiones. Y además detallado un pequeño poblado amurallado, bastante detallado (incluyendo los alrededores). Este poblado, esta amplia localización, además tiene múltiples semillas de aventuras. Puedes crear múltiples partidas si vas tomando las ideas que se ofrece el autor.

El único punto negativo, que está centrado en los territorios anglosajones.

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